REGLAS

Todo lo referente al Rolgame de Naruto


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Notapor vega » Dom Nov 13, 2005 7:45 pm

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Para empezar a jugar:

  1. Lo primero que debes hacer, es ir a ESTE TEMA, donde verás los personajes disponibles.
    Nota: Los rangos de los personajes allí mostrados son solo para que un mismo personaje pueda ser elegido por más de un jugador. Entre ellos no hay diferencia alguna, pero es mejor que poner, por ejemplo, Naruto1, Naruto2 y Naruto3.
  2. Después, podrás pedir el personaje disponible que quieras enviando un mensaje EN ESTE HILO.
  3. Cuando el master te notifique que ya es tuyo ese personaje, te enviará las técnicas de tu personaje y tendrás que agregar a tu firma lo siguiente:

(Nombre del personaje). Equipo: (Nombre del equipo). Nivel: 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 0 Hab: 15 Arm: 3

Ejemplo: Naruto Gennin. Equipo: Los de Konoha. Nivel: 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 0 Hab: 15 Arm: 3

¿Qué es cada apartado?

Personaje: Este es muy fácil, es el nombre del personaje que has elegido. Por ejemplo, Naruto Chuunin, Kisame Jounin, Shino gennin, etc.

Equipo: Es el nombre del equipo al que perteneces. No es necesario pertenecer a un equipo, pero es recomendado para las batallas de varios jugadores y para los torneos por equipos. Un equipo debe estar compuesto por su líder y tres miembros mas como máximo.
Si no perteneces a ningún equipo y quieres unirte a uno, puedes pedir unirte a alguno de los equipos ya existentes o puedes crear uno nuevo.

Nivel: Este es el nivel actual de personaje, el cual se va incrementando a medida que vas ganando experiencia.
También cabe indicar que cada 3 niveles a partir del nivel 3 se puede aprender una nueva técnica, que podrás pedir EN ESTE TEMA si es de NV 3 o NV 6 y EN ESTE TEMA si la técnica es de NV 9 en adelante. La técnica será revisada por un master para su validación y si es aprobatoria podrás utilizarla en tus combates.
Si no sabes qué técnica/s serán las mejores para tu personaje, puedes pedir ayuda, dando CLICK AQUÍ

PV: Significa puntos de vida, se empieza con 200 puntos de vida y disminuyen o aumentan en un combate por diversos factores, que veremos más adelante.

CH: Estos son los puntos de chakra de tu personaje, se empieza con 100 puntos de chakra. Puede que este atributo sea el más importante, ya que una buena estrategia a la hora de gastar chakra puede determinar una victoria o una derrota.

Exp: Esto indica la experiencia que te queda para subir de nivel.

Hab: Es el valor que se le suma a los valores básicos de las técnicas de defensa, ataque e invocación. A las técnicas de defensa básica y los ataques con armas no se les agrega ningún valor, puesto que ya tienen un valor fijo que no se puede modificar.

Ejemplo: Tengo la técnica de ataque golpes que provoca 65 de daño base y mi habilidad es 30. El daño total de esa técnica es 65+30=95. Igualmente, si por ejemplo tengo la técnica de defensa cubrirse que me protege de 65 de daño con 30 de habilidad, la protección total sería de 65+30=90.

Arm: Esto se refiere a la cantidad de armas que tendrá tu personaje para cada combate. Son limitadas, así que úsalas con sabiduría.

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Ahora pondré las modificaciones que sufrirán sus atributos:

Nivel: Aumenta de 1 en 1 cada vez que ganas la experiencia correspondiente. La cantidad correspondiente irá aumentando cada vez que subas de nivel, en 100. Por lo que si la experiencia que necesitabas para subir al nivel 2 era 1000 de exp, para subir al nivel 3 necesitarás 1100, y así sucesivamente. Cada vez que subas un nivel, la experiencia que tengas reducirá a 0 y tendrás que empezar a acumularla nuevamente.

Ejemplo:

  • Para pasar a NV 2: 0/1100
  • Para pasar a NV 3: 0/1200
  • Para pasar a NV 4: 0/1300
  • Para pasar a NV 5: 0/1400

2.1 PUNTOS DE VIDA Y CHAKRA

PV:

Cada vez que subas de nivel, los PV que tengas aumentarán de 30 en 30.

Ejemplo:

  • Nivel 1: 200 PV
  • Nivel 2: 230 PV
  • Nivel 3: 260 PV
  • Nivel 4: 290 PV
  • Nivel 5: 320 PV
CH:

Cada vez que subas de nivel, el CH que tengas aumentará de 30 en 30, similar a los PV.

Ejemplo:

  • Nivel 1: 100 CH
  • Nivel 2: 130 CH
  • Nivel 3: 160 CH
  • Nivel 4: 190 CH
  • Nivel 5: 220 CH

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Combate 1vs1: Ganador 200 de experiencia y +2 de habilidad. Perdedor 100 de experiencia y +1 de habilidad.

