[Magias] Compendium de Earthland

Toda la información especifica para este tipo de organización (técnicas, habilidades, trasfondo de su cultura, etc.) se encuentra aquí, junto con la lista de lealtad de sus miembros.

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Kahomi
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[Magias] Compendium de Earthland

Mensaje #1 por Kahomi » Jue May 11, 2017 7:47 pm

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Dentro de Earthland se encuentran esparcidos por todo el continente una serie de localizaciones llamadas "Compendium", locales que se encuentran cerca de casi cualquier gremio mágico, pues es importante para ellos. La información que se encuentra bajo estos locales está regularizada por el Consejo Mágico, o debería, pues si bien se encuentran oficiales del Consejo en estos lugares para que se mantengan estables, protegidos y abastecidos, muchas veces ni ellos mismos saben exactamente que tienen, algunos afirman que hay veces que han encontrado libros de Zeref dentro de las estanterías del lugar, algo que está prohibido por el Consejo, demostrando que de vez en cuando algo realmente importante se puede encontrar aquí.

Estos lugares están abastecidos solo de información mágica en forma de diferentes cosas, desde libros (los más comunes) hasta papiros antiguos que son difíciles de leer, pues todo lo que se encuentra aquí puede ser leído por civiles, pero en cada de estas cosas mágicas hay un efecto extraño, un civil podrá leer y "entender" lo que se encuentra dentro, pero no entenderán las formulas mágicas que hay dentro de esta información, pues los símbolos y runas mágicas que se crean cuando uno realiza una magia no es solo de adorno, es esto lo que permite modificar la magia del mundo para que obtenga algún efecto, trabajo o propiedad, y solamente lo pueden leer, y llegar a entender, aquellos con cierto toque mágico, pues "la magia se revela ante el indicado", aunque en algunos casos la magia, aunque no se revela como se puede controlar, si explica ciertos aspectos de ella para los que ya la controlan.

Estos "sellos, runas o símbolos" mágicos obtienen su propiedad de algo o alguien, de un elemento natural del mundo, de una persona que en su tiempo obtuvo tanto poder como que ahora su símbolo se traspasara a través del tiempo, y es gracias a esto que la magia se puede llegar a usar, aunque como se sabe, cuando un usuario mágico llega a un nivel de poder y control de su magia, el símbolo pasa a ser uno propio, demostrando que ahora la "magia está a tu comando". Es por los mismos sellos que, aún si un mago puede venir a llegar a estudiar de otras magias, no llegará a entender nada realmente importante de ellos a menos que tenga un gran potencial mágico como para llegar a controlar más de un sello a la vez.
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Mensaje #2 por Kahomi » Jue May 11, 2017 9:54 pm

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La sección de las "magias centrales" son la información de todo tipo de magia que se considera "común" de presenciar, son magias como el control de los elementos o alguna fuerza de la naturaleza común, esta magia realmente no está tan controlada por el Consejo, pues aunque su poder puede llegar a ser igual de grande como el de muchos otros, sigue siendo más fácil de controlar y pocos llegan a algún nivel de tanto poder como para ser considerado peligroso para Earthland. Este tipo de magias son muy variadas, y tienen aplicaciones totalmente diferentes en muchos casos, pero en muchos casos esta magia está limitada por el poder mágico que puede ser liberado al mundo, pues un mago de fuego, por ejemplo, solo podrá manipular el elemento, expulsar este de sellos mágicos o similar, su poder está limitado al control de fuego que uno llegaría a tener al manipular algo ya existente, siendo muy pocos aquellos que llegan a superar este nivel sin tener que utilizar un tipo de magia más peligrosa, o que no tenga un nivel de Mago Santo, y en dado caso, para ese entonces el Consejo ya sabrá de ti.



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[Fire Magic] [x03]
Se comanda el fuego para que haga tus deseos, invocando el elemento desde los sellos mágicos o bien, desde una fuente natural, con un color diferente en algunos casos al normal, aunque su efecto realmente no cambia, siendo un fuego normal y corriente aún si tiene un color diferente, como el azul, o purpura. A niveles de mayor control, el fuego puede tomar una forma más gaseosa, o solida, dando más opciones para controlar la magia.

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[Light Magic] [x14]
Permite crear luz que tiene diferentes usos de acuerdo a la potencia con la que se ha creado, pues su intensidad no es solo en la luz que libera, si no en la energía que contiene, por lo que se puede usar para crear efectos como la ceguera, hasta para crear fuertes explosiones, siendo comparado a un láser. La luz tiene la capacidad de emitir una curación débil (C --), aunque requiere un gran nivel de control para ocasionar este efecto.

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[Gravity Magic] [x05]
Una magia bastante poderosa y problemática, pero que requiere el poder de su mago para que realmente sea así. A bajo nivel apenas logra modificar la gravedad de algunos objetos, y del usuario, pero entre más alcance poder, esta gravedad llega a afectar incluso al planeta, siendo capaz incluso de crear unas especies de agujeros negros en miniatura. Por esta razón, una vez llega a este nivel, el Consejo empieza a vigilar al mago y como utiliza su poder, pues si termina siendo problemático puede que envíen a alguien para cambiar eso.

