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[Magias] Compendium de Ishgar

Toda la información especifica para este tipo de organización (técnicas, habilidades, trasfondo de su cultura, etc.) se encuentra aquí, junto con la lista de lealtad de sus miembros.

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Kahomi
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[Magias] Compendium de Ishgar

Mensaje #1 por Kahomi » Jue May 11, 2017 7:47 pm

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Dentro de Ishgar se encuentran esparcidos por todo el continente una serie de localizaciones llamadas "Compendium", locales que se encuentran cerca de casi cualquier gremio mágico, pues es importante para ellos. La información que se encuentra bajo estos locales está regularizada por el Consejo Mágico, o debería, pues si bien se encuentran oficiales del Consejo en estos lugares para que se mantengan estables, protegidos y abastecidos, muchas veces ni ellos mismos saben exactamente que tienen, algunos afirman que hay veces que han encontrado libros de Zeref dentro de las estanterías del lugar, algo que está prohibido por el Consejo, demostrando que de vez en cuando algo realmente importante se puede encontrar aquí.

Estos lugares están abastecidos solo de información mágica en forma de diferentes cosas, desde libros (los más comunes) hasta papiros antiguos que son difíciles de leer, pues todo lo que se encuentra aquí puede ser leído por civiles, pero en cada de estas cosas mágicas hay un efecto extraño, un civil podrá leer y "entender" lo que se encuentra dentro, pero no entenderán las formulas mágicas que hay dentro de esta información, pues los símbolos y runas mágicas que se crean cuando uno realiza una magia no es solo de adorno, es esto lo que permite modificar la magia del mundo para que obtenga algún efecto, trabajo o propiedad, y solamente lo pueden leer, y llegar a entender, aquellos con cierto toque mágico, pues "la magia se revela ante el indicado", aunque en algunos casos la magia, aunque no se revela como se puede controlar, si explica ciertos aspectos de ella para los que ya la controlan.

Estos "sellos, runas o símbolos" mágicos obtienen su propiedad de algo o alguien, de un elemento natural del mundo, de una persona que en su tiempo obtuvo tanto poder como que ahora su símbolo se traspasara a través del tiempo, y es gracias a esto que la magia se puede llegar a usar, aunque como se sabe, cuando un usuario mágico llega a un nivel de poder y control de su magia, el símbolo pasa a ser uno propio, demostrando que ahora la "magia está a tu comando". Es por los mismos sellos que, aún si un mago puede venir a llegar a estudiar de otras magias, no llegará a entender nada realmente importante de ellos a menos que tenga un gran potencial mágico como para llegar a controlar más de un sello a la vez.
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"... Imaginemos cosas chingonas... "
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[Magias] Compendium de Earthland

Mensaje #2 por Kahomi » Jue May 11, 2017 9:54 pm

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La sección de las "magias centrales" son la información de todo tipo de magia que se considera "común" de presenciar, son magias como el control de los elementos o alguna fuerza de la naturaleza común, esta magia realmente no está tan controlada por el Consejo, pues aunque su poder puede llegar a ser igual de grande como el de muchos otros, sigue siendo más fácil de controlar y pocos llegan a algún nivel de tanto poder como para ser considerado peligroso para Earthland. Este tipo de magias son muy variadas, y tienen aplicaciones totalmente diferentes en muchos casos, pero en muchos casos esta magia está limitada por el poder mágico que puede ser liberado al mundo, pues un mago de fuego, por ejemplo, solo podrá manipular el elemento, expulsar este de sellos mágicos o similar, su poder está limitado al control de fuego que uno llegaría a tener al manipular algo ya existente, siendo muy pocos aquellos que llegan a superar este nivel sin tener que utilizar un tipo de magia más peligrosa, o que no tenga un nivel de Mago Santo, y en dado caso, para ese entonces el Consejo ya sabrá de ti.



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[Fire Magic] [x04]
Se comanda el fuego para que haga tus deseos, invocando el elemento desde los sellos mágicos o bien, desde una fuente natural, con un color diferente en algunos casos al normal, aunque su efecto realmente no cambia, siendo un fuego normal y corriente aún si tiene un color diferente, como el azul, o purpura. A niveles de mayor control, el fuego puede tomar una forma más gaseosa, o solida, dando más opciones para controlar la magia.

Lista de Hechizos | +
X
 
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Rango E
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Rango D
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Rango C
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Rango B
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Rango A
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Rango S


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[Light Magic] [x23]
Permite crear luz que tiene diferentes usos de acuerdo a la potencia con la que se ha creado, pues su intensidad no es solo en la luz que libera, si no en la energía que contiene, por lo que se puede usar para crear efectos como la ceguera, hasta para crear fuertes explosiones, siendo comparado a un láser. La luz tiene la capacidad de emitir una curación débil (C --), aunque requiere un gran nivel de control para ocasionar este efecto.