Combate 2vs1: Ganador el de un integrante 300 de experiencia y +3 de habilidad por cada rival vencido. Ganador el de dos integrantes 200 de experiencia y +2 de habilidad. Perdedor 100 de experiencia y +1 de habilidad

Combate 3vs1: Ganador el de un integrante 400 de experiencia y +4 de habilidad por cada rival vencido. Ganador el de tres integrantes 200 de experiencia y +2 de habilidad Perdedor 100 de experiencia y +1 de habilidad

Combate 2vs2: Ganadores 400 de experiencia y +4 de habilidad Perdedores 200 de experiencia y +2 de habilidad

Combate 3vs2: Ganador el de dos integrantes 800 de experiencia y +8 de habilidad. Ganador el de tres integrantes 400 de experiencia y +4 de habilidad. Perdedor 200 de experiencia y +2 de habilidad

Combate 3vs3: Ganadores 600 de experiencia y +6 de habilidad Perdedores 200 de experiencia y +2 de habilidad

Combate 4vs2: Ganador el de dos integrantes 1000 de experiencia y +10 de habilidad. Ganador el de cuatro integrantes 400 de experiencia y +4 de habilidad Perdedor 200 de experiencia y +2 de habilidad

Combate 4vs3: Ganador el de tres integrantes 800 de experiencia y +8 de habilidad. Ganador el de cuatro integrantes 600 de experiencia y +6 de habilidad Perdedor 200 de experiencia y +2 de habilidad

Combate 4vs4: Ganador 800 de experiencia y +8 de habilidad Perdedor 200 de experiencia y +2 de habilidad

Penalización: Si ganas a un jugador de mas de 2 niveles de diferencia inferior a ti (ejemplo tu eres nivel 4 y el es nivel 1) llevarías solo la mitad de la experiencia, si la diferencia es superior a 4 niveles no obtendrías experiencia ni habilidad. En combates de varios jugadores, cuando un jugador es debilitado, pero que al final su equipo resulta ser el ganador, sufre una penalización que le restara 100 de experiencia y +1 de habilidad al premio del ganador. Por ejemplo si resultas debilitado en un combate de 3vs2, pero tu compañero gana al final, y el premio para los ganadores seria de 800 de experiencia y +8 de habilidad, el jugador debilitado ganara solo 700 de experiencia y +7 de habilidad por la penalización.

Bonificación: También indicar que para los ganadores si su contrincante era de un nivel superior se contara aparte de los puntos mencionados arriba, 100 de experiencia y +1 de habilidad por nivel superior, y para combates con más de un personaje, se contara solo el de mayor nivel. Por ejemplo si tu nivel es 10 y ganas a uno de nivel 12 y a uno de nivel 15 Ganaras 600 de experiencia y +6 de habilidad del combate 2vs1, mas 500 de experiencia y +5 de habilidad por ganar a un personaje 5 niveles por encima del tuyo, con lo cual ganarías al final 1100 de experiencia y +11 de habilidad. Si tu equipo pierde pero has derrotado a algún oponente, sumas 100 de experiencia y 1 de habilidad a tu recompensa.

Ejemplo:

Tu experiencia es de 100 y tu habilidad es de 16 y ganas un combate 1 v.s 1 contra un oponente, ambos a NV 1: Ganas 200 de experiencia y +2 de habilidad. 100 (experiencia que tenías antes) + 200 (experiencia por ganar) =300 de experiencia. Así como: 16 de habilidad (habilidad que tenías antes) + 2 (habilidad por ganar) =18 de habilidad

Igualmente, cada vez que subas de nivel, la habilidad que tengas aumentará en +5, respecto a la última habilidad que tenías.

Ejemplo:

Estoy en NV 1 con 900 de experiencia y en el resultado de un combate obtengo 100 de experiencia. Recordemos que para pasar a NV 2 necesito 1000 de experiencia, entonces 900+100=1000. La habilidad que tenía antes de pasar era de 24. Gano +1 de habilidad por el resultado del combate. 24+1=25. 25+5=30. 30 será la habilidad con la que comience en NV 2.

2.2.1 COMBATE ENTRE VARIOS JUGADORES

¿Leíste arriba y te preguntaste por qué había un 2 v.s 2 o 4 v.s 4? No te preocupes. Para hacer el juego más entretenido y no siempre tener que luchar tú contra alguien más, creamos esta "modalidad". Aquí, como su nombre lo dice, te podrás enfrentar tú solo o tu equipo contra varias personas.

Para los combates entre varios jugadores se impondrán unas normas para hacerlos más fluidos y hacer que todos los integrantes puedan participar:

  • Se decide quién empieza, este ataca indicando a quién va dirigido el ataque al final de este. El que es atacado deberá defenderse y atacar por lo tanto a quien decida.
  • No se puede atacar más de 2 veces seguidas al mismo miembro de un equipo excepto que solo esté él en el combate por su bando.
  • Tampoco puedes mandar un mismo efecto a un mismo user sin respetar los 2 turnos de espera del efecto

Nota: No puedes atacar más de 2 veces seguidas a un mismo jugador, pero sí puedes realizar más de 2 turnos.

    Casos especiales

    Dos equipos: equipo X (conformado por A y B) y equipo Z (conformado por C y D).

  • A ataca a C y C se defiende y luego ataca a B. Los efectos de la defensa de C, solo afectarán a A, quien tendrá que aplicárselos cuando sea su turno. Los efectos que potencian el ataque no cuentan. Por ejemplo, si C se defiende con una técnica cuyo efecto es devolver, el agregado será la mitad del ataque de A, pero será enviado a B.
  • A ataca a C con una técnica cuyo efecto es no atacar. C se defiende y esto cuenta como un turno, por lo que el siguiente turno le corresponde a cualquiera de los integrantes del equipo X.
  • A ataca a D y este último muere por las propiedades del ataque. Esto cuenta como un turno, por lo que el siguiente turno le corresponde a cualquiera de los integrantes del equipo X.
  • A ataca a C, por ejemplo, con daño imparable. En el transcurso de los turnos, A muere, pero esto no significa que el efecto se anula. C se tendrá que aplicar la cantidad de daño imparable correspondiente a su turno.

2.3 ARMAS

Cada vez que subas 5 niveles, las cantidad de armas que poseas aumentará en 3.

Ejemplo:

  • Nivel 1: El personaje tiene 3 armas.
  • Nivel 5: El personaje tiene 6 armas.
  • Nivel 10: El personaje tiene 9 armas.