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[Heavenly Body Magic] [x07]
Una magia que utiliza las propiedades de los objetos astronómicos para el combate, la velocidad e impacto de un meteoro, el poder de las estrellas, entre otras cosas. No tiene muchas capacidades defensivas, siendo más una magia de ofensa, sin contar que toda la energía de los cuerpos celestiales es única, por lo cual es fácil de notar cuando se usa en los niveles superiores. Muchos hechizos de esta magia liberan la luz de las estrellas, por lo cual obtiene propiedades de "Luz" en ese momento, como sería el del láser y crear explosiones por esto.

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[Sound Magic] [x06]
Permite percibir, generar y manipular cualquier tipo de sonido, atacando a sus objetivos con varias intensidades de sonido, creando poderosas ondas sonoras capaces de dañar temporal o permanentemente a sus objetivos, incluso estructuras mediante vibraciones que genera el sonido, siendo una magia efectiva de medio a largo alcance. Existe una forma avanzada que permite la curación de bajo nivel utilizando el sonido, exactamente como logra esto, es desconocido, por lo que no todos los magos son capaces de usar esta forma secreta de magia.

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[Alchemy Magic] [x05]
Una magia bastante diferente a la normal, pues como tal se basa en la capacidad de manipular los elementos ya existentes y utilizar tales cosas para transformarlos, nunca agregar o eliminar, pues se basa en la ley del intercambio equivalente, con el fin de obtener algo, algo de igual valor debe perderse. Esta propiedad les permite, esencialmente, controlar casi cualquier elemento o capacidad que pueda pensar, manipular la tierra, los átomos para fabricar fuego y explosiones entre otros, pero esto mismo lo vuelve su mayor debilidad, requiriendo un gran control místico e inteligencia para llegar a saber las formulas alquímicas necesarias en el momento necesario. Otro aspecto de la magia de Alquimia es que requiere un circulo de transmutación para cualquier uso de la magia que necesiten usar, siendo este representado muchas veces por el sello mágico.

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[Earth Magic] [x00]
Otorgan una gran flexibilidad al usar esta magia, y magia más avanzada permite manipular las propiedades físicas de la tierra, como volver la arena tan dura como el metal, crear estructuras de tierra o incluso manipular la tierra a su antojo. Entre algunos usos de apoyo se encuentra viajar a través de la tierra como si solo fuera agua, endurecer materiales de la tierra con mucha mas potencia y habilidades similares de resistencia.

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[Mimic Essence] [x02]
Cuando se utiliza esta magia siempre se crea un sello mágico cerca de su mago, sea debajo de él o a su espalda, pues es mediante el contacto (a niveles bajos) que se permite utilizar: al tocar un material obtiene sus propiedades y permite cambiar parte de su forma en estas propiedades, a niveles bajos se recomienda tocar materiales físicos, siendo más fácil asimila su esencia, pero a niveles más altos se puede incluso tocar cosas como el fuego o el "aire" para obtener sus propiedades. Entre más nivel tenga el mago con esto, su control aumenta: no necesita tocar las cosas más de una vez al "mantener su esencia", puede pasar de cambiar solo partes de este a cambiar todo el cuerpo, creando "armaduras", entre otros usos más avanzados, de mayor control, fácil acceso y con mayor poder.

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[Alchemy: Weakness] [x03]
Una variación de la magia Alquímica, pues mientras la anterior se basa en manipular los elementos que conforman el universo para poder controlar estos eventos sobrenaturales, la variación "Weakness" es la capacidad para manipular los elementos para crear y dar origen a cualquier tipo de objeto y armamento que se pueda imaginar, aunque esto también depende de la calidad mágica. A niveles básicos se puede crear casi cualquier objeto normal que se pueda encontrar, avanzar más en la magia de este tipo puede permitir un sin fin de objetos con mayor poder y calidad, llegando incluso a crear elementos "sintéticos" de todo lo que puedas imaginar al usar la alquimia y combinarlos. Llevar esta magia al limite, junto con un gran conocimiento propio de tu magia y/o herrería, puede llegar a ser posible crear objetos fuera de la imaginación y desarrollo tecnológico, incluso crear soldados robóticos y analizar todas las debilidades del enemigo, siendo este nivel el que le da el "nombre" a la magia. El máximo nivel, donde te permite sobrepasar todo nivel tecnológico, encontrar las debilidades del enemigo y usar la alquimia para explotarlas hacen a esta magia bastante peligrosa, por lo que el Consejo Mágico limita bastante el uso de este máximo nivel.