Lista de Hechizos | +
Chisana Inseki (Mini Meteoro)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 65 de Magia
Daño: 240 de Vida
Velocidad: La del Mago + 310
Descripción: Entre sus manos se crea una pequeña bola de luz, del tamaño de una pelota de volley, que lanza con ambas manos hacia su contrincante. Al alcanzar a su objetivo explota, desestabilizando al rival por la fuerza de la explosión y dañándole debido a esta, siendo uno de los hechizos más básicos de luz que puede haber.
Costo XP: Nivel Base: 110 -- Perfeccionada: + 55

Quetzaotlus no Hoden (Destello del Quetzaotlus)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (50 de Magia)
Habilidad: Causa el estado de combate [Blind] (20s)
Descripción: Abriendo sus brazos en cruz, del círculo mágico sale un espectro en forma de Quetzaotlus que se abalanza sobre el enemigo, envolviéndole en luz y cegándole durante unos pocos momentos, en el cual se puede aprovechar para atacar al enemigo, esconderse o escapar, aprovechando la ceguera del oponente.
Costo XP: Nivel Base: 200 -- Perfeccionada: + 00

Carnotauro no Mo Kogeki (Bicornada de Carnotauro)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 90 de Magia
Daño: 600 de Vida
Velocidad: La del Mago + 400
Descripción: Echando ambas manos hacia delante, del círculo mágico sale un espectro de luz que se asemeja a la cabeza de un Carnotauro. Este espectro embiste con sus dos cuernos únicamente lo que esté delante suya, llevándoselo por delante si es necesario y tiene suficiente fuerza la explosión que crea al golpear contra el objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 200

Akachan Sheru (Coraza de Bebé)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 110 de Magia
Defensa: 2,000 pts.
Velocidad: La del Mago + 250
Descripción: Poniendo sus brazos frente a ella, se forma a su alrededor una barrera de luz que protege de ataques desde cualquier dirección, pues la barrera la cubre como si fuera el cascarón de un huevo de dinosaurio, pues es muy resistente. Cuando la barrera es destruida, esta se rompe como el cristal en vez de explotar como algunas magias de luz. Aunque es bastante básica, tiene una fuerza más grande de lo normal, aunque su debilidad siempre será su poca velocidad.
Costo XP: Nivel Base: 450 -- Perfeccionada: + 225

Sheru Danpen (Fragmento de Coraza)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 90 de Magia
Defensa: 1,200%
Velocidad: La del Mago + 1,000
Descripción: Crea un fragmento de la 'coraza' lumínica para proteger una zona en concreto de su cuerpo en caso de urgencia. Pierde parte de su poder al ser un fragmento pero lo compensa por velocidad de creación. Esta magia tiene relación con los dinosaurios pues tiene inspiración de ellos para todo. Una vez perfeccionada, puede mantenerse activa pagando cierta cantidad de magia, como si fuera un escudo o un pedazo de armadura fragmentada.
Costo XP: Nivel Base: 440 (+ Akachan Sheru) -- Perfeccionada: + 220

Solaria
Especialidad: Soporte
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal (Corto)
Rango: D
Costo: 100 de Magia (4:1 xTurno)
Daño: 700 pts. (Ráfaga) 1,400 pts. (Cortar)
Velocidad: La del Mago + 800 (Ráfagas)
Descripción: Estirando su mano, un circulo mágico es creado, formando una espada que parece un haz de luz y que se mantiene gracias a la magia de este elemento con un alcance de un arma media. Al estar compuesta de luz, esta espada no puede encajarse, solo cortar o lanzar ráfagas de luz para dañar al enemigo y alcanzar una distancia máxima de corto alcance.
Costo XP: Nivel Base: 440 -- Perfeccionada: + 220

Furaingu no Velociraptor (Vuelo del Velociraptor)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (105 de Magia)
Habilidad: Obtiene (1:1.5) pts. de velocidad de movimiento lineal
Descripción: Formando un círculo mágico bajo sus pies, se crea una breve explosión que le catapulta hacia la dirección que decida a gran velocidad para poder esquivar con facilidad a su enemigo. Su figura deja una luz parecida a la espalda del Velociraptor, con su larga cola, causando que el campo se ilumine con su luz. La magia solo se puede mover en una dirección lineal, por lo que si no se puede cambiar su dirección, puede caer en una trampa si se sobreusa la magia.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500 (Arcane: 20 pts.)

Ryusei Basuto (Ráfaga de Meteoro)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 320 de Magia
Daño: 180 de Vida (c/una)
Efecto: Liberan (175) pts. de magia de luz (60s)
Velocidad: La del Mago + 1,800
Descripción: Despliega ocho círculos mágicos frente a si que concentran la luz hasta el punto de obtener grandes bolas brillantes al menos de un metro de envergadura. Dando una fuerte palmada, las bolas luminosas salen disparadas una detrás de otra en busca del objetivo. Al detonar, dejan partículas lumínicas por un tiempo que pueden consumirse con otra magia de luz y amplificar su poder.
Costo XP: Nivel Base: 930 -- Perfeccionada: + 465

Furēku (Escama)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 300 de Magia (4:1 xTurno)
Defensa: 5,000% de Resistencia
Efecto: Ocasiona el estado [Blind] (20s)
Velocidad: La del Mago
Descripción: Estirando su mano, un circulo mágico es creado, formando un escudo que parece una escama de luz y que se mantiene gracias a la magia de este elemento con un alcance personal, puesto que este cubre la envergadura de quien lo invoca. Al estar compuesta de luz, este escudo recibe una pequeña cualidad, la cual es que si el enemigo golpea contra él de forma física este produce un pequeño fogonazo que ciega al atacante por unos segundos ideales para formar la ofensiva.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Iyashi no Koe (Canto de Curación)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (400 de Magia) (CD: 40s)
Habilidades
• Permite curar vitalidad y/o aguante (20s)
• [Magia] Regenera un total de (10:1) pts. de Aguante
• Regenera un total de (15,000) pts. de Vitalidad [Lvl. Bajo]
Descripción: Puede permitirse utilizar las propiedades "divinas" de la luz para hacer que la magia nutra su cuerpo y cure las heridas que se encuentran molestando su cuerpo, por otra parte, cuando quiere invocar esta magia en otros, un sello diminuto aparece en los labios de la persona y libera un canto que empieza a liberar esporas de luz al afectado, curando sus heridas y fatiga. Llega a ser algo difícil convocar esta magia dos veces seguidas, requiriendo un periodo de descanso leve.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500 (Arcane: 80 pts.)