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Los combates se realizan mediante turnos en los cuales cada jugador puede hacer diversas acciones. Estas acciones provocan cambios en los estatus de tu personaje, por lo que es bueno ir indicando durante la batalla en cada turno como están tus atributos. Abajo encontrarás el ejemplo de un turno correcto, para que los demás jugadores y los moderadores entiendan el combate perfectamente.

Ahora vamos a ver con más detalle las acciones que se pueden realizar en cada turno:

3.1. EXPLOSIÓN DE CHAKRA

Esta técnica puede ser de gran ventaja estratégica. Consiste en cambiar PV por CH para poder realizar más técnicas.
La única condición: Esta técnica se puede usar tantas veces como se quiera en un mismo turno, pero la cantidad de PV intercambiada por CH no puede ser mayor a 100 por cada turno.

Ejemplo:

Tengo 200 PV y 10 de CH y necesito realizar una técnica que me pide 40 de CH. Al hacer una Explosión de CH de 30 de CH me quedaría en: 200-30=170 PV y 10+30=40 de CH. Entonces, ya puedo realizar la técnica que quiera sin problema alguno, porque tengo suficiente cantidad de CH para efectuarla.

3.2. TÉCNICAS DE ESTADO

No son ni técnicas de defensa ni de ataque, se usan al inicio de un turno y dan un efecto añadido. Solamente se puede efectuar una por turno.

  • Si el efecto es de una técnica de nivel alto: 40 gasto de CH
  • Si el efecto es de una técnica de nivel medio: 30 gasto de CH

No se pueden pedir ni utilizar (sean de nivel o de premio) antes del nivel 9.

Cuando éstas poseen un efecto que afecta directamente sobre el rival (no cuentan por tanto recuperaciones, bonos que aumenten tu ataque o tu defensa...) solo le afectarán si has tenido un contacto con él en el turno en el que activas el estado:

    A) Si en tu turno usas: Estado + defender --> El efecto se envía contra el enemigo que te atacó.
    B) Si en tu turno usas: Estado + atacar --> El efecto se envía contra el enemigo al que atacas
    C) Si en tu turno usas: Estado + defender + atacar -> El efecto se envía contra el enemigo que te atacó o contra el enemigo al que atacas (tu elección).
    D) Si en tu turno usas: Estado (únicamente) --> El efecto no alcanza a nadie ya que no has tenido contacto ni en defensa ni en ataque.

3.3. TÉCNICAS DE DEFENSA

Cuando un jugador ataca a otro, este se tiene que proteger del ataque enemigo con una técnica de defensa para reducir al máximo el daño enviado. Estas técnicas son diferentes para cada personaje y pueden producir efectos variados.
Tienen un valor que va puesto a un lado del nombre de la técnica. Después, entre paréntesis, se indica la defensa total, que se obtiene, como ya habíamos mencionado antes, sumando el valor base y la habilidad.
Según su protección y efectos, se ordenan por técnicas de nivel bajo, de nivel medio y de nivel alto. Únicamente se puede usar una por turno (las técnicas de defensa básica no entran aquí).

Ejemplo:

Naruto ataca a Sasuke enviando 80 de daño.

Sasuke usa una técnica de defensa y su habilidad es de 15:

Nivel bajo:
Agilidad. 65 (este es el valor base) (65+15=80) (esta es la defensa total) de protección. 10 CH (gasto de CH por utilizar esta técnica).
Sasuke usa su gran agilidad para evitar el máximo número de ataques del rival (descripción de la técnica).

Por lo cual, el daño resultante sería: 80 (daño enviado) - 80 (protección de la defensa)= 0. Lo cual significaría que nuestro personaje recibió ningún daño.

3.4. TÉCNICAS DE DEFENSA BÁSICA

Estas técnicas, al ser básicas, no se ven modificadas por la habilidad. Siempre ofrecen una protección de 100, a cambio de un gasto de CH de 20.
El número de veces que se puede usar en un turno va enlazado al nivel que tengas. Cada vez que subas 5 niveles, podrás utilizar una defensa básica MÁS por turno.

Ejemplo:

  • Nivel 1: Puedes utilizar 1 defensa básica como máximo por turno.
  • Nivel 5: Puedes utilizar 2 defensas básicas como máximo por turno.
  • Nivel 10: Puedes utilizar 3 defensas básicas como máximo por turno.

Ahora, un ejemplo de el uso de una defensa básica en un turno:

Kakashi ataca a Zabuza enviando 80 de daño.

Zabuza usa una técnica de defensa básica:

Kawarimi no Jutsu. 100 (valor fijo, no modificable por la habilidad) de protección. 20 CH (gasto de CH por utilizar esta técnica).
Justo cuando el enemigo creía haber dañado a Gai este se convierte en un tronco, con lo que parte del daño enemigo es reducido (descripción de la técnica).

Por lo cual, el daño resultante sería: 80 (daño enviado) - 100 (protección de la defensa básica)= 0. Lo cual significaría que nuestro personaje recibió ningún daño.

3.5. TÉCNICAS DE INVOCACIÓN

Estas técnicas son de las menos frecuentes en los personajes, ya que no son demasiados los que las usan.
Las técnicas de invocación suelen ser bastante dañinas ya que, aparte del gran daño que hacen, se ven afectadas por la habilidad, con lo que su poder aumenta bastante a niveles altos.
Estas técnicas están consideradas como técnicas de nivel alto. Cada personaje puede realizar una invocación por combate con las siguientes excepciones.

- Hemos pensado en el aumento según los siguientes niveles:

Nv 12--> +Invocación (3 turnos)
+10nv
Nv 22--> +Invocación (3 turnos)
+10nv
Nv 32--> +Invocación (3 turnos)

Asi consecutivamente, a partir de nivel 12, cada 10 niveles mas, se puede añadir otra invocación.