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[Lightning Magic: Neuroshock] [x01]
Variación de la magia básica del rayo, pues el "Neuroshock" permite expulsar el rayo por tu cuerpo, más que controlar el elemento, y su consistencia es más "concentrada" y "líquida", permitiendo lanzar estos rayos como si fuera un láser, capaz de presentar una forma de moldeo más fácil, incluso como si fueran "tentáculos" que atraviesan las cosas con la capacidad penetrante del rayo. Puede usarse a distancia como estos láser, o a corta distancia al expulsar esta energía cada ataque físico utilizado, e incluso puede implantarse en otros lugares para servir como una bomba improvisada gracias a que la electricidad puede esparcirse por casi cualquier materia. La diferencia clave entre el Neuroshock y la Magia de Rayo normal es que la primera solamente puede expulsar esta energía desde su cuerpo y puede manipularse más fácil al darle una consistencia más "liquida", aunque, elementalmente hablando, se trata de la misma energía: electricidad. A un nivel más elevado, el Neuroshock se vuelve bastante versátil, al punto en poder formar algo similar a una armadura de energía pura, o expulsar esta energía de lugares más "extraños".

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[Shadow Magic] [x02]
Manipula la propia sombra, o las de alrededor dependiendo del nivel de control, para alzarlas y que sirvan como objetos físicos en ataque y defensa, dando un cierto grado de flexibilidad en los hechizos capaces de ser creados. En sus formas básicas son más látigos o "brazos", formaciones bastante pequeñas y de pocos objetivos, más sin embargo, en formas más avanzadas, se puede acceder a un control suficiente como para utilizar el "espacio nulo" que hay dentro de la sombra, permitiendo así incluso entrar y salir de ella para superar obstáculos sólidos, siendo una magia con una versatilidad diferente entre cada mago.

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Shadō no Tate (Escudo de Sombra)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 75 de Magia
Defensa: 500 pts.
Velocidad: La del Mago + 250
Descripción: Levantando la mano y creando un sello mágico señalando a un lado, se modifica la sombra propia del mago para que se levante como una pared temporal, capaz de resistir el choque de algún ataque frontal, antes de volver a la normalidad. Incluso si se destruye, la sombra solo vuelve a la normalidad, sin causar efecto alguno.
Costo XP: Nivel Base: 150 -- Perfeccionada: + 75

Kage Mahō: Pin-hō (Cañón Alfiler)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 120 de Magia
Daño: 800 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del mago + 400
Descripción: Prepara un sello mágico en la mano y empieza a levantarla, lo que eleva una especie de látigo de sombra, que empieza a transformar su extremo en una punta de lanza, y se lanza como tal cosa hacia el enemigo, causando un daño elevado, siendo algo como un ataque bastante básico donde se usa la sombra para empezar una ofensiva.
Costo XP: Nivel Base: 240 -- Perfeccionada: + 120
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[Magias] Compendium de Earthland

Mensaje #3 por Kahomi » Jue May 11, 2017 10:47 pm

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La sección de las "magias limitadas" son la información de todo tipo de magia que, si bien es posible de aprender por los que tengan el poder para ello, están bastante controladas y vigiladas por el Consejo Mágico, aquellos que conozcan que controla alguna de esta magia se topará con regulaciones del Consejo, y al menor desvío del camino que el Consejo haya dictado intervendrán. Esta magia es así por el poder que tiene de forma natural, pues aún si hay magias comunes que al llegar al máximo nivel es problemática, este tipo de magia desde un inicio ya empieza con un poder masivo a comparación de otras. Más allá de esto, tienen los mismos limites que otras magias comunes, pues al final del día simplemente es magia con un potencial mayor desde un inicio, pues muchos de los que logran controlar esta magia pronto se encontrarán entre los magos más poderosos.

Las magias limitadas varían de acuerdo a su peligrosidad, algunas están aquí porque su potencial de destrucción es demasiado alto y puede poner en riesgo la vida del mago y de otros a su alrededor, otras porque si no se controla como debería ser puede causar caos, un caos que el Consejo preferiría evitar a toda costa. Entender de que tipo es tu magia te permitirá entender de que cosas debes de evitar, o que cosas debes aprender a controlar, para que no termines enemistandote con el Consejo, pues de hecho, muchas de las magias que se encuentran aquí pertenecen, o pertenecieron, a los Archons del Consejo Mágico.

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[Sound Magic: Melody] [x00]
Una variación de la magia de sonido, la cual se enfoca en producir un sonido melodioso, sea mediante el medio que sea, y estas no es que afecten directamente a algo, si no que se esparcen y van, lentamente, afectando el ritmo de los eventos. Su núcleo tiene el sello del Archon del Sonido, siendo la primera que desarrolló esta magia, y aún así es bastante controlada, pues el hecho de que tenga la capacidad de manipular cuerpo y mente es considerado un poder demasiado peligroso para existir sin control.