Kyojin no Gekirin (Ira Gigante)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Medio
Rango: B (+)
Costo: 820 de Magia
Daño: (1:6) de Vida
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+0 t)
Velocidad: La del Mago + (1:2)
Descripción: Haciendo recorrer su magia por todo su cuerpo, se empieza a generar luz como si fuera una central lumínica, exudando un aumento constante de energía de luz destructiva que destruye todo lo que le rodea y este a su alcance. La potencia de este ataque es tal, que al detener el hechizo se deja un cráter de destrucción en el lugar por dónde afectó. Ésta magia está relacionada con la magnitud que tenían los dinosaurios en su época de esplendor, causando que algunos hicieran grandes destrozos debido a su envergadura.
Costo XP: Nivel Base: 7,200 -- Perfeccionada: + 3,600 (Arcane: 60 pts.)

Sutegosaurusu no Ikari (Ira del Estegosaurio)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 840 de Magia
Daño: 4,500 de Vida
Velocidad: La del Mago + 5,000
Descripción: Formando el círculo mágico delante de si mismo, o bajo sus pies, se libera una luz que se libera en linea recta contra el oponente hasta formar un "círculo" debajo suyo, y cuando completa su recorrido de la luz empiezan a salir "explosiones" en forma de picos que chocan contra todo lo que estuviera en el camino inicial. Ya que se mueve por el "suelo", es posible de llegar a sortear las defensas frontales que no modifiquen realmente el campo o algo similar, pasando por debajo de ellas.
Costo XP: Nivel Base: 1,900 -- Perfeccionada: + 950

Iguanodon no Hakushu (Palmada del Iguanodon)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corta
Rango: B
Costo: 835 de Magia
Daño: (1:1) de Vida
Efecto: Ocasiona el estado [Blind] (20s)
Velocidad: La del Mago + (1:1)
Descripción: Más centrada en quitar de en medio a sus oponentes, este hechizo permite al mago crear un círculo mágico en su mano del cual sale una gran pata de tres dedos. Para usarlo se debe realizar un simple movimiento como si se diese un bofetón o como si intentaras apartar algo frente a ti. El golpe desencadena una pequeña explosión de luz que ciega por un momento al enemigo, confundiéndole tanto por el golpe como por la luz, y permite que el mago realice rápidamente otro hechizo o simplemente que escape, según lo determine la situación.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Pterodactylus no Tsubasa (Alas del Pterodáctilo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 3,360 de Magia
Daño: (1:3) de Vida [xCuchilla]
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 02t) [xCuchilla]
Velocidad: La del Mago + (1:3.5)
Descripción: Abriendo sus brazos en cruz, el mago crea unos círculos mágicos detrás suyo a unos cuantos centímetros, y de ellos sale luz que rodea ambos brazos, para que cuando se lancen hacia adelante se liberen dos ráfagas de corte que puede ir hacia uno o dos objetivos, sea cual sea la necesidad. La luz, a diferencia de otras ocasiones, al impactar no explota, si no que corta realmente y se va disipando, dejando una herida algo fuerte en el cuerpo del objetivo. Cuando se libera este hechizo, al momento de disparar se ve la magia como una alusión de las alas de un Pterodáctilo.
Costo XP: Nivel Base: 9,000 -- Perfeccionada: +4,500 (Arcane: 120)

Dipurodokusu no Muchi (Látigo del Diplodocus)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A
Costo: 1,620 de Magia
Daño: (1:8) de Vida
Velocidad: La del Mago + (1:2)
Descripción: Creando más que un círculo, un óvalo de magia, la luz se concentra en uno de los extremos y sale a modo de espectro de luz haciendo un barrido. El espectro de luz, tiene forma de cuellilargo además de que estos dinosaurios se caracterizaban por sus lentos pero poderosos movimientos, por lo que su poder reside en su destructividad y no en su velocidad. Está relacionada con la magnitud que tenían los dinosaurios en su época de esplendor, causando que algunos hicieran grandes destrozos debido a su gran tamaño y envergadura.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 - Perfeccionada: + 5,625 (Arcane: 100 pts.)

Ankylosaurus no Meisu (Maza del Ankylosaurio)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corta
Rango: A (+)
Costo: 6,120 de Magia
Fuerza: (1:5) de Vida
Efecto: Destruye (1:5) pts. de defensas (60s)
Velocidad: La del Mago + (1:5)
Descripción: Desde el puño del mago se crea una círculo mágico del cual sale lo que en estética parece una 'látigo' con una bola pero en realidad emula lo que es la cola en forma de maza de un Ankylosaurio. Hecho esto, el mago puede usarla como ataque de alcance para incapacitar a su enemigo o si encontrase un obstáculo a derribar para librarse de ello rápidamente, explotando la bola cuando entra en contacto con una superficie y haciendo que el objetivo sea más vulnerable ante el golpe.
Costo XP: Nivel Base: 18,750 -- Perfeccionada: 9,375 (Arcane: 160)