- Como detalle, entre turno y turno de invocación deben pasar 3 turnos, considerando estos desde el lanzamiento del segundo turno de la invocación (no incluido), hasta poder lanzar el primer turno de invocación siguiente.

- Los usuarios que pidan invocaciones como tecnicas de nivel, sumarán 6 a partir de ese nivel para obtener la 'nueva invocación' y luego cada 10 niveles como la regla general (Ejemplo: Invocación en nivel 9, en el 15 tendrías 2 invocaciones, en el 25 3...)

Las invocaciones se realizan en dos turnos:

  • En el primer turno que haces la técnica, aparece la invocación a cambio de un gasto de CH de 70, la invocación requiere de otro turno para poder atacar
  • En el segundo turno ataca la invocación (sin gastar CH, puesto que ya ha sido invocado) y luego la invocación desaparece

Hay que aclarar varios puntos:

  • Durante el primer turno se puede usar el ataque bajo y en ambos se puede usar, además, las armas que se deseen.
  • Cuando se utiliza esta técnica, no es necesario atacar inmediatamente al siguiente turno. Puedes esperar los turnos que quieras para utilizar el ataque.
  • Esta técnica es considerada como un ataque, aún en el primer turno. Esto significa que si tu oponente te envía el efecto no atacar, no podrás realizar el primer turno de la invocación.
  • El efecto que tienen las invocaciones, es un aumento de +100% en habilidad para el siguiente ataque. Esto significa que si antes de poder atacar, tu rival te envía el efecto de no atacar, se perdería ese bonus.

Ejemplo:

Primer turno.

Naruto usa una técnica de invocación y su habilidad es 15:

Nivel alto:
Kuchiyose no Jutsu: 0 de daño. 70 CH (gasto de CH por utilizar esta técnica).
Naruto se muerde un dedo y después de hacer unos sellos pone la mano en el suelo y dice un fuerte: Kuchiyose no jutsu, acto seguido surge una gran nube de polvo donde estaba naruto y aparece Gamabunta el cual atacara en el próximo turno de naruto aumentando la habilidad para su próximo ataque en un 100%.

(Durante este turno se podría utilizar, aparte de la invocación, un ataque de nivel bajo y, si se desea, armas).

Segundo turno:

Ataque de gamabunta. 250 (250+30=280) (este es el daño total, 250 de base y 30 de habilidad por el bonus de +100% de habilidad) de daño. 0 CH (no hay un gasto de CH).
Naruto de un gran salto se sube en gamabunta, el cual sale corriendo hacia el enemigo, arrasando con todo a su paso y embiste al enemigo de lleno provocándole graves daños. (La habilidad para este ataque aumenta en un 100%) (Efecto).

3.5. TÉCNICAS DE ATAQUE

Estas son técnicas para dañar al rival. Son diferentes para cada personaje y pueden producir efectos variados.
Tienen un valor que va puesto a un lado del nombre de la técnica. Después, entre paréntesis, se indica el daño total, que se obtiene sumando el valor base y la habilidad.
Según el daño y los efectos, se ordenan por técnicas de nivel bajo, de nivel medio y de nivel alto. Únicamente se puede usar una por turno.

Ejemplo:

Deidara ataca a Sasuke y su habilidad es 15:

Nivel bajo:
Kouu no tori. 65 (este es el valor base) (65+15=80) (este es el daño total) de daño, 0 CH (gasto de CH por utilizar esta técnica)
Deidara lanza al enemigo varios pájaros explosivos (descripción de la técnica).

Por lo cual, el daño que enviaríamos a nuestro rival sería: 65 (valor base) + 15 (valor de la habilidad)= 80.

3.7. ATAQUE CON ARMAS

Un jugador puede usar ataques con armas en un turno para poder aumentar el daño enviado por una técnica de ataque, si es que así lo desea. El daño de las armas es de 70, valor fijo que no se ve modificado por la habilidad. Tampoco tiene gasto de CH. Se pueden usar armas sin necesidad de usar una técnica de ataque.
El máximo de armas que puede usar un jugador en un turno, viene determinado por su nivel: cada vez que subas 5 niveles las armas que puedas usar en un turno aumentarán en 1.

Ejemplo:

  • Nivel 1: Puedes utilizar 1 arma como máximo por turno.
  • Nivel 5: Puedes utilizar 2 armas como máximo por turno.
  • Nivel 10: Puedes utilizar 3 armas como máximo por turno.
Ejemplo:

Hinata ataca a Neji con un ataque con armas, tiene 3 armas:

Shurikens. 70 (valor fijo, no modificable por la habilidad) de daño. (no hay gasto de CH por utilizar esta técnica)
Hinata viendo que el enemigo esta en una posición vulnerable, saca de la cartuchera de su pierna unos cuantos shurikens y los lanza directamente al enemigo provocándole daños (descripción de la técnica).

Al final del turno, la reserva de armas de Hinata, sería de 2 armas, 3-1=2.

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¿CÓMO SE HACEN LOS TURNOS?