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[Take Over: --- ---] [x00]
Existen cinco diferentes tipos de esta misma magia, cada una igual o más difícil que la anterior: Animal Soul, Machina Soul, Beast Soul, Satan Soul, God Soul, y se requiere enfocarse en solo una de ella para obtener su verdadero poder, el cual es absorber, o robar, la esencia de una de esas entidades para aumentar el poder del taumaturgo, incluso a veces recibiendo partes de los beneficios de tal cosa, como respirar bajo el agua o volar. Tan simple como tocar algo es suficiente para tomar sus propiedades, pero entre mejor conozca a la entidad, mayor poder terminará logrando conseguir al final del día, llegando a su máximo si también lo derrota o esta entidad otorga su poder por propio deseo. El Consejo regula esta magia por dos razones: la primera es porque, sin importar cual es tu enfoque, si no tienes la capacidad de controlar la entidad, puedes perder tu mente y ser un peligro para la sociedad, y la segunda depende de cual es la entidad a la dedicas tu estudio, controlando mucho más fuerte a los "Satan Soul" y "God Soul" por el gran poder que pueden llegar a desbloquear si logran conseguir al menos el alma de una sola entidad.

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[Gave Over] [x00]
Una magia bastante extraña y que muy pocas personas han visto a lo largo de la historia, siendo más común la "magia hermana", Take Over. Mientras esta última utiliza el poder de otros para introducirlo en si mismo y obtener mayor poder, Gave Over es lo contrario, utiliza el poder del alma, de la magia y de la esencia de uno mismo para entregarse a otras entidades, sean orgánicas o inanimadas, dependiendo de la habilidad del taumaturgo. Para que esta magia funcione como debería el usuario debe tener una gran fortaleza física y mental, o podrá sucumbir a su propio poder cuando empiece a esparcirlo sin ningún control o plan. Fue utilizada y creada por primera vez por uno de los Archon de la Guerra durante el transcurso de la Tercera Era.

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[Arc of Time] [x10]
Una de las magias más controladas por el poder pasivo que tiene, pues es la capacidad de controlar la entidad del tiempo, y aún en sus niveles menores el hecho de manipular algo como el tiempo ya presenta problemas para el Consejo, aunque tienen tiempo para saber como es el taumaturgo: uno de bajo nivel de poder y controlar apenas puede llegar a controlar el tiempo de objetos, pero en niveles superiores eso puede llegar hasta a afectar seres orgánicos y la misma magia. Como efecto secundario de controlar esto está el hecho de que uno puede saber cuando algo está afectando con la linea temporal.

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[Crash Magic] [x03]
Es la manifestación mágica de destruir todo lo que entre en contacto con ella, da igual la naturaleza de la magia o lo que ataque, la magia simplemente será una forma "neutral" de oponerse a tal cosa y destruirla, ignorando o llegando a destruir sus efectos por completo. La limitación principal de "Crash" es que es más física que espiritual, si bien puede tener tal aspecto su alcance es bastante corto, por lo cual requiere también un aspecto físico bastante avanzado. Por su potencial destructivo, el Consejo mantiene controlado el poder de aquellos que dominan Crash, pues hay casos que inconscientemente la magia se filtra y destruye todo a su alrededor, afectando civiles.

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[Essence Theft] [x00]
Permite controlar el aspecto bruto del alma, espíritu y/o aura del taumaturgo, con ciertas capacidades para afectar la esencia de otras personas, más que nada manipulando, absorbiendo o robando su poder. Al manipular la esencia de si mismo y otras personas permite utilizar ciertas habilidades de "soporte" para su propio poder. Al permitir manipular, a niveles superiores, la esencia de las entidades espirituales, llega a ser un peligro bastante elevado no solo si se usa para efectos malignos, si no que puede usarse para manipular en gran cantidad a las masas civiles, por lo que, así como "Sound Magic: Melody", se mantiene bajo estricta vigilancia y no termine por salirse de control.

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[Prism Trance] [x00]
Cuando se encuentra en su forma base, Prism Trance es una magia bastante básica y, de cierta forma, inútil. Para ojos externos es simplemente una magia que te permite reproducir hechizos de otras magias, por lo que un usuario de Prism Trance no tiene una "magia real", pero eso es en su forma base, pues la realidad es que Prism Trance es la capacidad de, mediante el circuito mágico y un sello especial, entrar al flujo de la realidad y espacio-tiempo, buscando entre los infinitos futuros e infinitas posibilidades un solo lugar donde el mago tenga esa magia, y "descarga" tal información para que el actual llegue a obtener tal poder. A pesar de ser una magia que destruye las leyes de la realidad y el tiempo, en su forma base requiere que el mago vea la magia y busque por medio del Prism Trance la realidad donde también la tiene, para utilizarla como suya propia. Las limitaciones más directas son que requiere al mago tener las mismas destrezas, atributos y prestigio en el control, por lo que, aparte del prestigio que pueda tener en Prism Trance requiere prestigio en cada tipo de magia que copie. Cuando empieza a obtener más control y prestigio en Prism Trance y las magias que ha copiado es que esta habilidad empieza a volverse sumamente peligrosa, suficiente como para que el Consejo tenga que intervenir si notan irregularidades en su uso, pues han escuchado lo que pasó hace cientos de años en el continente de Valoran con una habilidad similar a Prism Trance. En los libros mágicos que detallan el uso de Prism Trance hablan de que a cierto nivel de prestigio y control, uno puede no solo "descargar" magias, si no "Class Cards", "Spirit Cards" y "Heroic Cards", sea lo que sea esto.