Senzo no Kyōbu (Tórax Ancestral)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 1,080 de Magia
Defensa: (1:5)%
Velocidad: La del Mago + (1:2)
Descripción: Se juntan las manos antes de extenderlas hacia los lados, permitiendo así crear un sello mágico que se queda bajo los pies de su mago, empezando a liberar luz que se entrelaza una y otra vez hasta formar un tórax de tamaño variable, aunque muchas veces suficiente para lograr proteger a su taumaturgo y sus compañeros, y aunque tenga cierta lógica que no debería poder proteger ciertas aberturas, como entre los “huesos”, arriba y abajo, realmente la figura solo es una representación física, pues de una forma más espiritual ha creado una barrera capaz de mantenerse hasta que sea destruida por completo, siendo bastante efectiva como defensa personal o grupal, aunque evita que el mago se mueva a menos que quiera cancelarla.
Costo XP: Nivel Base: 9,250 (+ Sheru Danpen) – Perfeccionada: + 4,625

Endo Ryusei (Meteoro Final)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Largo
Rango: A (+++)
Costo: 7,650 de Magia
Daño: (1:12) de Vida
Efecto: [Magia] Deja (1:1) pts. residuales de luz (60s)
Velocidad: La del Mago + (1:2)
Descripción: Una poderosa y extrema magia que es creada desde el cielo, sobre el campo, para que la luz del entorno se reúna (o sea fabricada) entorno al sello mágico hasta formar una esfera de luz brillante, la cual desciende cuando está completa sobre el campo antes de estallar en una barrera de luz que afecta a todos los objetivos que su creador decida. Cuando la barrera de luz se ha dispersado, pequeñas partículas brillantes, como si fuera una lluvia de diamante, queda en el campo, siendo residuos mágicos naturales que sirven para la próxima magia de luz que utilice, aunque algunas magias o habilidades (de cualquier bando) pueden afectar a estas partículas flotantes. Si la magia es perfeccionada, el “meteoro” de luz puede ser creado desde cualquier ángulo posible para lanzarse de diferentes formas más allá de detonar en contra de la tierra.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 – Perfeccionada: + 10,000 (Arcane: 80 pts.)

Odoroki no Tamago (Huevo Sorpresa)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 3,240 de Magia
Daño: (1:5) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Blind] (40s)
Velocidad: La del Mago + (1:2)
Descripción: Tomando un nuevo acercamiento a la magia de luz, el mago crea un círculo de magia lejos de él, haciendo que la magia salga de éste cómo si fuera un huevo de tamaño variable, aunque fácil de notar considerando que se pone a brillar con gran fuerza justo antes de hacer su efecto. Éste explota rápidamente una vez está completamente fuera del círculo, usándose sobretodo para cerrar el paso al atacante en caso de que éste escape. Este hechizo en sí no tiene mucho misterio más que el de cerrar el paso o sorprender al enemigo con un ápice de estrategia, pues al explotar, una luz brillante puede cegar a todos los que estén encarando el lugar de donde ha nacido el huevo.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000

Kyodaina Tōei (Proyección Gigante)
Rango: Nivel S (+)
Efecto: Activación (5,120 de Magia)
Habilidad: Ocasiona una explosión de (1:12.5) pts. de daño (Alcance: Largo)
Descripción: Considerada como una "Lost Magic" por su increíble poder, el mago concentra su magia en sus manos en vez de en todo el cuerpo, estas empiezan a brillar y a calentarse a medida que la magia se reúne, haciendo que la piel de los brazos del mago brille ligeramente con un trazado de escamas. Una vez el hechizo es cargado, se crea un círculo de magia frente al mago del cual sale un torrente de magia lumínica altamente concentrada y caliente que se proyecta hacia el frente, la cual avanza hasta una distancia determinada y luego se desvanece, por lo cual no se detiene ante un impedimento, si no que sigue hasta que pierde todo su poder, llega a su máximo de distancia o simplemente algo con suficiente poder la detiene. Cuando llega a perfeccionar este hechizo, y se tenga algo de control sobre su magia (Arcane: 60 pts.), la explosión se puede realizar desde todo el cuerpo, afectando en forma de domo en vez de un ataque lineal.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 (+ Kyojin no Gekirin) -- Perfeccionada: + 7,500

Megarodon Rengō (Aquelarre del Megalodón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: S (+)
Costo: 4,960 de Magia
Daño: (1:1) de Vitalidad (xFigura)
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 01t)
Velocidad: La del Mago + (1:5)
Descripción: Creando un circulo mágico principal, con cinco más pequeños a su alrededor, de cada uno de los pequeños se libera una figura que parece ser un cocodrilo que "nada" por el aire hasta llegar a su oponente y explotar con furia, y al ser cinco, pueden llegar a afectar a más de un objetivo si es necesario. Cuando se llega a perfeccionar, puede unirse todo en una sola figura más grande que avanza y la explosión resultante es tan grande que causa una quemadura algo grave en el cuerpo del oponente.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 (+ Ryusei Basuto) -- Perfeccionada: + 7,500 [Dueña: Akuma]

Ō o Mamoru (Proteger al Rey)
Rango: Nivel S (++)
Efecto: Activación (7,440 de Magia) (2:1 xTurno)
Habilidad: Libera una barrera con (1:20) pts. de defensa (Alcance: Medio)
Descripción: Para proteger a todo aquél que lo necesitara, Akuma desarrolló una forma de mantener la luz "estable" cuando haya sido liberada, pues al juntar sus manos y expandir estas, un sello mágico se crea frente a si que expande una "muralla" de luz frente a ella que se curva ligeramente en la altura para proteger directamente sobre la cabeza, siendo capaz de mantenerse, y si no llega a ser destruida en su totalidad, se regenerará eventualmente. Tiene un efecto secundario cuando es perfeccionada, y es el hecho de que puede liberar la barrera después de defender un ataque, la barrera puede ser sacrificada de inmediato para liberar una explosión de gran poder frente a si misma con el poder restante de la barrera.
Costo XP: Nivel Base: 19,500 -- Perfeccionada: + 9,750 [Dueña: Akuma]