  1. Poner la firma que tienes al iniciar el combate. Los valores que pongas son los que usarás durante todo el combate. A la firma dentro de un combate, comúnmente se le llama stats.
  2. Los daños imparables y las perdidas inevitables de CH se tienen que aplicar antes que nada en los stats.
  3. Poner las explosiones de CH y acto seguido indicaremos los PV y CH resultantes. [Aclaración: Normalmente se ponen las ECs delante de la técnica de estado, pero éstas se pueden colocar en cualquier sitio. Puedes hacer tantas como quieras en un turno, pero la suma de todas ellas no debe superar a 100.
  4. Las técnicas de estado. Recuerda que solo puedes usar una por turno.
  5. Técnicas de defensa. Deberás poner la técnica de tu elección tal y como esté en las técnicas de tu personaje, lo único que modificarás será la protección total, que va entre paréntesis.
  6. Posibilidad de realizar una/s técnica/s de defensa básica. Deberás colocar la técnica tal y como esté en las técnicas de tu personaje.
  7. Indicaremos el daño que nos haya causado el ataque del oponente, el cual obtendremos restando el daño enviando menos la protección de nuestra defensa y defensa básica (si es que la hemos utilizado). El total que resulte de esta operación, lo restaremos a nuestros PV.
  8. A continuación podremos usar las técnicas de invocación (si es que tenemos alguna).
  9. Ahora van las técnicas de ataque. Deberás poner la técnica de tu elección tal y como esté en las técnicas de tu personaje, lo único que modificarás será el daño total, que va entre paréntesis.
  10. Ataque con armas. Queda a tu criterio la cantidad de armas que vas a utilizar.
  11. Se sumará todo el daño provocado por nuestras técnicas de ataque más nuestro ataque con armas, indicándolo con claridad al oponente.
  12. Pondrás tus stats al acabar el turno. Colocaras los PV, CH y armas que le quedan a tu personaje. Si alguno de estos tres atributos cambia, lo tendrás que indicar, restándoles en caso de que bajen o sumándoles en el caso de que suban.

NOTA: Es OBLIGATORIO que tus técnicas de cualquier tipo, las copies tal y como estén en la lista de técnicas de tu personaje.

Ejemplo:

Turno de una pelea 1 v.s 1

Las firmas de los personajes serán estas:

  1. Kakashi Jounnin. Nivel: 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 500/100 Hab: 20 Arm: 3
  2. Zabuza Gennin. Nivel: 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 500/1000 Hab: 20 Arm: 3



Kakashi Jounnin. Nivel: 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 500/1000 Hab: 20 Arm: 3

Explosión de CH de 100: PV: 100 CH: 200

Ataque:

Nivel bajo:
Golpes de Puño. 65 (85) de daño. 0 CH.
Kakashi corre hacia el enemigo y le propina fuertes golpes con sus puños en el abdomen y en las costillas.


Makabishi. 70 de daños.
El enemigo se dirige corriendo a atacar a Kakashi, cuando se da cuenta que a tirado makabishis por el camino provocándole heridas en los pies.

Daño enviado: 85+70=155.

Kakashi Jounnin. Nivel: 1 PV: 100 CH: 200 Exp: 0 Hab: 20 Arm: 3-1=2



Zabuza Gennin. Nivel: 1 PV: 200 CH: 100 Exp: 0 Hab: 20 Arm: 3

Explosión de CH de 50: PV: 150 CH: 150

Defensa:

Nivel bajo:
Bloqueo. 65 (85) de protección. 10 CH.
Zabuza bloquea los golpes del enemigo con su espada.

Kawarimi no jutsu. 100 de protección. 20 CH.
Justo cuando el enemigo creía haber dañado a Zabuza este se convierte en un tronco, con lo que parte del daño enemigo es reducido.

Daño recibido: 155-85-100=0.

Ataque:

Nivel bajo:
Golpes de espada. 65 (85) de daño. 0ch
Zabuza usa su gran espada para golpear al rival haciéndole grandes heridas.

Daño enviado: 85.

Zabuza Gennin. Nivel: 1 PV: 150 CH: 150-10-20=120 Exp: 0 Hab: 20 Arm: 3




Este es un ejemplo muy básico. Les recomiendo ver combates más complejos para que se den una idea de lo que es el juego. CLICK AQUÍ.

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Ahora vamos a ver los efectos que son consecuencia de utilizar distintas técnicas.

En ESTE HILO, se encuentran todos los efectos ordenados y con sus respectivas descripciones.

Es importante saber, que las técnicas con efectos que indiquen (efecto cada 2 turnos), no pueden ser utilizados consecutivamente y será necesario esperar un turno intermedio antes de poder volver a activar el efecto. Se puede usar la misma técnica cuantas veces se quiera para protegerse o dañar, pero el efecto no va a ser activado si se utiliza continuamente. No obstante, existen excepciones a esa norma en cuanto a efectos en defensa que afectan al ataque. Si tu personaje se defiende con un efecto en defensa que afecte a tu ataque bajo los efectos de un no atacar o sin atacar, el efecto de esa técnica no se usará y se podrá usar en el siguiente turno como si no hubiese sido usada.

Sobre los ejemplos no usaré las técnicas de personajes existentes, dado que no está permitido revelar las técnicas de base que poseen. En su lugar utilizaré ejemplos X.

5.1. DAÑO IMPARABLE

    Características:

  • Este efecto provoca un daño imparable, es decir, que no se puede defender.
  • El daño es aplicado al inicio de un turno, por lo que si tus PV llegan a 0 antes de poder defenderte, pierdes.
  • Afecta durante varios turnos, siendo reducido el daño enviado poco a poco cada tras turno.
  • El daño imparable varía según el nivel hasta llegar a un límite.
  • Se cuentan los aumentos por nivel a partir del nivel en que se aprende la técnica.
  • Si el enemigo ya está sufriendo las consecuencias de un daño imparable, no tendrá ningún sentido utilizar el mismo efecto nuevamente, dado que lo imparables no se pueden renovar hasta que los primeros enviados terminen.

Ejemplo:

La habilidad de X es 30 y está en nivel 2:

Nombre de la técnica. 180 (210) de daño. 70 CH.
descripción de la técnica el enemigo pierde 20 PV por turno (+5 por nivel hasta un máximo de 60, de arrastre el daño es inevitable y va bajando 5 en cada turno).

Daño enviado: 210 y 25 de daño imparable.