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[Soul Reaver] [x00]
Despertada por el Archon of Secrets hace tantos años atrás, es considerada una magia aberrante por sus capacidades, esta no sirve para nada que no beneficie a su portador y destruya a los demás, pues es la capacidad de manipular la esencia que hace a alguien un alguien, lo que muchos llaman alma, espíritu o la esencia del poder espiritual de todos. En sus formas más básicas permite manipular tú propia magia para liberar ataques básicos, entre más avanza, empieza a controlar tú propio poder para hacer relucir toda clase de ventajas absolutas, incluso aumentar más tú habilidad espiritual, pero es la habilidad máxima la cual causa tantos problemas si otros tratan de despertar esta magia: se obtiene la capacidad de afectar la esencia de los demás, destruyendo, manipulando o la peor de todas, absorberlas. Existen variaciones de estas habilidades en diferentes medidas, la capacidad de afectar la esencia de los demás se puede utilizar desde el inicio en forma de ilusiones o cosas similares.

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Mensaje #4 por Kahomi » Vie May 19, 2017 3:35 am

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Tal vez una de las magias más controladas por el Consejo Mágico, pues si bien no llegan a realmente poder controlar quien las aprende, siempre hacen lo posible para hacerlo. Estas magias están por un nivel superior a lo que puede aparentar debido a lo versátil y poderosas que pueden llegar a ser en poco tiempo, sin contar que algunas de ellas tienen propiedades extraordinarias que superan a las magias normales. A pesar de ser enfocados en diferentes tipos de entidades, todos comparten una misma propiedad, y es algo que los pone por encima de la mayoría de magos que usan magias de naturaleza normal, y es la capacidad de consumir el elemento que controlan.

[Consumption] Cualquier Slayer tiene la capacidad de consumir hasta (Magia x5) pts. de magia de su elemento de las fuentes naturales o externas a si mismos, pues no pueden consumir su propia magia. La magia consumida la pueden utilizar para aumentar su vitalidad (Lvl. Bajo), magia o aguante más allá de sus limites máximos temporalmente.

Más allá de eso, cada uno tiene una propiedad única que les pertenece solamente al tipo de Slayer en cuestión, sin contar o meter las habilidades mágicas que pueden liberar. Así mismo, cada Slayer, aunque muy similar en poder y capacidad, tiene cierta jerarquía, la cual es: God Slayer > Dragon Slayer > Devil Slayer > God Slayer, esto significa que, por ejemplo, un Dragon Slayer no puede consumir el elemento de un God Slayer (aún si son el mismo), pero si el de un Devil Slayer, más allá de esto, sus poderes son similares, con la excepción de su método de control y propiedades especiales:

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Los Dragon Slayer son aquellos magos que han aprendido esta magia directamente de un dragón, o al ser influenciados por el poder de uno de ellos por medio de implantación de un poder extraordinario. Los Dragon Slayer (DS) obtienen la capacidad no solo de controlar su elemento, si no de transformar partes de su cuerpo, internos o externos, en aquellos de un dragón, permitiendo así conjurar y manipular de una forma natural el elemento en cuestión. Según el nivel de poder, y renombre, que un Dragon Slayer alcance, aparte de los enemigos que podría hacerse de forma natural, encontrará conflicto con otras personas enfocadas directamente con ellos, y los más poderosos terminan, según rumores, conociendo a una entidad conocida como Acnologia (+ Nivel de Dificultad).

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/ONwAWqM.png[/img][/float] [b][Dragon Body][/b]
Efecto: Continuo
Habilidades
• Obtiene (x2) a distribuir en rastreo o reacción
• Mejora en (50) pts. su (AF) de entrenamiento general
• Mejora en (200) pts. su (AF) de entrenamiento especial [xDragón]
Descripción: Aunque de forma básica los Dragon Slayer parezcan demasiado normal en el aspecto físico, realmente tienen algunos cambios externos, y varios internos. Entre los externo pueden ser cosas como ojos rasgados, colmillos o algo similar, bastante bajo y sin tanto problemas, pero interno es donde cambia mucho más, sus órganos muchas veces se cubren de escamas para aguantar el hecho de liberar su elemento, sus músculos mejoran o su conexión con el Ethernano llega a su punto mas alto. Cada uno de ellos se diferencia casi completamente de los demás, y aún así, todos presentan un extremo poder físico y de instintos.[/cell][/table]


Lista de Hechizos Generales | +


[Limitaciones] Ya que los magos no tienen realmente el poder físico esperado [Inner Magic], existen ciertos limites que los Slayer tienen que tener en cuenta. Algunas magias físicas pedirán cierto atributo, aquellos Slayer que tengan ese atributo como su principal según su magia de Slayer, podrán aprenderla tal cual está. Aquellos que no tengan tal atributo requerirán tener un prestigio superior de lo esperado, lo que al máximo nivel te bloquea algunas magias, es decir.

