¡¡¡¡¡¡¡¡ COMO EMPEZAR A JUGAR - REGLAS !!!!!!!!

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¡¡¡¡¡¡¡¡ COMO EMPEZAR A JUGAR - REGLAS !!!!!!!!

Notapor vega » Sab Jul 08, 2006 11:42 pm



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Está totalmente prohibido crear temas sin permiso de un mod de RPG en los subforos de RPG; los usuarios que lo hagan pueden sufrir una sanción.
De igual modo está prohibido postear donde no se debe o sin venir a cuento.



Este es un JUEGO DE ROL POR FORO, el director o moderador del tema postea, decides lo que va a hacer tu personaje y entonces posteas incluyendo e interpretando las acciones/decisiones que toma. Para ver un ejemplo, revisa la misión de muestra y el entrenamiento de muestra.


 I.-  Índice





 II.-  Creación de Personaje


En esta sección encontrarán toda la información necesaria para crear a su personaje, así como los detalles de cada apartado de la ficha para comprender mejor el juego.

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 2.1.-  FICHA


Deben rellenar una ficha con los datos de su personaje, la cual deberán postear en su respectivo tema de acuerdo a la villa que elijan: Petición de Personajes - Higakure o Petición de Personajes - Neokonoha.

El modelo de la ficha que deben rellenar la encontrarán en la solapa Código de la Ficha, la información de cada apartado se encuentra en Explicación de la Ficha y una ficha de ejemplo se encuentra en Ficha de Muestra. También podrán optar por un modelo de ficha alternativo o confeccionar el suyo propio, siempre y cuando contenga todos los apartados del modelo de ficha original y un moderador lo considere apropiado.

Código de la Ficha : FICHA A

Código: Seleccionar todo
[hr][size=90]
[b]▪ Usuario:[/b]
[b]▪ Nombre:[/b]

[hr]
[b]▪ Descripción Física:[/b]

[b]▪ Descripción Psicológica:[/b]

[b]▪ Galería:[/b]

[spoil][/spoil]

[b]▪ Historia:[/b]

[hr]
[b]▪ Aldea:[/b]
[b]▪ Clan:[/b]
[b]▪ Clase:[/b]
[b]▪ Rango:[/b] Genin

[hr]
[b]▪ Misiones:[/b]
[list][*]Rango D: 0
[*]Rango C: 0
[*]Rango B: 0
[*]Rango A: 0
[*]Rango S: 0[/list]

[hr]
[b]▪ General:[/b]
[list][*]Vida:
[*]Chakra:[/list]

[hr]
[b]▪ Extra:[/b]
[list][*]Fuerza: 0
[*]Rapidez: 0
[*]Sigilo: 0
[*]Inteligencia: 0
[*]Defensa Física: 0
[*]Aguante: 0[/list]

[hr]
[b]▪ Pelea:[/b]
[list][*]Armas de Corto Alcance: 0
[*]Armas a Distancia: 0
[*]Taijutsu: 0
[*]Invocación: 0
[*]Marionetismo: 0
[*]Técnicas de Sellado: 0
[*]Técnicas Médicas: 0
[*]Técnicas Ninja: 0
[*]Elemento Primario ?: 0[/list]

[hr]
[b]▪ Objetos:[/b]

[spoil][/spoil]

[hr]
[b]▪ Técnicas:[/b]

[spoil][/spoil]

[hr]
[b]▪ Dinero:[/b] 300 ryōs
[b]▪ Experiencia:[/b] 30 exp
[b]▪ Bonus de Clase:[/b]
[/size]


FICHA B

Código: Seleccionar todo
[b]- Usuario:[/b]
[b]- Nombre:[/b]

[b]- Descripción Física:[/b]

[b]- Descripción Psicológica:[/b]

[b]- Galería:[/b]

[spoiler][/spoiler]

[b]- Historia:[/b]

[b]- Aldea:[/b]
[b]- Clan:[/b]
[b]- Clase:[/b]
[b]- Rango:[/b] Genin

[b]- Misiones:[/b]
[b]Rango D:[/b] 0
[b]Rango C:[/b] 0
[b]Rango B:[/b] 0
[b]Rango A:[/b] 0
[b]Rango S:[/b] 0

[b]- General:[/b]
Vida:
Chakra:

[b]- Extra.[/b]
Fuerza: 0
Rapidez: 0
Sigilo: 0
Inteligencia: 0
Defensa Física: 0
Aguante: 0

[b]- Pelea.[/b]
Armas de Corto Alcance: 0
Armas a Distancia: 0
Taijutsu: 0
Invocación: 0
Marionetismo: 0
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas Médicas: 0
Técnicas Ninja: 0
Elemento Primario ?: 0

[b]- Objetos.[/b]

[spoiler][/spoiler]

[b]- Técnicas.[/b]

[spoiler][/spoiler]

[b]- Dinero:[/b] 300 ryōs
[b]- Experiencia:[/b] 30 exp
[b]- Bonus de Clase:[/b]


Explicación de la Ficha : 

▪ Usuario: Tu nombre de usuario.
▪ Nombre: El nombre que deseas poner a tu personaje.


▪ Descripción Física: Como quieres que sean sus ropas y características físicas: altura, peso, edad, etc.

▪ Descripción Psicológica: Perfil psicológico del personaje: personalidad, manías, etc.

▪ Galería: Si quieres añadir imágenes de tu personaje. Opcional.

▪ Historia: Una breve historia sobre tu personaje.


▪ Aldea: Aldea a la que pertenece: Neokonoha o Higakure.
▪ Clan: Si has escogido uno escribe el nombre, puede ser incorporado posteriormente. Para más información revisa el apartado de  CLANES  aquí mismo en las reglas.
▪ Clase: La clase de personaje que quieres que sea. Para más información revisa el apartado de  CLASES  aquí mismo en las reglas.
▪ Rango: Todos empiezan con rango genin.


▪ Misiones: Aquí se lleva el conteo de misiones, todas empezarán en 0.
  • Rango D: 0
  • Rango C: 0
  • Rango B: 0
  • Rango A: 0
  • Rango S: 0


▪ General:
  • Vida: Los puntos de vida. Si llega a 0 tu personaje pierde. Cuesta 15 exp aumentar en 10 el máximo.
  • Chakra: Necesario para el uso de algunas técnicas. Si llega a 0 pierdes el conocimiento. Cuesta 15 exp aumentar en 10 el máximo.


▪ Extras: Del 0 al 10, se empieza con todas al 0.
  • Fuerza: Con esta característica el personaje es más robusto.
  • Rapidez: Indica la velocidad de movimiento y reacción.
  • Sigilo: La capacidad de pasar desapercibido.
  • Inteligencia: El poder estratégico y carismático ante el resto, así como la capacidad de percepción.
  • Defensa Física: La defensa ante ataques físicos.
  • Aguante: La defensa ante técnicas de chakra.