Cephei's Light (Luz de Cephei)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (14,000 de Magia) (2:1 xTurno)
Habilidad: Cae una estrella fugaz a (1:20) pts. de velocidad que nutre magia de luz (Alcance: Largo)
Descripción: De alto nivel y bastante complicada, Akuma libera su luz como una masiva explosión que, a diferencia de otras veces, no causa daño (más que molestia en los ojos si acaso), si no que envía esta luz hacia el cielo, a las estrellas. La luz simplemente sube al cielo hasta su máximo y luego se expande, creando un "cielo de estrellas fugaces", las cuales van "cayendo" cuando Akuma utiliza una de sus magias, pues a pesar de su gran potencia, flaquean en velocidad, y ya que ella no tenía una gran fama o habilidad en el lugar de velocidad de movimiento, creó esta habilidad para suplantar esta debilidad. Cada que libere una magia de luz, una de las tantas "estrellas" caen como estrellas fugaces, chocando contra Akuma antes de que libere la magia para ampliar la velocidad a la que será disparada, siendo compatible solo con la luz, y la magia solo se puede controlar por los deseos de Akuma. El núcleo de esta Lost Magic no se encuentra en un solo lugar, si no que se ha expandido en esas "estrellas" (que realmente solo son un conjunto de magia de luz activa), así que su destrucción / anulación es bastante difícil. Puede conjurar tantas estrellas que el cielo, en la noche, puede ser iluminado con una belleza igualada solo en pocos rincones del mundo donde la luz artificial no contamina el cielo.
Costo XP: Nivel Base: 56,250 XP -- Perfeccionada: + 00 XP (Arcane: 140 pts.) [Dueña: Akuma]

Asu Rando no Hoshi no Yoru (La Noche Estrellada de Earthland)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Largo
Rango: S (+++++)
Costo: 24,000 de Magia
Daño: (1:30) pts. de Vitalidad
Efecto: [Magia] Deja (10:25) pts. de luz distribuidos por el campo. [120s]
Velocidad: La del Mago + (1:5)
Descripción: Se podría decir que esta es la forma definitiva de la Ráfaga de Meteoro, después de años de perfeccionarla y darle mil vueltas en su cabeza. Akuma abre la palma de la mano hacia el cielo y despliega por todo el cielo una cantidad ingente de pequeños círculos mágicos que parecen estrellas grandes, haciendo que este se ilumine gratamente y que en ellos se concentren pequeñas bolas de luz mágicas. Cuando éstas están preparadas por completo, se realiza el simple movimiento de cerrar la mano en un puño y bajarlo al suelo rápidamente para que todas esas pequeñas bolas de energía bajen a la tierra como si fueran bombas que alcanzan tanto como se hayan distribuido. Es un ataque masivo, diseñado para que no haya una escapatoria sencilla, y nadie más que ella misma queda ilesa del ataque devastador del campo. Cuando las explosiones terminan, el lugar queda cubierto de pequeñas volutas de luz que tapan la tierra; cómo si fuera una promesa de que algún día volvería a su estado natural, llena de la vida que le había sido arrebatada.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200) [Dueña: Akuma]


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[Gravity Magic] [x05]
Una magia bastante poderosa y problemática, pero que requiere el poder de su mago para que realmente sea así. A bajo nivel apenas logra modificar la gravedad de algunos objetos, y del usuario, pero entre más alcance poder, esta gravedad llega a afectar incluso al planeta, siendo capaz incluso de crear unas especies de agujeros negros en miniatura. Por esta razón, una vez llega a este nivel, el Consejo empieza a vigilar al mago y como utiliza su poder, pues si termina siendo problemático puede que envíen a alguien para cambiar eso.

Lista de Hechizos | +
Ochiro (Caída)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (9,000 de Magia) (2:1 xTurno)
Habilidad: Aumenta en (10:25) kg. la presión gravitatoria del campo (Alcance: Corto)
Descripción: Extendiendo ambos brazos hacia los laterales y activar la magia, una zona alrededor tuya es impactada con un incremento de gravedad impresionante, tanto que incluso puede hundir el terreno con la forma pasiva de su poder, dejando una cicatriz en la tierra. Esta gravedad no solo afecta cosas físicas, si no que también cosas espirituales, como es la misma magia, por lo que si el poder de esta última no llega a superar el "peso" aplicado a ella, no podrá siquiera moverse, dispersando su poder sin algo de daño u efecto. En cuanto a cosas físicas, su atributo de "fuerza" es quien dictamina si logra aguantar el peso y poder moverse sin más, en caso de no lograrlo, su velocidad caerá, y si llega al mínimo (00) no podrán moverse del lugar donde están. Aunque no cause daño real, si no logran aguantar la gravedad, podría decirse que has perdido pues quedas indefenso ante el enemigo, el cual es inmune a tal efecto, aunque su punto más débil es que su alcance es corto, y se mantiene estático, así que si logras estar fuera de su alcance cuando es activada, puedes escapar sin enfrentarte a esta magia.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 120 pts.)