1. Si tienes la misma propiedad, la aprendes tal cual.
2. Si no propiedad es espiritual, debes tener (200 IP) extra de lo esperado
3. Si tu propiedad es física, pero no la misma, debes tener (100 IP) extra de lo esperado




Hiyakuryū (Salto del Dragón)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Inner Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 400 de Ec.
Efecto: Permite una embestida adicional en medio del vacío
Velocidad: La del Mago + 12,500
Descripción: Utilizando la capacidad física de un Dragon Slayer, estos pueden lanzarse hacia el cielo en un gran salto, y en medio del camino cambiar su curso para lanzarse, como una bala, en contra de su oponente, al "golpear" el aire debajo de sus pies para hacer el cambio de dirección. La velocidad otorgada aumenta la fuerza de impacto, y esto hace que muchas veces un Dragon Slayer pueda tener la "ilusión de volar" para afectar enemigos en las alturas.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: +1,250 (STR o AGI)

Mōretsuna Hiyaku (Salto Feroz)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Inner Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 2,040 de Ec
Defensa: (1:20)% de Resistencia
Velocidad: La del Mago + (1:15)
Descripción: Liberan una magia física mayor de lo necesario para "rodearse" de ella, y se salta al cielo como normalmente lo haría, teniendo las mismas capacidades extra y la impresionante velocidad que normalmente se tiene, pero lo que cambia ahora es que, la desventaja de "quedar vendido en el aire" es cubierta por la magia física en la que se rodearon, aumentando la resistencia física de su cuerpo durante la duración de este movimiento, lo que les permite lanzarse más descaradamente contra su oponente.
Costo XP: Nivel Base: 9,500 -- Perfeccionada: + 4,750 (STR, AGI o END)

Ryūkengen (Autoridad de Dragón)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (4,320 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (1:65) pts. de [AF Físico] versatil
• [Might: 200 pts.] Potencia en (0:33) pts. el poder base
• [Resistant: 200 pts.] Obtiene (30 t) al aguante de estado crítico
• [Acrobatics: 200 pts.] Mejora en (0:1.5) la relación de puntos críticos
Descripción: Este estilo de combate es solo digno para aquellos Dragon Slayer que hayan dominado gran parte de la magia de dragón que tienen dentro suyo, pues utilizando esta como una especie de "droga", su magia se enciende de inmediato, en hombres puede llegar a resaltar sus músculos y su altura en un (10%), mientras que en mujeres resalta más su figura y la delinea mucho mejor, pero en ambos casos, presentan un aumento inmediato a su poder físico, velocidad, resistencia, fuerza e incluso su aguante corporal, y si se diera el caso que el Slayer tenga una gran destreza física, una, dos o las tres, mejorará aún más el poder establecido. Muchos que han controlado su Dragon Force pueden anular los "efectos secundarios" para evitar que sean tan fácil de reconocer, puesto que los sabios afirman que este estado es algo similar al "Dragon Force" en sus etapas más primitivas hace cientos de años.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 00


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Los God Slayer son aquellos magos que han aprendido esta magia de algún texto sagrado que explica el poder de algún dios, o bien por medio de asimilar la esencia de algún dios con gran intensidad, permitiendo en ambos casos llegar a obtener un poder similar al de un dios en su forma de control sobre los atributos que gobiernan la realidad, curiosamente toda magia que utilicen obtiene un tinte "oscuro" a su alrededor. Los God Slayer (GS) obtienen la capacidad de no solo controlar su elemento, si no, como un dios, jugar con la misma naturaleza de ese atributo sin ningún tipo de restricción o desventaja, además de obtener una especie de esencia divina, sin contar que tienen la capacidad de notar cuando alguien tiene algo de esencia divina dentro suyo. Según el nivel de poder, y renombre, que un God Slayer alcance, aparte de los enemigos que podría hacerse de forma natural, encontrará conflicto con entidades que provienen de un lugar llamado Paradiso (+ Nivel de Dificultad)

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/4XX0cE7.png[/img][/float] [b][Celestial Essence][/b]
Efecto: Activación (CD: 99 t)
Habilidades
• Aumenta (40 t) la duración al estado crítico
• Obtiene (05 t) a repartir en la duración de cualquier habilidad
• Obtiene (200) pts. para aumentar una o varias destrezas temporalmente
Descripción: Sin cambio externo o interno, ninguna marca o ningún color especifico, lo único que tienen es algo que no puede llegar a verse, pero si sentirse. Un espíritu increíblemente poderoso habita dentro de su cuerpo, al activar esta esencia en cualquier tipo de momento o necesidad, su cuerpo se adapta mejor, aguantando mejor los castigos que lleguen a recibir, así mismo pueden usar la "esencia divina" para mejorar destrezas necesarias al instante, pero temporalmente. Finalmente, la esencia que se ha liberado llega a ser posible de usar como "combustible" extra para cualquier habilidad que tengas actualmente y tenga límite de tiempo, por lo que se debe de esperar al momento exacto para activar esta habilidad.[/cell][/table]