El enemigo solo se puede cubrir de los 210, los 25 de daño imparable le afectarán al empezar su turno. Luego, en el siguiente turno del oponente, el daño imparable sería 20, en el siguiente 15 y así sucesivamente hasta llegar a 0. Para poder reiniciarlos, tendría que utilizar nuevamente la técnica.




5.2. PÉRDIDA INEVITABLE DE CHAKRA

    Características:

  • Este efecto provoca una perdida inevitable de CH por cada turno.
  • La pérdida es aplicada al inicio de un turno.
  • Afecta durante varios turnos, siendo reducida la pérdida inevitable poco a poco tras cada turno.
  • La pérdida inevitable varía según el nivel hasta llegar a un límite.
  • Se cuentan los aumentos por nivel a partir del nivel en que se aprende la técnica.
  • Si el enemigo ya está sufriendo las consecuencias de una pérdida inevitable de CH, no tendrá ningún sentido utilizar el mismo efecto nuevamente, dado que no se puede renovar hasta que la pérdida de CH enviada termine.
  • Si el CH del enemigo al finalizar un turno llega a 0, el efecto se termina.

Ejemplo:

La habilidad de X es 50 y está en nivel 3:

Nombre de la técnica. 180 (230) de daño. 70 CH.
descripción de la técnica el enemigo pierde 20 ch por turno (+5 por nivel hasta un máximo de 60, de arrastre el daño es inevitable y va bajando 5 en cada turno).

Daño enviado: 230 y 30 de pérdida inevitable de CH.

Al enemigo, los 30 de pérdida inevitable le afectarán al empezar su turno. Luego, en el siguiente turno del oponente, la pérdida inevitable de CH sería de 25, en el siguiente 20 y así sucesivamente hasta llegar a 0. Para poder reiniciarla, tendría que utilizar nuevamente la técnica.




5.3. RECUPERACIÓN DE PV

    Características:

  • Este efecto provoca una recuperación de PV por turno.
  • La recuperación no se hace efectiva al comienzo del turno. Si la técnica que tiene el efecto de recuperación, es una técnica de defensa, la recuperación será después de hacer la defensa, antes de empezar el ataque. Así mismo, si la técnica que tiene el efecto es de ataque, la recuperación será después de finalizar el ataque, al acabar el turno. Eso significa, que si en el comienzo del turno, antes de poder recuperar tus PV llegan a 0, pierdes.
  • Afecta durante varios turnos, siendo reducida la pérdida inevitable poco a poco tras cada turno.
  • La recuperación varía según el nivel hasta llegar a un límite.
  • Se cuentan los aumentos por nivel a partir del nivel en que se aprende la técnica.
  • Si estoy utilizando ya la recuperación, no tendrá ningún sentido utilizar el mismo efecto nuevamente, dado que no se puede renovar hasta que la recuperación finalice.

Ejemplo:

La habilidad de X es 30 y está en nivel 2. Tiene 230 PV. Le envían 210 de daño:

Nombre de la técnica. 180 (210) de protección. 70 CH.
descripción de la técnica por lo que recupera 20 PV (+5 por nivel hasta un máximo de 60 de arrastre, este efecto es inevitable y va bajando 5 en cada turno).

Daño recibido: 210-210=0. Recupero 25 PV.

Nuestro personaje no recibió ningún daño y a causa de la recuperación sus PV finales serían: 230+25=255.




5.4. RECUPERACIÓN DE CH

Es exactamente igual a la recuperación de PV, la diferencia es que en lugar de aplicar la recuperación a los PV, se aplica al CH.

Ejemplo:

La habilidad de X es 65 y está en nivel 4. Tiene 160 CH.

Nombre de la técnica. 180 (245) de daño. 70 CH.
descripción de la técnica por lo que recupera 20 CH (+5 por nivel hasta un máximo de 60 de arrastre, este efecto es inevitable y va bajando 5 en cada turno).

Daño enviado: 235. A causa de la recuperación, su CH final sería: 160-70+35=125. 70 es el gasto de CH por utilizar la técnica.




5.5. RESTRICCIÓN SOBRE LAS TÉCNICAS

5.5.1. EXPLOSIÓN DE CH

Este efecto no impide que el rival realice una explosión de CH. Restringe la cantidad de PV y CH que puedan ser intercambiados en una explosión de CH. El límite es 50 y se mantendrá activo durante todo el combate; es permanente. No hay técnica que detenga este efecto.

5.5.2. TÉCNICAS DE ESTADO

Este efecto provoca que el rival no pueda usar ninguna de las técnicas de estado que posea. Solamente afecta el siguiente turno del rival.

5.5.3. TÉCNICAS DE DEFENSA

Este efecto ocasiona que el oponente no pueda usar ninguna de las técnica de defensa, específicamente las de nivel alto. Puede ser muy útil, por ejemplo, cuando quieres enviar una gran cantidad de daños y tu rival tiene dividir como una técnica de defensa. Solamente afecta el siguiente turno del rival.

5.5.4. TÉCNICAS DE DEFENSA BÁSICA

Este efecto ocasiona que el oponente no pueda usar ninguna de técnica de defensa básica. Puede ser muy útil, por ejemplo, para impedir que tu rival se pueda defender cómodamente cuando envías una gran cantidad de daños. Solamente afecta el siguiente turno del rival.

5.5.5. TÉCNICAS DE ATAQUE

Este efecto ocasiona que el oponente no pueda usar ninguna técnica de ataque e inclusive, ningún ataque con armas. Es una técnica muy eficaz para romper combos, puesto que impide que el rival te pueda lanzar una gran cantidad de daños y efectos que te llevarían a la derrota. Solamente afecta el siguiente turno del rival.

NOTA: No está permitido escoger este efecto como una técnica de Estado.