▪ Pelea: Del 0 al 10, se empieza con todas al 0.
  • Armas de Corto Alcance: Capacidad de atacar con armas de este estilo.
  • Armas a Distancia: Capacidad de utilizar correctamente armas de este estilo.
  • Taijutsu: Capacidad de luchar cuerpo a cuerpo sin armas.
  • Invocación: Capacidad de invocar distintos animales u objetos.
  • Marionetismo: Capacidad de manipular marionetas.
  • Técnicas de Sellado: Capacidad para sellar algo dentro de objetos o seres vivos.
  • Técnicas Médicas: Capacidad de realizar técnicas de curación.
  • Técnicas Ninja: Capacidad de realizar maniobras basadas en el control del chakra y diversas técnicas ninja.
  • Elemento Primario ?: Escoger uno: fuego, viento, rayo, tierra o agua; puede ser incorporado posteriormente. Capacidad de usar ese elemento.


▪ Objetos: Los objetos que posees, se empieza sin nada.


▪ Técnicas: Las técnicas que puedes usar de acuerdo a tus niveles de extra y pelea. Para conocer el listado de técnicas acude al Dojo del Viejo Sensei.


▪ Dinero: Con el que puedes comprar cosas, apostar, etc. Se empieza con 300 ryōs.
▪ Experiencia: Con la que mejoras a tu personaje. Se empieza con 30 exp.
▪ Bonus de Clase: Algunas clases poseen bonus únicos. Para más información revisa el apartado de  CLASES  aquí mismo en las reglas.


Ficha de Muestra : 

▪ Usuario: PepeGrillo
▪ Nombre: Raeko Fujiyama


▪ Descripción Física: Raeko es un joven de apenas 13 años, alto y apuesto. Tiene el pelo semilargo y de color castaño, casi siempre lo lleva despeinado. Su cara es ovalada y sus ojos verdes son muy grandes. Suele vestir con camisetas de tirantes o de manga corta, ya que siempre pasa calor. Alrededor de su cintura cuelgan toda clase de recipientes para sus armas arrojadizas, píldoras e inyecciones y demás artículos de medico. Suele vestir unos pantalones piratas de colores oscuros y lleva las típicas sandalias ninja.

▪ Descripción Psicológica: Persona pacífica que solo recurre a la violencia como último recurso, considera el diálogo su mejor arma. Raeko es tranquilo y calmado, siempre dispuesto a ayudar a los demás, es un alma bondadosa atrapada en un mundo en constante conflicto. Forzado a una profesión donde estaría expuesto a la violencia y el horror, Raeko escogió el camino de la sanación.

▪ Galería:


▪ Historia: La historia de Raeko es la de cualquier otro niño ninja normal, ya que nació pasada la destrucción de Konoha, con lo cual no tuvo que vivir esa gran catástrofe como los niños que nacieron apenas unos años antes que él. Hijo de un ninja rebelde de Higakure y una princesa feudal, cuya familia fue asesinada por unos extraños shinobis del País de la Niebla, y que se salvo siendo rescatada por el que se convertiría en su marido.

A Raeko se le marcó claramente el camino de convertirse en un ninja, ya que en la aldea cualquier otro trabajo estaba desprestigiado. Sin embargo a él no le gustaba combatir, tenia un corazón muy noble, tal vez heredado de su madre, y por eso decidió hacerse ninja medico.


▪ Aldea: Higakure
▪ Clan: Ninguno
▪ Clase: Ninja Médico
▪ Rango: Genin


▪ Misiones:
  • Rango D: 0
  • Rango C: 0
  • Rango B: 0
  • Rango A: 0
  • Rango S: 0


▪ General:
  • Vida: 50/50
  • Chakra: 200/200


▪ Extras:
  • Fuerza: 0
  • Rapidez: 0
  • Sigilo: 0
  • Inteligencia: 1
  • Defensa Física: 0
  • Aguante: 1


▪ Pelea:
  • Armas de Corto Alcance: 0
  • Armas a Distancia: 0
  • Taijutsu: 0
  • Invocación: 0
  • Marionetismo: 0
  • Técnicas de Sellado: 0
  • Técnicas Médicas: 2
  • Técnicas Ninja: 0
  • Elemento Primario ?: 0


▪ Objetos:



▪ Técnicas:

ACCIONES INNATAS

- Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica)

TÉCNICAS MÉDICAS

- Chakra Enjintou [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.

- Chiyu no Jutsu [EXT] (Curación = chakra gastado. Máximo 20ch x nivel en característica.)
Reúnes chakra curativo entre tus manos formando una pequeña esfera brillante que pasas sobre áreas lesionadas, curando así las heridas leves.


▪ Dinero: 300 ryōs
▪ Experiencia: 30 exp
▪ Bonus de Clase: 20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.


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 2.2.-  ALDEAS


Es conveniente hojearlas antes de decidir cual de ellas le conviene más. Las diferencias no solo radican en la ambientación e ideales, pueden surgir diferencias respecto a precios, objetos exclusivos de alguna villa, lugares o tiendas especiales, etc.

La ambientación de la villa no es una restricción para su personaje, por ejemplo puede ser un ninja de Neokonoha e incumplir la ley de la aldea pero deberá procurar no ser descubierto, ya que tendría que sufrir las consecuencias, como por ejemplo ser degradado a estudiante de la academia hasta que supere un evento para recuperar su antiguo rango (puede cumplir penitencia o mostrar arrepentimiento, pero cuando volviera a ser ninja seguir delinquiendo a escondidas).



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 2.3.-  CLANES


En el Templo de Clanes podrá unirse a un clan si en la ficha original no pertenece a uno, la principal diferencia es que siendo de un clan de inicio el personaje llevará su apellido mientras que de la otra manera podrá ser adoptado por ese clan.

Cada clan tiene sus ventajas e inconvenientes, específicamente tienen modificadores de características, explicados en el apartado  MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS , además poseen técnicas y tradición propias.

No se puede pertenecer a más de un clan a la vez y como máximo se permite 1 cambio de un clan a otro. En cualquier momento puede abandonar, cambiar o pedir el ingreso a un clan en el Templo.

Les recordamos a los usuarios que los clanes tienen plazas limitadas para cada aldea, por lo que puede que no encuentren cupo disponible.

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 2.4.-  CLASES


Es muy importante escoger la clase de personaje que quiere jugar, ya que no podrá cambiarla una vez censado. Cada una tiene sus ventajas respecto al resto, a continuación explicamos cada una de ellas.