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Los Devil Slayer son aquellos magos que han aprendido esta magia de algún libro de Zeref donde explica el poder de los demonios, o bien por medio de asimilar la esencia de algún demonio con gran intensidad, permitiendo en ambos casos llegar a obtener un poder similar al de un demonio en su forma de control, curiosamente toda magia que utilicen obtiene un tinte "purpura" a su alrededor. Los Devil Slayer (DES) obtienen la capacidad de no solo controlar su elemento, si no que rompen los limites que se encuentran de forma natural en las magias, llevando sus habilidades a un nivel que no debería pasar y creando estas con facilidad pasmosa, sin contar que tienen la capacidad de notar cuando alguien tiene algo de esencia demoníaca dentro suyo. Según el nivel de poder, y renombre, que un Devil Slayer alcance, aparte de los enemigos que podría hacerse de forma natural, encontrará conflicto con entidades que provienen de los libros de Zeref (+ Nivel de Dificultad)

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/gar5frL.png[/img][/float] [b][Cursed Road][/b]
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidades
• Pierde (05) de AP Positivo (xTurno)
• Aumenta en (5%) la regeneración mágica
• Obtiene (01) de IP de la magia Slayer (xTurno)
Descripción: Solamente se les presenta un único cambio físico externo, y a veces puede pasar "invisible", pues es un sello que en su forma normal parece un tatuaje más, puede ser pequeño o mediano, pero nunca diminuto. Cuando el Devil Slayer empieza a usar su magia este brilla de color rojo una única vez, pero si el Slayer decidiera usar todo el poder de un demonio, el tatuaje empieza a ser más y más grande, expandiéndose en la superficie de su cuerpo. Durante los momentos donde estén liberando todo el poder de un Devil Slayer, estos regeneran más rápido su magia, y el poder de su magia de Slayer crece sin hacer nada, pero abusar de esto llega a destruir la luz que habita en si mismos, y si llegaran a perderla toda, corren el riesgo de perderse en demonios reales-[/cell][/table]

Estas magias, por su dificultad para obtener, es extremadamente raro (por decir imposible) ver a un mago logrando controlar dos o más de ellas de la misma naturaleza, ya ni hay que hablar de tener más de una naturaleza, algo que se considera imposible por una gran serie de cosas, sobretodo porque no se compenetran de forma natural, aunque hay leyendas de personas capaces de dominar más de una magia Slayer de la misma naturaleza, y un único caso en toda la historia de Earthland que habla de una entidad con el poder de un Dios y de un Demonio, pero tales hechos solo se consideran historias para niños.



[ L i s t a   d e   S l a y e r s ]


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[Fire Dragon Slayer] [x23]
Aquellos que controlen la magia del Dragon Slayer de Fuego pueden producir llamas de cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando estas en una variedad de formas y tipos, pues pueden manipular su consistencia para que sea algo más físico que de plasma, al punto de que aparte de quemar pueden causar daño de "choque". El calor producido por las llamas de esta magia es más fuerte, además de que son capaces de quemar magia o sustancias tóxicas dentro de su cuerpo (como estigmas o veneno) a un mayor control de este poder. Existe el rumor de que cada Dragon Slayer de Fuego controla su elemento por medio de sus emociones, dando un efecto extra eventualmente. Los Dragon Slayer de Fuego están enfocados a la fuerza (STR) como su atributo principal, característico de su fuerza explosiva que se encuentra entre las más grandes.

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[White Dragon Slayer] [x11]
Aquellos que controlen la magia del Dragon Slayer Blanco pueden producir y controlar la luz por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando la luz para producir un "láser" capaz de producir quemaduras o explotar en muy altas concentraciones. Esta luz también es considerada "Pura" o "Sagrada", como si fuera una "luz divina", por lo que adquiere algo más que ningún otro Slayer llega a tener con facilidad, y es la capacidad de crear "estigmas", algo similar a un sello divino que afecta el cuerpo, mente y alma de otros. Ya que no es un "elemento" como tal, el White Dragon Slayer puede consumir cualquier sustancia que en su interior sea similar al atributo "luz" o "sagrado". Los Dragon Slayer Blancos están enfocados al espíritu (WILL) como su atributo principal, característico por su gran velocidad y versatilidad en sus hechizos.