Molecular Crush (Trituración Molecular)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 3,240 de Magia
Presión: (1:5) pts. de fuerza
Efecto: Ocasiona durante crítico un [Lethal Damage I]
Velocidad: La del Mago + (1:3)
Descripción: Esta magia permite centrar todo el poder de gravitación en un solo punto, aumentando tanto la presión en el área que se seleccionó que prácticamente sentirá el "golpe de un martillo", pues en vez de intentar simplemente aumentar la gravedad, esta magia causa una presión inmediata, rompiendo y deformando las cosas físicas o espirituales, aunque como antes, una gran fuerza es capaz de "neutralizar el golpe". En caso de ocasionar suficiente daño, la presión es suficiente para que sus huesos se rompan y sus sistemas vitales caigan bastante mal, siendo muy útil para el asesinato. Cuando ha logrado perfeccionar la magia, y se tiene cierto control sobre ella (Arcane: 60 pts.), puede combinarse con una magia como [Ochiro] para afectar a más de un objetivo a la vez si se encuentra dentro del área de alcance de la magia antes mencionada.
Costo XP: Nivel Base: 9,500 -- Perfeccionada: + 4,750

Nuruzōn (Zona Nula)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (4,950 de Magia) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Reduce (1:15) pts. el peso gravitatorio de todo en el campo
• Caer a (00) pts. de fuerza aplica el resto a un aumento de velocidad teórico (Alcance: Corto)
Descripción: Una modificación de campo gravitatorio, esta vez en vez de aumentar la presión o algo similar, lo que hace es liberar tal cosa, esto hace que prácticamente todo lo que esté en el alcance del hechizo pierda su peso, y con ello también llega a perder la fuerza que pueda aplicar, y si llega a perder estos dos atributos empezarán a flotar sin control alguno en muchos casos, terminando por flotar hasta una distancia que varia según el poder del hechizo. El autor de este hechizo es exento de este cambio gravitatorio, y aunque a simple vista parece ser una excelente forma de anular el poder del enemigo (pues pocas veces tienen tanto peso), llega a ser una bendición para los enemigos que puedan moverse por el aire, usando la diferencia restante como un aumento de velocidad de movimiento.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 120 pts.)}

Burakku Hōru (Agujero Negro)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (5,000 de Magia)
Habilidades
• Mantiene una resistencia de (1:15)% de resistencia
• Absorbe la materia con (1:11) pts. de fuerza de succión
• Después de (03 t) aumenta (0:10 / 0:5) pts. el poder de la magia
• Ocasiona [Lethal Damage II] durante el estado crítico y rebaja (x5) al indice de ruptura
Descripción: Juntando las manos y conjurando su magia dentro de un pequeño sello mágico, se empieza a formar una esfera de color purpura oscuro, el cual es lanzada hacia una dirección o simplemente mantenida suspendida en el aire, donde empezará a succionar todo (exceptuando aliados y al taumaturgo) de inmediato, incluido personas y objetos. Todo aquello que alcance a llegar a entrar al agujero de magia será triturado, los objetos serán comprimidos o destruidos en mil pedazos, y las personas que sean consumidos son "atrapados" dentro del agujero, el cual crece levemente de tamaño, y cuando la magia termina, o logren escapar de alguna forma, lo que queda de sus cuerpos, si es que queda algo, es un cuerpo totalmente colapsado sobre si mismo. Una vez liberada la magia, esta es ajena al poder mágico del mago, pero después de un tiempo la materia que ha absorbido es suficiente para potenciar de forma masiva el poder del agujero.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200 pts.)

Jūryoku Kūkeimu (Prisión del Vacío)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto
Rango: S (+++)
Costo: 19,040 de Magia (2:1 xTurno)
Efectos
• Ocasiona el estado [Suffocation] y [Frostbite]
• Aumenta en (10:20) kg la presión gravitatoria dentro de la barrera
Velocidad: La del Mago + (1:12)
Descripción: Una magia de alto calibre y aberrante a las reglas de Earthland, pues luego de una serie de movimientos de manos, se crea un circulo mágico debajo de un área especifica, creando una "burbuja" semi invisible que, dentro de esta, simula bastante bien los efectos que causa estar en el vacío del espacio, aunque modificado gracias a esta magia. Dentro, si la presión es suficiente para anular su fuerza, su cuerpo empieza a ser comprimido, causando un daño físico continuo, además de que al simular los efectos del vacío de cierta forma, el objetivo empezará a ser congelado, y no podrá respirar. La desventaja principal es que este es un hechizo que afecta a su mismo mago, además que debe de permanecer inmóvil mientras mantenga el hechizo, por lo que debe de alejarse lo suficiente para que la misma "barrera" no lo alcance. Un hechizo bastante potente que fue creado y utilizado por primera vez por aquél al que llamaban "Cephei", quien compenetraba bastante bien su poder con este hechizo, pues si su habilidad, que se conocía como "Cepheus", se encontraba activa, era inmune a los efectos de esta misma magia al "cambiar" el campo dentro.
Costo XP: Nivel Base: 67,500-- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 300 pts.)


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[Heavenly Body Magic] [x07]
Una magia que utiliza las propiedades de los objetos astronómicos para el combate, la velocidad e impacto de un meteoro, el poder de las estrellas, entre otras cosas. No tiene muchas capacidades defensivas, siendo más una magia de ofensa, sin contar que toda la energía de los cuerpos celestiales es única, por lo cual es fácil de notar cuando se usa en los niveles superiores. Muchos hechizos de esta magia liberan la luz de las estrellas, por lo cual obtiene propiedades de "Luz" en ese momento, como sería el del láser y crear explosiones por esto.