Asesino : 
  • ASESINO - Vida: 150 / Chakra: 100
    Los ninjas con mejor sigilo. Infiltraciones y asesinatos son los campos en que destacan.

    ▪ Características Básicas: 1 en fuerza, 1 en rapidez, 1 en sigilo + 30 exp a repartir en puntos de pelea excepto invocaciones y técnicas médicas.

Explorador : 
  • EXPLORADOR - Vida: 150 / Chakra: 100
    Estos expertos en la infiltración suelen ir en vanguardia, preparando el terreno al resto del equipo ninja. Además su gran labia les permite obtener precios más ventajosos.

    ▪ Características Básicas: 1 en fuerza, 1 en rapidez, 1 en inteligencia, 1 en taijutsu, 1 en técnicas ninja.
    ▪ Bonus de Clase: 10% de descuento en toda actividad mercantil (compras, posada, etc).

Guerrero : 
  • GUERRERO - Vida: 100 / Chakra: 150
    La fuerza básica de toda aldea ninja. Los guerreros componen la primera línea de batalla, son los más versátiles y equilibrados.

    ▪ Características Básicas: 1 en fuerza, 1 en rapidez, 1 en armas de corto alcance, 1 en taijutsu + 20 exp a repartir en puntos en pelea excepto invocaciones y técnicas médicas.

Ilusionista : 
  • ILUSIONISTA - Vida: 50 / Chakra: 200
    Ninjas orientados hacia la manipulación del chakra. Tienen un gran dominio de técnicas ninja y técnicas ilusorias.

    ▪ Características Básicas: 1 en sigilo, 1 en inteligencia, 1 en defensa física, 2 en técnicas ninja.

Invocador : 
  • INVOCADOR - Vida: 50 / Chakra: 200
    Ninjas que se apoyan en sus invocaciones para luchar. Suelen combatir desde la distancia, dejando a sus animales el combate en corta distancia.

    ▪ Características Básicas: 1 en rapidez, 1 en aguante, 1 en invocación + Pacto con XXXX: pequeño de inicio.
    ▪ Bonus de Clase: -10% en gasto de chakra al invocar.

Marionetista : 
  • MARIONETISTA - Vida: 100 / Chakra: 150
    Ninjas que utilizan sus marionetas y el veneno para luchar, suelen ocultarse para evitar el combate directo, desgastando y debilitando al enemigo hasta encontrar el momento oportuno para acabar con él.

    ▪ Características Básicas: 1 en sigilo, 1 en técnicas ninja y 2 en marionetismo.
    ▪ Bonus de Clase: 10% de descuento al comprar marionetas y componentes.

Ninja Médico : 
  • NINJA MÉDICO - Vida: 50 / Chakra: 200
    Un tipo de ninja con gran control del chakra y experto en jutsus de curación.

    ▪ Características Básicas: 1 en inteligencia, 1 en aguante y 2 en técnicas médicas.
    ▪ Bonus de Clase: 20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.


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 2.5.-  RANGOS


A continuación explicamos los distintos rangos del personaje.

Estudiante : Estudiante de la Academia: Ninja desprovisto del reconocimiento oficial de ninja, no puede realizar misiones oficiales; la mayoría aún no se han graduado en la Academia. En el juego podrá usarse este rango como un castigo temporal (el user hace algo muy mal, ya sea como jugador o con su personaje en el entorno interpretativo de la misión, por ejemplo, asesina durante la misión a la persona que tiene que proteger por lo que le descienden de genin a estudiante y tiene que esperar un poco para hacer un evento de graduación y volver a ser genin tras superarlo).

Genin : Genin: TODOS los personajes empiezan con este rango, son los ninjas de categoría más baja y suelen ser los más jóvenes.

Chūnin : Chūnin: Ninja de rango medio, es un genin ascendido mediante un examen-torneo celebrado cada cierto tiempo. Pueden llevar entrenamientos a ninjas de menor rango.

Jōnin : Jōnin: Ninjas escogidos entre los mejores chūnin tras un examen y torneo de ascenso. Su función es como auxiliar de los moderadores, cuentan con oficina propia para realizar misiones (opcional) y pueden realizar misiones de mayor complejidad. Son la élite de los ninjas.

ANBU : ANBU: Escuadrón especial. Rango que podrá ser concedido previo consenso entre los moderadores una vez que el personaje haya superado una serie de requisitos.

Kage : Kage: Shinobi de gran poder y sabiduría encargado de regir los destinos de la villa. Es predefinido al inicio del juego, pero es un puesto al que cualquier ninja puede optar. Normalmente concedido a un ninja que personifique un ejemplo a seguir para el resto de habitantes de la villa.

Sannin : Sannin: Es un titulo honorífico que conlleva el aprendizaje de técnicas legendarias y la realización de grandes hazañas. Usualmente se trata de un ninja ermitaño o errante, en busca de conocimiento y poder.

Renegado : Renegado: Un ninja exiliado de la aldea debido a sus actos viles y por atentar en contra de las creencias de la villa. Son la escoria dentro del mundo ninja, desertores que abandonan su vida en busca de una mejor.

Ninja Rango S : Ninja de Rango S: Ninja renegado lo suficiente influyente como para ser considerado un peligro para la seguridad y prosperidad de la villa. Normalmente perseguido por las fuerzas militares de la villa.


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 2.6.-  EXPERIENCIA


Los puntos de experiencia [exp] se consiguen realizando misiones, combates, entrenamientos o eventos. Puede utilizar la experiencia acumulada para elevar los niveles de característica de su personaje, para aumentar su capacidad máxima de vida o chakra y para comprar nuevas técnicas.

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 2.7.-  VIDA Y CHAKRA


Los puntos de vida [pv] indican cuanta vitalidad posee su personaje. El daño que reciba su personaje, así como la ejecución de algunas técnicas, agotan sus reservas. Si llega a 0 su personaje pierde. Cuesta 15 exp aumentar en 10 el máximo.

Los puntos de chakra [ch] Se utilizan para realizar la mayoría de técnicas, así como distintas maniobras. Si llega a 0 pierdee el conocimiento. Cuesta 15 exp aumentar en 10 el máximo.

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 2.8.-  CARACTERÍSTICAS


Todo personaje tiene la facultad de aprender distintos estilos de combate y mejorar sus habilidades innatas. Ésto se engloba en dos tipos generales: características de extra y características de pelea.