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[Iron Dragon Slayer] [x08]
Aquellos que controlen la magia del Dragon Slayer de Hierro pueden producir y controlar el hierro por cualquier parte de su cuerpo en un alcance comúnmente corto, su forma de ataque es la creación de objetos físicos para atacar como si fueran armas, llegando a causar daño externo la mayor parte de las veces, sin contar que también pueden modificar su cuerpo para crear defensas que son altamente efectivas ante cualquier daño externo entrante. Aunque su principal elemento es el hierro, también pueden consumir las aleaciones similares, como el acero, y en grandes cantidades pueden implementar este metal a sus ataques. Los Dragon Slayer de Hierro son bastante efectivos para consumir armas hechas de este elemento, dejando inutilizadas estas casi de inmediato si llegan a consumirlas por completo (consumir el atributo más alto que tenga elimina todas sus cargas). Los Dragon Slayer de Hierro están enfocados a la resistencia (END) como su atributo principal, característico de su defensa absoluta que se encuentra entre las más grandes.

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[White God Slayer] [x00]
Aquellos que controlen la magia del God Slayer Blanco pueden producir y controlar la luz por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando la luz para producir un "laser" capaz de producir quemaduras o explotar en muy altas concentraciones. Esta luz también es considerada "Pura" o "Sagrada", como si fuera una "luz divina", por lo que se adquiere algo más que ningún otro Slayer llega a tener con facilidad, y es la capacidad de crear "estigmas", algo similar a un sello divino que afecta el cuerpo, mente y alma de otros. Ya que no es un "elemento" como tal, el White God Slayer puede consumir cualquier sustancia que en su interior sea similar al atributo "luz" o "sagrado". Los God Slayer Blancos están enfocados al espíritu (WILL) como su atributo principal, característico por su gran velocidad y versatilidad en sus hechizos.

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[Ice God Slayer] [x09]
Aquellos que controlen la magia del God Slayer de Hielo pueden producir y controlar el hielo por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando el hielo ya sea formando este de la nada o de algo ya construido, los God Slayer de Hielo tienen ventaja sobre el "Ice Make" normal. Por su capacidad "primigenia" sobre el hielo, son capaces de crearlo de la nada sin requerir realmente manipular el hielo o lanzar una "ventisca", como es en ciertos casos de otros Slayer de Hielo, simplemente su poder manipula la realidad para liberar y conjurar el hielo requerido. Los God Slayer de Hielo no tienen un enfoque directo entre las especialidades, lo que les permite más versatilidad, aunque también deben de trabajar más duro para "alcanzar un estilo".

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[Shadow Devil Slayer] [x00]
Aquellos que controlen la magia del Devil Slayer de Sombras pueden producir y controlar las sombras por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando las sombras para producir una oscuridad que no puede ser tocada al ser "intangible" o volverla tangible para producir algo más físico, capaz de corromper lo que toque. Esta sombra también es considerada "Corrompida" u "Tóxica", como si fuera una "oscuridad infernal", por lo que se adquiere algo más que ningún otro Slayer llega a tener con facilidad, y es la capacidad de utilizar el reino de la oscuridad así como corromper lo que sea alcanzado por estas sombras. Ya que no es un "elemento" como tal, el Shadow Devil Slayer puede consumir cualquier sustancia que en su interior sea similar al atributo "sombra" u "oscuridad". Los Devil Slayer de Sombras están enfocados a la velocidad (AGI) como su atributo principal, característico de su velocidad imperceptible que se encuentra entre las más grandes.

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[Ice Devil Slayer] [x13]
Aquellos que controlen la magia del Devil Slayer de Hielo pueden producir y controlar el hielo por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando este elemento para producir hielo de muchas formas, desde crear ventiscas de hielo hasta construir cosas hechas de este elemento. Gracias a su capacidad para no solo conjurar hielo por medio de estructuras, pero más bien de cualquier forma, obtienen ventaja sobre otros magos básicos de hielo que utilizan Ice Make. Su capacidad para congelar puede ser utilizada de muchas formas, entre ellas "sellar" al objetivo en bloques de hielo o que el hielo se expanda de una forma más controlada que solo construcciones heladas. Los Devil Slayer de Hielo no tienen un enfoque directo entre las especialidades, lo que les permite más versatilidad, aunque también deben de trabajar más duro para "alcanzar un estilo".

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[Earth Devil Slayer] [x07]
Aquellos que controlen la magia del Devil Slayer de Tierra pueden producir y controlar la tierra por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando este elemento para manipular el terreno de muchas formas mientras sea algo de roca o tierra, sin controlar otras variaciones o aleaciones, aunque pueden cambiar su estructura, hacer la tierra liquida como si un pantano se tratara, o cambiar la tierra en "polvo" como si fuera arena, aunque siendo limitado el número de hechizos de este tipo de formas. Gracias a su capacidad para controlar el mismo terreno donde muchas veces se encontrará junto con sus objetivos es fácil atacar de diferentes formas y ángulos, obteniendo ventajas de esta forma. Los Devil Slayer de Tierra están enfocados a la fortaleza (END) como su atributo principal, característico de asombrosa tenacidad que se encuentra entre las más grandes.

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