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[Sound Magic] [x06]
Permite percibir, generar y manipular cualquier tipo de sonido, atacando a sus objetivos con varias intensidades de sonido, creando poderosas ondas sonoras capaces de dañar temporal o permanentemente a sus objetivos, incluso estructuras mediante vibraciones que genera el sonido, siendo una magia efectiva de medio a largo alcance. Existe una forma avanzada que permite la curación de bajo nivel utilizando el sonido, exactamente como logra esto, es desconocido, por lo que no todos los magos son capaces de usar esta forma secreta de magia.

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[Alchemy Magic] [x06]
Una magia bastante diferente a la normal, pues como tal se basa en la capacidad de manipular los elementos ya existentes y utilizar tales cosas para transformarlos, nunca agregar o eliminar, pues se basa en la ley del intercambio equivalente, con el fin de obtener algo, algo de igual valor debe perderse. Esta propiedad les permite, esencialmente, controlar casi cualquier elemento o capacidad que pueda pensar, manipular la tierra, los átomos para fabricar fuego y explosiones entre otros, pero esto mismo lo vuelve su mayor debilidad, requiriendo un gran control místico e inteligencia para llegar a saber las formulas alquímicas necesarias en el momento necesario. Otro aspecto de la magia de Alquimia es que requiere un circulo de transmutación para cualquier uso de la magia que necesiten usar, siendo este representado muchas veces por el sello mágico.

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[Earth Magic] [x00]
Otorgan una gran flexibilidad al usar esta magia, y magia más avanzada permite manipular las propiedades físicas de la tierra, como volver la arena tan dura como el metal, crear estructuras de tierra o incluso manipular la tierra a su antojo. Entre algunos usos de apoyo se encuentra viajar a través de la tierra como si solo fuera agua, endurecer materiales de la tierra con mucha mas potencia y habilidades similares de resistencia.

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[Mimic Essence] [x02]
Cuando se utiliza esta magia siempre se crea un sello mágico cerca de su mago, sea debajo de él o a su espalda, pues es mediante el contacto (a niveles bajos) que se permite utilizar: al tocar un material obtiene sus propiedades y permite cambiar parte de su forma en estas propiedades, a niveles bajos se recomienda tocar materiales físicos, siendo más fácil asimila su esencia, pero a niveles más altos se puede incluso tocar cosas como el fuego o el "aire" para obtener sus propiedades. Entre más nivel tenga el mago con esto, su control aumenta: no necesita tocar las cosas más de una vez al "mantener su esencia", puede pasar de cambiar solo partes de este a cambiar todo el cuerpo, creando "armaduras", entre otros usos más avanzados, de mayor control, fácil acceso y con mayor poder.

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[Alchemy: Weakness] [x03]
Una variación de la magia Alquímica, pues mientras la anterior se basa en manipular los elementos que conforman el universo para poder controlar estos eventos sobrenaturales, la variación "Weakness" es la capacidad para manipular los elementos para crear y dar origen a cualquier tipo de objeto y armamento que se pueda imaginar, aunque esto también depende de la calidad mágica. A niveles básicos se puede crear casi cualquier objeto normal que se pueda encontrar, avanzar más en la magia de este tipo puede permitir un sin fin de objetos con mayor poder y calidad, llegando incluso a crear elementos "sintéticos" de todo lo que puedas imaginar al usar la alquimia y combinarlos. Llevar esta magia al limite, junto con un gran conocimiento propio de tu magia y/o herrería, puede llegar a ser posible crear objetos fuera de la imaginación y desarrollo tecnológico, incluso crear soldados robóticos y analizar todas las debilidades del enemigo, siendo este nivel el que le da el "nombre" a la magia. El máximo nivel, donde te permite sobrepasar todo nivel tecnológico, encontrar las debilidades del enemigo y usar la alquimia para explotarlas hacen a esta magia bastante peligrosa, por lo que el Consejo Mágico limita bastante el uso de este máximo nivel.

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[Lightning Magic: Neuroshock] [x01]
Variación de la magia básica del rayo, pues el "Neuroshock" permite expulsar el rayo por tu cuerpo, más que controlar el elemento, y su consistencia es más "concentrada" y "líquida", permitiendo lanzar estos rayos como si fuera un láser, capaz de presentar una forma de moldeo más fácil, incluso como si fueran "tentáculos" que atraviesan las cosas con la capacidad penetrante del rayo. Puede usarse a distancia como estos láser, o a corta distancia al expulsar esta energía cada ataque físico utilizado, e incluso puede implantarse en otros lugares para servir como una bomba improvisada gracias a que la electricidad puede esparcirse por casi cualquier materia. La diferencia clave entre el Neuroshock y la Magia de Rayo normal es que la primera solamente puede expulsar esta energía desde su cuerpo y puede manipularse más fácil al darle una consistencia más "liquida", aunque, elementalmente hablando, se trata de la misma energía: electricidad. A un nivel más elevado, el Neuroshock se vuelve bastante versátil, al punto en poder formar algo similar a una armadura de energía pura, o expulsar esta energía de lugares más "extraños".