  • EXTRA

      - Fuerza: Con esta característica el personaje es más robusto.
      - Rapidez: Indica la velocidad de movimiento y reacción.
      - Sigilo: La capacidad de pasar desapercibido.
      - Inteligencia: El poder estratégico y carismático ante el resto, así como la capacidad de percepción.
      - Defensa Física: La defensa ante ataques físicos.
      - Aguante: La defensa ante técnicas de chakra.
  • PELEA

      - Armas de Corto Alcance: Capacidad de atacar con armas de este estilo.
      - Armas a Distancia: Capacidad de utilizar correctamente armas de este estilo.
      - Taijutsu: Capacidad de luchar cuerpo a cuerpo sin armas.
      - Invocación: Capacidad de invocar distintos animales u objetos.
      - Marionetismo: Capacidad de manipular marionetas.
      - Técnicas de Sellado: Capacidad para sellar algo dentro de objetos o seres vivos.
      - Técnicas Médicas: Capacidad de realizar técnicas de curación.
      - Técnicas Ninja: Capacidad de realizar maniobras basadas en el control del chakra y diversas técnicas ninja.
      - Elementos: Capacidad de usar técnicas elementales.


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 2.8.1.-  NIVELES DE CARACTERÍSTICAS


Las características poseen niveles que debe subir para mejorar en dicha área. Estos niveles van del 0 al 10 en lo referente a la base. Este número también tiene un valor interpretativo. Con nivel 0 es muy poco probable que funcione esa característica.

Los niveles se compran de uno en uno con los puntos de experiencia [exp] y cada nivel cuesta 10 veces más en experiencia que el anterior, por ejemplo, el nivel 1 cuesta 10 exp y el nivel 5 cuesta 50 exp. Para pedir nivel 3 desde el nivel 1 primero tiene que comprar el 2; para pasar del nivel 1 al nivel 4 hay que pagar 20+30+40 = 90 exp en total.

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 2.8.2.-  MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS


Los niveles en las características pueden ser modificados, permitiéndole que pueda superar el límite [+10] o impidiendo que logre alcanzar el máximo. Estos modificadores son los siguientes:

  • Modificador de Clan: +Xc / -Xc
    La [c] indica que es un modificador de clan. Este extra afecta permanentemente a la base haciendo que pueda tener más o menos de 10 para siempre en alguna característica (por ejemplo el clan Nara tiene +1c en técnicas ninja, pero -2c en taijutsu, entre otros).

  • Modificador de Objetos: +Xo / -Xo
    La [o] indica que posee un objeto equipado que altera las características base (por ejemplo los guantes de curandero te dan +2o a técnicas médicas, pero -1o a taijutsu).

  • Modificador de Habilidad Especial: -Xh
    La [h] indica que posee un modificador de habilidad especial, el cual afecta negativamente a una de tus características base. Este tipo de modificador es único, ya que no podrá ser combinado con otros modificadores de característica negativos, pero sí con modificadores positivos (por ejemplo, podrás tener Rapidez: 2 + 2o - 1h = 3, pero nunca Rapidez: 5 - 1o - 1h = 3).

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 2.9.-  OBJETOS Y DINERO


El dinero [ryōs] sirve para comprar objetos y otras cosas más, como por ejemplo apostar, pagar por servicios médicos, obtener información por dinero en la misión, etc. Los objetos pueden ser armas, corazas, objetos curativos (para restaurar vida y chakra) o misceláneos (utensilios del tipo: botas, cuerdas, bombas, etc.). A continuación aclaramos algunos detalles de los objetos:

  • Objetos de Marioneta: Los objetos de marionetas no son equipables en el personaje y solo un especialista puede equiparlos en la marioneta. Para más información visita los respectivos temas en cada villa: Neokonoha: El taller de Gon & Higakure: Taller de Yami.

  • Objetos de Invocación: Los objetos de invocación no son equipables en el personaje y como su nombre lo indica, son objetos específicamente diseñados para tu invocación, los cuales modifican sus características base.

  • Objetos Bonificadores: No puede equipar a su personaje con 2 objetos del mismo tipo para recibir mayor bonificación, por ejemplo, no se puede tener Bandana Azul (+1 Inteligencia) + Bandana Roja (+1 Fuerza) y recibir ambos bonos; en cambio si que puede usar 2 kunais a la vez con la habilidad correspondiente.

  • Objetos Curativos: Las inyecciones compradas en las tiendas tienen reglas especiales sobre su uso. Para obtener los beneficios completos de estas medicinas debe tener conocimientos médicos para administrarlos correctamente, guiándonos por la siguiente tabla:

    • Nivel 0 en Técnicas Médicas: Obtienes el 50% de efectividad al administrar cualquier tipo de inyección.
    • Nivel 1 en Técnicas Médicas: Obtienes el 100% de efectividad al administrar inyecciones de 5 ml, mientras que obtienes solo el 50% de efectividad al administrar inyecciones de mayor capacidad.
    • Nivel 2 en Técnicas Médicas: Obtienes el 100% de efectividad al administrar inyecciones de 5 y 10 ml, mientras que obtienes solo el 50% de efectividad al administrar inyecciones de mayor capacidad.
    • Nivel 3 en Técnicas Médicas: Obtienes el 100% de efectividad al administrar cualquier tipo de inyección.

Revise las respectivas tiendas de cada villa para saber qué objetos hay en existencia: Neokonoha: La tienda de Ryo & Higakure: El Bazar De Yiron.

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 2.9.1.-  EQUIPAJE: CAPACIDAD DE CARGA


Cada personaje sólo puede llevar un máximo de objetos encima. Aunque puede tener más guardados, no los puede usar todos en la misma misión. Al límite de objetos que puedes llevar se le conoce como capacidad de carga. La capacidad de carga de todo personaje es de 50 + 5 x nivel en fuerza.

Es necesario contar con un objeto de transporte, es decir una mochila o bolso, para llevar los objetos contigo. Estos objetos de transporte poseen una capacidad limitada para almacenar herramientas. En las tiendas encontrarás los distintos equipajes para que puedas trasladar las herramientas necesarias para tu viaje. Ejemplo:

    ▪ Mochila grande (Capacidad: 0/20)
    Típica mochila con correas para llevar el peso bien equilibrado a la espalda.
    Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].

Naturalmente, tendrás la capacidad de transportar un número reducido de objetos pequeños dentro de tus prendas.

    ▪ Bolsillos (Capacidad extra: 0/2 + 1 x nivel en inteligencia)
    Bolsillos propios de las prendas del shinobi.
    Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga. Sólo objetos pequeños.

Junto al nombre de las herramientas ninja, aparece una etiqueta que determina la cantidad de casillas o espacios que ocupa dentro de los objetos de transporte. Estas etiquetas son:

ETIQUETASIGNIFICADOEQUIVALE A
[D]Diminuto1 casilla
[P]Pequeño2 casillas
[M]Mediano6 casillas
[G]Grande10 casillas
[MG]Muy grande18 casillas


Algunos objetos como los de mejora o las armas y protecciones de invocaciones, no cuentan para el límite de carga.