5.5.6. ATAQUE CON ARMAS

La consecuencia de este efecto es que el oponente no pueda utilizar armas. Es un efecto parecido al anterior, la diferencia es que durante este, el rival puede enviar ataques de nivel bajo, medio o alto, según el desee, pero no puede complementar estos con ataque con armas. Solamente afecta el siguiente turno del rival.

    Nota:

    Está prohibido combinar en un mismo turno los siguientes efectos:

  • No técnicas de estado
  • No defensa alta
  • No defensas básicas




5.6. GASTO ADICIONAL DE CHAKRA

5.6.1. GASTO ADICIONAL PARA EL SIGUIENTE TURNO

Este efecto afecta el CH que tenga que gastar nuestro oponente en defensa (por defensa entendemos las técnicas de defensa y defensa básica, todo junto) o ataque. Pueden ser de varios tipos:

  • Una cantidad de gasto medio de CH. Hasta 50.
  • Una cantidad de gasto elevado de CH. Hasta 70.
  • Un gasto doble de CH.

Ejemplo:

La habilidad de X es 15 y está en nivel 1.

Nombre de la técnica. 160 (175) de daño. 50 CH.
descripción de la técnica el rival debe gastar 20ch más en su próxima defensa para poder defenderse del ataque (+5 por nivel hasta 50, efecto cada dos turnos, este bonus se añade a la suma de las defensas, efecto cada dos turnos).

Daño enviado: 175. Suponiendo que nuestro oponente se defienda con una técnica que le haga gastar 40 de CH, el gasto total de esa defensa será de: 40+20=60 de CH.

Es importante decir, que si te envían un gasto doble de CH en defensa y, aparte, un gasto medio o elevado extra, este último no se contaría al multiplicar x2.

Ejemplo:

Me envían: Gastas el doble de CH y 50 de CH extra en tu defensa.

Defiendo con una técnica que me hace gastar 40 de CH y 1 técnica de defensa básica. Gasto:

Modo correcto: 40+20=60x2=120+50=170

Modo incorrecto: 40+20=60+50=110x2=220

5.6.2. GASTO ADICIONAL PERMANENTE

Este efecto afecta el CH que tenga que gastar nuestro oponente en defensa (por defensa entendemos las técnicas de defensa y defensa básica, todo junto) o ataque durante todo el combate. Siempre será un gasto bajo, hasta 30, pero este gasto extra lo tendrá que aplicar a sus defensas o ataque según sea indicado en la técnica. Esto incluye además el uso de defensas básicas sin usar ninguna técnica de defensa.

Ejemplo:

La habilidad de X es 65 y está en nivel 4.

Nombre de la técnica. 180 (245) de daño. 70 CH.
descripción de la técnica aumentando el gasto de chakra en 10 (+5 por nivel hasta 30, este valor es fijo y inevitable hasta el final del combate, se entiende a la defensa como las técnicas de defensa y las de defensa básica todo junto).

Daño enviado: 245. Nuestro oponente tendrá que gastar 30 de CH extra permanente en su defensa durante todo el combate.




5.7. REDUCIR A LA MITAD EL DAÑO ENVIADO

Este efecto provoca que el daño provocado por el rival se vea reducido a la mitad, por lo que el daño resultante puede ser protegido por otra técnica de defensa o si el efecto se encuentra en una técnica de defensa, por la misma protección que ofrece la técnica. Suele ser de gran ayuda contra ataques muy dañinos.

Ejemplo:

La habilidad de X es 20 y su oponente le envía 340 de daño:

Nombre de la técnica. 180 (200) de protección. 70 CH.
descripción de la técnica por lo que reduce la mitad del ataque (efecto cada 2 turnos).

Daño recibido: 340/2=170. 170-200=0.

X no recibe daño alguno.




5.8. DEVOLVER LA MITAD DEL DAÑO ENVIADO

Este efecto hace que la mitad del total del ataque enviado por nuestro oponente sea devuelto al rival en el ataque del mismo turno. Este efecto no implica que la mitad del daño no nos afecte. Este efecto siempre va en técnicas de estado y defensa. Señalar que, si en ese turno el rival nos manda el efecto de no poder atacar y nos defendemos con una técnica que tenga este efecto, no se devolvería ningún daño, porque la mitad que vamos a devolver se presenta como un agregado (un extra) al ataque que nosotros enviemos.

Ejemplo:

La habilidad de X es 20 y su oponente le envía 150 de daño:

Nombre de la técnica. 180 (200) de protección. 70 CH.
descripción de la técnica aprovechar la mitad del ataque enemigo y volverlo en su contra en el próximo ataque (efecto cada 2 turnos).

Daño recibido: 150-200=0. X no recibe daño alguno. 150/2=75. 75 será el daño extra que X agregará al total de daños enviados por su ataque.




5.9. VARIACIÓN DE LA HABILIDAD

5.9.1. AUMENTO DE LA HABILIDAD

Este efecto provoca que aumente la habilidad de la técnica que especifique el efecto.

Los aumentos de habilidad pueden ser por:

  • Por porcentaje. (50%)
  • Cantidad hasta un límite. (60)

Cuando es una cantidad específica, se cuentan los aumentos por nivel a partir del nivel en que se aprende la técnica. Si la técnica especifica que el aumento de habilidad es para el próximo turno, en el turno en que se use la técnica el efecto no será válido, pero en el siguiente sí. Considerando esto, perderíamos el efecto:

  • En defensa: Si el oponente no ataca.
  • En ataque: Si el oponente nos manda el efecto de no atacar.

Ejemplo:

Primero un ejemplo con una cantidad limitada. La habilidad de X es 90 y está en NV 5 :

Nombre de la técnica. 160 (290) de daño. 40 CH.
descripción de la técnica incrementará su ataque en 20 (+5 por nivel hasta 60, efecto cada dos turnos).

Daño enviado: 290. 160 (valor base) + 90 (habilidad) + 40 (aumento de habilidad por el efecto) = 290 de daño.