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 2.10.-  TÉCNICAS


La lista de técnicas se encuentra en el Dojo del Viejo Sensei. Para aprenderlas debe cumplir con los requisitos que especifica cada técnica, ya sea alcanzar un nivel determinado en una característica, conseguir algún objeto, pagar su costo de experiencia o superar un evento.

En el caso de las técnicas de clan, antes debe escoger y ser parte de uno, solamente de esta forma podrá obtener las técnicas del clan.

Cuando quiera aprender nuevas técnicas, deberá pedirlas en el lugar correspondiente: Neokonoha: Dojo de Neokonoha & Higakure: Dojo de Higakure.

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 2.10.1.-  RESTRICCIÓN DE TÉCNICAS POR RANGO


Se les recuerda a los usuarios que las técnicas se limitan en su aprendizaje por el rango:

  • Rango Genin: De 1 a 4 en característica
  • Rango Chūnin: De 5 a 7 en característica
  • Rango Jōnin: De 8 a 10 en característica

Esto se refiere a que los ninjas de rango genin sólo pueden aprender técnicas que tengan como requisito 4 en característica como máximo, pudiendo tener el nivel en característica en 8, pero sin ninguna técnica con requisito mayor a 4. Por ejemplo el Konoha-Ryū: Mikazuki no Mai, tiene como requisito 5 en característica siendo así una técnica de rango chūnin, por lo que un genin aunque cumpla los requisitos no la puede adquirir por la diferencia de rango.

Para conocer el listado total de técnicas en el juego, visita el Dojo del Viejo Sensei.

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 2.10.2.-  HABILIDADES INNATAS


  • Rapidez: Dependiendo de la suya y la del adversario puede usarla para alejarse, acercarse o intentar esquivar.


      Esquivar: Se considera como una acción de apoyo [APO] y la efectividad de lo que defiende esta técnica depende de la diferencia de su rapidez contra la del oponente y se seguiría la siguiente tabla, que podrá ser modificada debido al entorno, interpretación y distancia entre el agresor y el objetivo.


        Con +0: [0/0 = 0.0] 0% de efectividad
        Con +1: [1/4 =0.25] 25% de efectividad
        Con +2: [1/3 =0.33] 33% de efectividad
        Con +3: [1/2 =0.5] 50% de efectividad
        Con +4: [2/3 =0.66] 66% de efectividad
        Con +5: [3/4 =0.75] 75% de efectividad
        Con +6: [1/1 =1.0] 100% de efectividad

  • Sigilo: Dependiendo de su nivel en sigilo podrá esconderse mejor, o acercarse a su rival sin ser detectado, si tiene una inteligencia más alta podrá darse cuenta.

  • Inteligencia: Dependiendo de su nivel le saldrán mejor las estrategias de combate, convencer a algunos personajes o incluso detectar rivales que le intenten atacar sigilosamente.

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 2.10.3.-  ACUMULACIÓN DE CHAKRA


La característica técnicas ninja le permite usar chakra para realizar diversas actividades, tales como caminar sobre el agua, escalar paredes o saltar de azotea en azotea.

  • Nivel 0 en técnicas ninja: persona normal.
  • Nivel 1: puede usar chakra para potenciar sus habilidades físicas, para, por ejemplo, correr a más velocidad y durante más tiempo, saltar de un árbol a otro, etc. Gastas 5ch; sin gasto a partir de nivel 2.
  • Nivel 2: puede trepar a los árboles y otras superficies, así como permanecer adherido a ellas. Gastas 5ch; sin gasto a partir de nivel 4.
  • Nivel 3: puede caminar sobre el agua o alguna otra superficie oscilante (aceite, barro, etc.). Gastas 5ch; sin gasto a partir de nivel 6.

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 2.10.4.-  LÍMITE DE INVOCACIONES


En lo que se refiere a las invocaciones, hay unas pequeñas limitaciones:

  1. Cada personaje podrá tener sólo un tipo de invocaciones (por ejemplo: si se coge serpientes, sólo serpientes).
  2. No contarán como tipo de invocación las marionetas.
  3. Así mismo, los personajes con la clase de invocador podrán aumentar el limite de tipos permitidos hasta 3, pero cumpliendo unos requisitos previos:

      Dos tipos - Requisitos: Rango Chūnin, 5 en característica y un mínimo de 450 exp gastados en otras características.
      Tres tipos - Requsitos: Rango Jōnin, 8 en característica y un mínimo de 1000 exp gastados en otras características.

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 2.11.-  NATURALEZAS ELEMENTALES


Dentro de las características de pelea se encuentran las técnicas elementales. Cada personaje es libre de elegir un elemento básico de inicio a su elección. Conforme asciendes de rango tendrá la posibilidad de aprender más de un elemento básico e incluso podría aprender un elemento avanzado.

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 2.11.1.-  ELEMENTOS BÁSICOS


Puede escoger 1 elemento básico al pedir el personaje (empezando como las demás características en 0 a menos que le asigne niveles con experiencia) o dejarlo en blanco hasta que se decida a pedir nivel 1 en algún elemento. Podrá obtener un elemento extra al ascender a rango chūnin, un tercer elemento al ser jōnin y así sucesivamente.

Hay 5 elementos básicos:



    KATON

    Naturaleza básica del chakra que permite el uso del elemento fuego.



    FŪTON

    Naturaleza básica del chakra que permite el uso del elemento viento.



    RAITON

    Naturaleza básica del chakra que permite el uso del elemento rayo.



    DOTON

    Naturaleza básica del chakra que permite el uso del elemento tierra.



    SUITON

    Naturaleza básica del chakra que permite el uso del elemento agua.


Para conocer la lista de técnicas de estos elementos visita el Dojo del Viejo Sensei.

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 2.11.2.-  ELEMENTOS AVANZADOS


Para tener los elementos avanzados o combinados hyōton, mokuton, yōton, ranton, etc., son necesarios sus dos componentes, por lo tanto, estos elementos solo podrán ser aprendidos mediante medios habituales por un shinobi de rango jōnin o superior. El máximo nivel que se podrá alcanzar en un elemento combinado nunca será superior al nivel en los dos elementos básicos (si tienes fūton al nivel 5 y suiton al nivel 3, el máximo nivel que puedes tener en hyōton es 3).

Los elementos avanzados disponibles son:



    HYŌTON

    Naturaleza avanzada del chakra que permite el uso del elemento hielo. Es necesario tener sus componentes básicos: viento + agua.



    YŌTON

    Naturaleza avanzada del chakra que permite el uso del elemento lava. Es necesario tener sus componentes básicos: fuego + tierra.



    RANTON

    Naturaleza avanzada del chakra que permite el uso del elemento tormenta. Es necesario tener sus componentes básicos: rayo + agua.



    SHAKUTON

    Naturaleza avanzada del chakra que permite el uso del elemento quemar. Es necesario tener sus componentes básicos: fuego + viento.



    MOKUTON

    Naturaleza avanzada del chakra que permite el uso del elemento madera. Es necesario tener sus componentes básicos: tierra + agua.


Para conocer la lista de técnicas de estos elementos visita el Dojo del Viejo Sensei.

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 2.11.3.-  AFINIDAD ELEMENTAL


La afinidad elemental se concederá cuando esté en una zona con presencia importante del elemento que posea. Por ejemplo, en un incendio, el elemento katon tendría afinidad elemental. También podrá obtener afinidad elemental mediante algunas técnicas que generen una cantidad importante de dicho elemento.

Los beneficios por afinidad elemental son los siguientes:

  • Elemento Primario: 10% menos de gasto de chakra y 50% más de poder de la técnica. Esto significa que una técnica que hace 100 de daño y cuesta 20ch, con afinidad elemental haría 150 de daño y costaría 18ch.

  • Elemento Secundario: 10% menos de gasto de chakra y 30% más de poder de la técnica. Esto significa que una técnica que proporciona 100 de defensa y cuesta 20ch, con afinidad elemental obtendrías 130 de defensa y costaría 18ch.

  • Tercer y Cuarto Elemento: Solo obtienen un 10% menos de gasto de chakra al ejecutarse la técnica.

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 2.11.4.-  VENTAJA/DESVENTAJA ELEMENTAL


Siguiendo la clasificación del manga, las defensas variarán en un 50% de poder dependiendo de si tienen ventaja o desventaja elemental. El resultado sería el siguiente:


  • Defensa Katon: -50% contra ataques Suiton, +50% contra ataques Fūton.
  • Defensa Fūton: -50% contra ataques Katon, +50% contra ataques Raiton.
  • Defensa Raiton: -50% contra ataques Fūton, +50% contra ataques Doton.
  • Defensa Doton: -50% contra ataques Raiton, +50% contra ataques Suiton.
  • Defensa Suiton: -50% contra ataques Doton, +50% contra ataques Katon.

Nota: En los casos de afinidad elemental u otros similares que afecten el poder de la técnica, a la hora de hacer el cálculo de la técnica, primero se calculará el porcentaje [%] que afecta a la técnica y luego se aplicará al resultado de la fórmula de la misma. Ejemplo:

Se calcula el total de modificación primero y luego se aplica al cálculo de la técnica:

    Defensa de 200 + (50% por afinidad elemental + 50% por ventaja = 100%) = 400
    Defensa de 200 + (50% por afinidad elemental - 50% por desventaja = 0%) = 200

Siendo erróneo el siguiente cálculo:

    Defensa 100 + 50% por afinidad = 150 + 50% por ventaja = 225
    Defensa 100 + 50% por afinidad = 150 - 50% por desventaja = 75

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 2.12.-  HABILIDADES ESPECIALES


Éstas no pueden ser adquiridas de inicio. Consisten en la obtención de cualidades y técnicas extras que pueden adquirir los personajes al cumplir con ciertos requisitos, determinados por la habilidad a elegir, luego de haber superado un evento especial Rango C llevado por los moderadores del juego.

La mayoría de estas habilidades añaden una característica de pelea en la que deberás distribuir puntos de experiencia para subir de nivel y poder así tener acceso a las técnicas que ofrecen. Para conocer las técnicas que ofrece cada habilidad especial visita el Dojo del Viejo Sensei.

Como contrapartida, las habilidades especiales traen consigo un modificador de característica. Dicho modificador, explicado en el apartado  2.8.2.- MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS , hace que obtengas un penalizador de -1h que deberá ser aplicado en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.

Clasificamos en dos tipos a las habilidades especiales:

  • Kekkei Genkai: Tras someter tu cuerpo a un procedimiento quirúrgico, adquieres las características genéticas de ciertos clanes o individuos. El ADN ajeno causará alguna modificación corporal visible. Una vez asimilada la barrera de sangre, ésta remplazará a tu clan, así que por ejemplo no podrás formar parte de los Uchiha y poseer al mismo tiempo los genes del clan Kaguya, el shikotsumyaku.

    Para conocer el listado de kekkei genkai disponible, acude al Laboratorio Genético.

  • Habilidad Especial: Tu cuerpo adquiere nuevas habilidades, generalmente técnicas secretas y únicas. Al contrario de los kekkei genkai, las habilidades especiales generales sí las puedes adquirir siendo parte de un clan.

    Para conocer el listado de habilidades especiales, acude al Dojo Prohibido.

Si cumples con los requisitos y deseas alguna, postea interpretativamente en el tema indicado y lo más pronto posible se abrirá el evento de la obtención de dicha habilidad.

Les recordamos a los usuarios que las plazas son limitadas y solamente podrán adquirir una habilidad especial.

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 III.-  Jugar


Una vez que ya tengas tu ficha censada puedes empezar a interactuar en los distintos temas de las villas.

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 3.1.-  ENTRENAMIENTOS


Es el tipo de partida más fácil y aconsejable para empezar. Un moderador o usuario de rango chūnin o superior podrá crear un tema de entrenamiento y será el director de la partida haciendo la labor del moderador. El jugador está limitado a las mismas reglas que en una misión pero cuenta con la ventaja de que las pérdida de vida y chakra no afectaran a la ficha, ni tampoco la perdida y adquisición de objetos, salvo excepciones particulares como premio especial.

El que dirija la partida podrá crearla a su antojo. El entrenamiento puede consistir en muchas cosas, desde una pseudomisión a una charla en la que conocerse, con o sin aventura de por medio, una demostración ante los genins para que luego ellos lo intenten hacer, etc.

  • Restricciones: Si esta en un entrenamiento no puede hacer una misión pero sí un evento. El que modera el entrenamiento sí puede jugar en una misión y en un evento pero no puede realizar más entrenamientos a otros genin.

  • Premios: Se dará sólo experiencia, tanto al que lleve la partida como a los que participan. El que lleva la partida se llevará de 0 a 10 exp según lo bien que lo haga y los jugadores de 0 a 20 exp.

  • Bonificaciones por entrenamiento colectivo: Se concederá 5 exp por cada usuario a partir del primero (dos usuarios reciben 5 exp, tres usuarios reciben 10 exp, etc.). Si el entrenamiento es llevado por un usuario chūnin, entonces se concederá 5 exp por cada usuario a partir del segundo (el chūnin cuenta como usuario, así que tres usuarios reciben 5 exp, cuatro usuarios reciben 10 exp, etc.).

  • Bonificaciones por tardanza: 1 exp cada 6 días de tardanza, a no ser que los retrasos sean del mismo jugador.