Ahora un ejemplo con un aumento de habilidad en porcentaje.

La habilidad de X es 90 y está en NV 5. Le van 155 de daño:

Nombre de la técnica. 160 (290) de protección. 40 CH.
descripción de la técnica bonificación del 50% en la habilidad en su siguiente ataque (efecto cada 2 turnos).

Daño recibido: 155-290=0. Para su siguiente ataque, X obtendrá un aumento de habilidad de 45 extra. Suponiendo que enviará 155 de daño, agregaría 45 más: 155+45=200 de daño enviado.

5.9.1. DISMINUCIÓN DE LA HABILIDAD

Provoca una disminución de la habilidad del oponente para la técnica que indique el efecto. Igual que en el aumento, la disminución de la habilidad puede ser por cantidad hasta un límite o por porcentaje. Cuando es una cantidad específica, se cuentan los aumentos por nivel a partir del nivel en que se aprende la técnica.

Ejemplo:

La habilidad de X es 30 y está en NV 2. La habilidad de su oponente es igual:

Nombre de la técnica. 160 (175) de daño. 40 CH.
descripción de la técnica disminuirá la defensa del rival en 20(+5 por nivel hasta 60, efecto cada dos turnos).

Daño enviado: 175 y disminuye tu habilidad en 25. En el próximo turno, el rival agregará al valor de su defensa 5 de habilidad, porque 30-25=5.




5.10. ABSORBER CHAKRA

Como consecuencia de este efecto, nos podremos quedar con un valor del CH del enemigo, que pasará a ser nuestro.

    Características

  • El CH se absorbe al comenzar el turno.
  • Si el CH del oponente es de 0 al empezar él su turno, se pierde el efecto y no agregaremos ninguna cantidad a nuestro CH. No se puede obtener CH de donde no hay.
  • Si el CH del oponente es menos de la cantidad que deberíamos quitar, quitaremos la cantidad de CH que le quede y nos la sumaremos. Por ejemplo, si yo le quito 20 de CH a mi oponente y él tiene 15, él se quitará los 15 llegando su CH a 0 y nosotros solo nos sumaremos 15 a nuestro CH.
  • Este valor de CH se quita en un turno y no es de arrastre, pero se puede volver a quitar si se vuelve a usar el efecto, respetando siempre, el turno intermedio por el cada 2 turnos.
  • Se cuentan los aumentos por nivel a partir del nivel en que se aprende la técnica.

Ejemplo:

La habilidad de X es 90 y está en NV 5:

Nombre de la técnica. 160 (250) de daño. 40 CH.
descripción de la técnica absorbe 10 CH (+5 por nivel hasta 25, esa cantidad te la sumas al inicio del siguiente turno, no es de arrastre, cada dos turnos).

Daño enviado: 175 y absorbo 25 de CH.




5.11. ATAQUE O DEFENSA SOLO CUESTA LA MITAD DE CHAKRA

Este efecto provoca que la defensa o ataque de nuestro personaje solo cueste la mitad de CH. La técnica puede especificar si el efecto se aplica en la misma técnica o se aplica en la siguiente técnica de defensa o ataque.

Ejemplo:

La habilidad de X es 30. Le envían 165 de daño:

Nombre de la técnica. 180 (210) de protección. 70 CH.
descripción de la técnica por lo que esta defensa solamente costará la mitad de CH (efecto cada dos turnos) .

Daño recibido: 165-210=0. Por utilizar esta defensa solamente gastaríamos 35 de CH, porque: 70/2=35.




5.12. VARIACIÓN EN LAS ARMAS

Ya vimos efectos que afectan los PV y CH del oponente o sobre nosotros mismos. Este efecto crea una pérdida en la cantidad de armas que nuestro oponente posea, con la posibilidad de añadir la cantidad de armas que él pierda a la cantidad de armas que posamos.

Ejemplo:

La habilidad de X es 30. Le envían 165 de daño:

Nombre de la técnica. 160 (190) de protección. 40 CH.
descripción de la técnica el rival pierde un arma (efecto cada 2 turnos).

Daño recibido: 165-190=0. Al inicio de su siguiente turno, el rival tendrá que restarse un arma del total de la cantidad de armas que posea.




5.13. COPIAR EFECTOS

Este efecto brinda la posibilidad de copiar algún efecto que nuestro oponente haya utilizado en nuestra contra, en su último turno.

    Características

  • Puedes copiar los efectos que se envían.
  • En el caso de que sea daño imparable o pérdida inevitable de CH los efectos, solo se puede copiar cuando te envían la técnica con el efecto y por lo tanto en el primer turno del contador.
  • Cuando se tratan de técnicas de contador, la potencia del efecto se cuenta desde el nivel en que tienes la técnica de copia.
  • No se pueden copiar los efectos que son exclusivos de un personaje o que potencien el ataque.
  • Puedes elegir el efecto a copiar, si es que te mandan más de uno a la vez.
  • Una ves usada la técnica, el efecto se activa inmediatamente.
  • Solo puedes copiar un efecto por combate.
  • Puedes copiar un efecto que ya tienes.
  • El cada dos turnos tiene que ser respetado.

Ejemplo:

La habilidad de X es 50 y su NV es 4. Aprendió esta técnica con el efecto de copiar en NV 3. Le envían 35 de daño imparable:

Nombre de la técnica. 170 (230) de daño. 70 CH.
descripción de la técnica el enemigo pierde 20pv por turno (+5 por nivel hasta un máximo de 60, de arrastre el daño es inevitable y va bajando 5 en cada turno).

Daño enviado 230 y 25 de daño imparable. En ese mismo turno, X reenviaría el efecto que copió (en este caso, daño imparable) como si fueran suyos y estuviese en NV 2.




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