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 3.2.-  MISIONES


Puede pedir una misión en la oficina de algún moderador, algunas pueden tener requisitos que deba cumplir. Se recomienda hacerlas en grupo, así conocerá a otros usuarios e interactuar con sus personajes, se llevará un plus de experiencia y resultará más fácil conseguir el objetivo de la misión. Si se encuentra un enemigo demasiado fuerte, cuantos más sean, mayor serán las probabilidades de ganar o sufrir menos daños. Si su personaje es muy fuerte para el rango será más dinámico para usted no tener que esperar a otros usuarios.

No se puede editar así que al postear se debe estar seguro de que está todo correcto, además se exige un mínimo de ortografía para facilitar el entendimiento, no es obligatorio para el cumplimiento de los objetivos de la misión pero repercutirá negativamente en los puntos de experiencia que vaya a recibir al término de la misión o entrenamiento. Por el contrario, además de una buena interpretación del personaje, que los posts sean claros, fáciles de entender y bonitos de leer será valorado positivamente en la nota final de la misión o entrenamiento. No se deberán dar por hechos los resultados finales de las acciones, ni manejar a otros personajes ni hechos.

  • Restricciones: Si está en una misión no puede participar como jugador en un entrenamiento, pero sí en un evento. Obviamente no puede participar en más de una misión al mismo tiempo.

  • Premios: Serán indicados dependiendo de la misión. El dinero se dará por el objetivo, si lo cumple se lleva el dinero independientemente de lo bien o mal que interprete. Los puntos de experiencia se asignarán dependiendo de la interpretación y el cumplimiento de objetivos secundarios. Se concederá un bonus de 5 exp si la misión es para 3 o mas jugadores.

  • Bonificaciones por misión colectiva: Se concederá 5 exp por cada usuario a partir del primero (dos usuarios reciben 5 exp, tres usuarios reciben 10 exp, etc.).

  • Bonificaciones por tardanza: Se otorgará al usuario 1 exp cada 6 días de tardanza, a no ser que los retrasos sean del mismo jugador.

Al finalizar una misión, el personaje recupera el 25% de su chakra máximo.

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 3.3.-  EVENTOS


Un evento podrá ser general (fiesta de la villa, torneo, etc) o interno de alguna misión (al finalizarla se os podría pedir un informe de esta como evento por ejemplo, o durante ésta os desviáis a alguna submisión). Los eventos sirven para ganar algo extra, el premio puede ser de cualquier tipo (dinero, objetos, experiencia, un nuevo rango). Están sujetos a las mismas reglas que en las misiones, salvo que se especifique lo contrario durante el evento. La única excepción es referente a la bonificación por evento colectivo, en este tipo de partida se concederá 2 exp por cada usuario a partir del primero (dos usuarios reciben 2 exp, tres usuarios reciben 4 exp, etc.).

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 3.4.-  CASA DE APUESTAS


Dos o más jugadores pueden pedir que se les abra un tema en el que combatirán para ver quién es superior y otras personas podrán apostar prediciendo quien ganará.

En la Casa de Apuestas de Neokonoha o Higakure están restringidos los combates contra ninjas ajenos a la villa. Sin embargo en Takawa esta normativa no aplica y podrá combatir libremente contra cualquier ninja sin importar su villa nativa, pero se necesita un pacto interpretativo previo al encuentro.

Los participantes podrán elegir las condiciones del combate, tales como qué objetos están prohibidos, si se hará con equipos o todos contra todos, con cuanta vida y chakra comienzan el combate, si lucharan en un lugar con afinidad elemental, etc.

Para que se abra un combate se han de cumplir ciertos requisitos:

  1. Los participantes han de prestar su consentimiento y confirmar su participación.
  2. Los participantes deben ponerse de acuerdo y hacer una apuesta equitativa que tiene un tope mínimo según el rango. Éste tope mínimo también se aplica a terceros que quieran apostar:

    Genin - 25 ryōs
    Chūnin - 50 ryōs
    Jōnin - 100 ryōs
    ANBU - 200 ryōs
    Kage - 500 ryōs

  3. El máximo apostado por cada combatiente no podrá ser superior a cuatro veces más el tope mínimo de su rango.
  4. La suma de las apuestas individuales de cada bando deben de ser igualitarias.
  5. No haber sobrepasado el tope de los 2 enfrentamientos mensuales.
  6. No estar en otro combate de apuesta.

Al comprobar que se cumplen los requisitos, un moderador deberá abrir el tema para que inicie el combate. La apertura del combate se llevará a cabo luego de 3 días de haber posteado el cartel, aunque podrá prolongarse hasta un plazo máximo de 1 semana dependiendo de la afluencia de apuestas.

Los usuarios ajenos al combate pueden hacer apuestas sobre quien ganará en cuanto tengan noticia del combate en el tema de la casa de apuestas, pero una vez se abra el tema del combate se cerrarán las taquillas y no se podrán hacer más apuestas para ese combate. El tope mínimo de cantidad apostada varía de acuerdo a su rango. La cantidad máxima apostada por terceros podrá ser como máximo cuatro veces superior a la mayor cantidad apostada por uno de los combatientes de uno de los equipos. Ejemplo:

    COMBATE: Genin A [25 ryōs] + Chūnin B [50 ryōs] vs Genin X [25 ryōs] + Genin Y [25 ryōs] + Genin Z [25 ryōs]

    La cantidad máxima apostada por terceros será 200 ryōs.



    COMBATE: Genin A [100 ryōs] + Chūnin B [50 ryōs] vs Jōnin X [100 ryōs] + Genin Y [25 ryōs] + Genin Z [25 ryōs]

    La cantidad máxima apostada por terceros será 400 ryōs.

    Una vez finalizado el combate, se dará experiencia a los combatientes según lo bien que hayan jugado e interpretado y al/los vencedor/es se les dará +5 exp por ganar, además se le dará al/los ganador/es el dinero apostado de el/los perdedor/es y a los terceros que hayan apostado se les dará sus ganancias o se les cobrará sus apuestas, según sea el caso. En caso de haberse realizado un combate multitudinario, se concederá un bono de experiencia extra de 5 exp por cada usuario a partir del segundo (tres usuarios reciben 5 exp, cuatro usuarios reciben 10 exp, etc.).

    Y una aclaración final, estos combates se pueden realizar simultáneamente a las misiones, entrenamientos o eventos, así que no pasará nada si realiza el combate a la par que lo otro, siempre y cuando lo interprete bien.

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     IV.-  Sistema de Turnos


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     4.1.-  Sistema de Combates


    Son combates por turnos, en la mayoría no tienen que terminar cuando alguno llegue a 0 de vida, si se rindes es probable que el rival le deje ir (pero podría suponer fallar una misión a menos que pienses traicionar ese voto de confianza en tu rendición lo cual puede tener otras consecuencias), la idea es que los combates sean más fluidos que en el rolgame y la interpretación modificará su desenlace.

      Combate = 3 fases

      Fase 1: Turno de defensa o apoyo - En el primer turno tiene la ventaja de que no necesita defenderse y puede hacer una técnica de apoyo, estas son las que no sirven como ataque o defensa directo, puede ser por ejemplo, una curativa, henge, kage bunshin, invocación, etc. Si no es el primer turno de combate y tiene que defenderse de un ataque enemigo solo podrás defenderse nada más.

      Fase 2: Extra interpretativo - El extra interpretativo pueden ser diversas acciones que influyen directamente en el combate (hablar por ejemplo no es un extra interpretativo que cuente en el turno), por ejemplo decir que sú personaje se intenta esconder, intenta esquivar, intenta huir, acercarse para pelear cuerpo a cuerpo, discernir si está en un genjutsu, etc. esas son acciones que pueden ser de extra interpretativo del combate. NUNCA técnicas ofensivas, defensivas ni apoyo, AUNQUE si se pueden lanzar armas o usar técnicas de digan [EXT]

      Fase 3: Turno de ataque o apoyo - En esta fase puede hacer cualquier tipo de técnica, ofensiva, defensiva, o apoyo (henge, kagebunshin, invocacion, etc.) pero solamente una a su elección.

      NOTA: Genjutsu se considera técnica ofensiva.

    Sobre las técnicas, debe interpretar su efecto, lo más probable es que en la descripción venga lo más importante sobre ella. Algunas pueden afectar a más de un objetivo (por ejemplo de este tipo son las que realizan varias bolas de fuego por lo que puede dirigir cada una a quien quiera), si intentas hacer eso con una técnica que no es de ese estilo, a menos que se cumplan muchas condiciones extra, no funcionará (por ejemplo ataca con un enorme dragón de agua al objetivo y esta al lado de otro, con lo que ese otro podría recibir daños colaterales de la técnica a menos que se aparte).

    Las técnicas físicas tienen la ventaja que no suelen necesitar gasto de chakra (a menos que alguna excepción indique lo contrario) pero como inconveniente necesita el factor interpretativo de pelea cuerpo a cuerpo. Depende de su rapidez para evitar que el rival no se aleje de ti y lo pueda alcanzar. Otras técnicas como por ejemplo el chidori requieren de contacto físico también.

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     4.2.-  ACCIONES


    El sistema de turnos consta de 3 acciones, las cuales pueden ser:

    • Ataque [ATK] - Cuesta 1 acción. Los ataques vienen indicados con la etiqueta [ATK] en tu lista de técnicas. Máximo: 1 por turno.
    • Defensa [DEF] - Cuesta 1 acción. Las defensas vienen indicadas con la etiqueta [DEF] en tu lista de técnicas. Máximo: 1 por turno.
    • Apoyo [APO] - Cuesta 1 acción. Los apoyos vienen indicados con la etiqueta [APO] en tu lista de técnicas. Máximo: 3 por turno.
    • Extra [EXT] - Cuesta 1/2 acción, es decir que puedes usar dos extras por cada acción. Los extras vienen indicados con la etiqueta [EXT] en tu lista de técnicas.
    • Extra Interpretativo - Cuesta 1/2 acción, es decir que puedes usar dos extras por cada acción. Algunas acciones de este tipo son: consumir objetos, desplazarse, pegar sellos, detonar sellos, discernir si se está dentro de un genjutsu, etc.
    • Acciones gratuitas - Este tipo de acciones no cuentan para el límite ni es necesario incluirlas en el estado, se tratan de acciones que no tienen demasiada trascendencia, algunas de ellas son: envainar o desenvainar tu arma, sacar un objeto de la mochila, ponerse en guardia, etc.

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     V.-  Guía de Temas


    Conviene leer cada tema, al menos el primer post, para saber de que va cada lugar. Para facilitarles la navegación haremos un breve resumen de algunos de los más importantes en RPG.

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     5.1.-  CENTRO DE TRABAJO


    Acuda una vez al mes a cobrar el sueldo que gana su personaje.

    Neokonoha | Higakure.

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     5.2.-  TIENDA


    ¿Necesita comprar armas, medicinas, equipo bonificador o utensilios varios?.

    Neokonoha | Higakure.

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     5.3.-  TALLER DE OBJETOS


    Si sus armas necesitan ser reparadas, alteradas o modificadas para ser capaces de realizar ninjutsu a través de ellas, o tiene en mente la idea de crear un nuevo objeto, ¡este es su lugar!.

    Neokonoha | Higakure.

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     5.4.-  TALLER DE MARIONETAS


    En este taller especializado encontrará todo lo necesario para fabricar o mejorar una marioneta.

    Neokonoha | Higakure.

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     5.5.-  DOJO


    Aprendizaje de técnicas, mejoras de características, actualizaciones de historia, descripciones y ficha en general. ¡Todo esto debe pedirlo ahí!.

    Neokonoha | Higakure.

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     5.6.-  HOSPITAL


    Sirve para reposar, curar sus heridas y restablecer chakra. Tras una misión deberá acudir ahí y pagar el precio correspondiente para curarse, en caso de no tener lo necesario en ese momento pero necesite cuidados intensivos, se apropiarán de sus bienes y los venderán hasta reunir la cantidad necesaria.

    Neokonoha | Higakure.

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     VI.-  Reglas Especiales


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     6.1.-  COMPENSACIÓN AL CAMBIAR DE PERSONAJE


    Si decide abandonar a su personaje para crear uno nuevo, dispone de la oportunidad de iniciar con la mitad de experiencia y dinero obtenidos con el antiguo personaje, siempre y cuando el personaje abandonado tenga como mínimo 6 meses de antigüedad.

    Tendrá un plazo de dos semanas para deshacer el cambio de personaje. Tras ese tiempo, el personaje abandonado no podrá ser recuperado.

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     6.2.-  PROMOCIÓN RPGxROL


    • Los jugadores de RPG que quieran unirse al ROL, ¡comenzarán con un personaje de nivel 3!
      ¿Qué se necesita? Tan sólo se requiere que el usuario tenga una antigüedad mínima de un mes dentro de RPG.

    • Los jugadores de ROL que quieran unirse al RPG, ¡obtendrán 30 exp y 300 ryōs adicionales de inicio!
      ¿Qué se necesita? Tan sólo se requiere que el usuario haya llegado al nivel 3 con su personaje en ROL.

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    Agradecimientos a NarutoUchiha por permitirnos hacer este juego.

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