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[Shadow Magic] [x02]
Manipula la propia sombra, o las de alrededor dependiendo del nivel de control, para alzarlas y que sirvan como objetos físicos en ataque y defensa, dando un cierto grado de flexibilidad en los hechizos capaces de ser creados. En sus formas básicas son más látigos o "brazos", formaciones bastante pequeñas y de pocos objetivos, más sin embargo, en formas más avanzadas, se puede acceder a un control suficiente como para utilizar el "espacio nulo" que hay dentro de la sombra, permitiendo así incluso entrar y salir de ella para superar obstáculos sólidos, siendo una magia con una versatilidad diferente entre cada mago.

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Shadō no Tate (Escudo de Sombra)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 75 de Magia
Defensa: 500 pts.
Velocidad: La del Mago + 250
Descripción: Levantando la mano y creando un sello mágico señalando a un lado, se modifica la sombra propia del mago para que se levante como una pared temporal, capaz de resistir el choque de algún ataque frontal, antes de volver a la normalidad. Incluso si se destruye, la sombra solo vuelve a la normalidad, sin causar efecto alguno.
Costo XP: Nivel Base: 150 -- Perfeccionada: + 75

Kage Mahō: Pin-hō (Cañón Alfiler)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 120 de Magia
Daño: 800 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del mago + 400
Descripción: Prepara un sello mágico en la mano y empieza a levantarla, lo que eleva una especie de látigo de sombra, que empieza a transformar su extremo en una punta de lanza, y se lanza como tal cosa hacia el enemigo, causando un daño elevado, siendo algo como un ataque bastante básico donde se usa la sombra para empezar una ofensiva.
Costo XP: Nivel Base: 240 -- Perfeccionada: + 120

Shadō no Keiryū (Amarre de Sombra)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 150 de Magia
Fuerza: 1,900 pts.
Velocidad: La del Mago + 1,000
Descripción: Mueve la mano para señalar un lugar, lugar que presentará un sello mágico que pasará a ser un pozo de sombras que se encargará de trepar como enredaderas alrededor de su objetivo para amarrarlo al lugar donde se encuentre las sombras, logrando la capacidad de mantenerse mientras la magia del sello se mantenga. Una vez alcanza un prestigio mayor (100 IP), esta magia llega a ser capaz de atrapar a cualquiera que pise el pozo, entre más grande, más opciones hay de atrapar a más personas.
Costo XP: Nivel Base: 580 -- Perfeccionada: + 290
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"... Imaginemos cosas chingonas... "
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Kahomi
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[Magias] Compendium de Earthland

Mensaje #3 por Kahomi » Jue May 11, 2017 10:47 pm

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La sección de las "magias limitadas" son la información de todo tipo de magia que, si bien es posible de aprender por los que tengan el poder para ello, están bastante controladas y vigiladas por el Consejo Mágico, aquellos que conozcan que controla alguna de esta magia se topará con regulaciones del Consejo, y al menor desvío del camino que el Consejo haya dictado intervendrán. Esta magia es así por el poder que tiene de forma natural, pues aún si hay magias comunes que al llegar al máximo nivel es problemática, este tipo de magia desde un inicio ya empieza con un poder masivo a comparación de otras. Más allá de esto, tienen los mismos limites que otras magias comunes, pues al final del día simplemente es magia con un potencial mayor desde un inicio, pues muchos de los que logran controlar esta magia pronto se encontrarán entre los magos más poderosos.

Las magias limitadas varían de acuerdo a su peligrosidad, algunas están aquí porque su potencial de destrucción es demasiado alto y puede poner en riesgo la vida del mago y de otros a su alrededor, otras porque si no se controla como debería ser puede causar caos, un caos que el Consejo preferiría evitar a toda costa. Entender de que tipo es tu magia te permitirá entender de que cosas debes de evitar, o que cosas debes aprender a controlar, para que no termines enemistandote con el Consejo, pues de hecho, muchas de las magias que se encuentran aquí pertenecen, o pertenecieron, a los Archons del Consejo Mágico.

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[Sound Magic: Melody] [x00]
Una variación de la magia de sonido, la cual se enfoca en producir un sonido melodioso, sea mediante el medio que sea, y estas no es que afecten directamente a algo, si no que se esparcen y van, lentamente, afectando el ritmo de los eventos. Su núcleo tiene el sello del Archon del Sonido, siendo la primera que desarrolló esta magia, y aún así es bastante controlada, pues el hecho de que tenga la capacidad de manipular cuerpo y mente es considerado un poder demasiado peligroso para existir sin control.

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[Take Over: --- ---] [x00]
Existen cinco diferentes tipos de esta misma magia, cada una igual o más difícil que la anterior: Animal Soul, Machina Soul, Beast Soul, Satan Soul, God Soul, y se requiere enfocarse en solo una de ella para obtener su verdadero poder, el cual es absorber, o robar, la esencia de una de esas entidades para aumentar el poder del taumaturgo, incluso a veces recibiendo partes de los beneficios de tal cosa, como respirar bajo el agua o volar. Tan simple como tocar algo es suficiente para tomar sus propiedades, pero entre mejor conozca a la entidad, mayor poder terminará logrando conseguir al final del día, llegando a su máximo si también lo derrota o esta entidad otorga su poder por propio deseo. El Consejo regula esta magia por dos razones: la primera es porque, sin importar cual es tu enfoque, si no tienes la capacidad de controlar la entidad, puedes perder tu mente y ser un peligro para la sociedad, y la segunda depende de cual es la entidad a la dedicas tu estudio, controlando mucho más fuerte a los "Satan Soul" y "God Soul" por el gran poder que pueden llegar a desbloquear si logran conseguir al menos el alma de una sola entidad.

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[Gave Over] [x00]
Una magia bastante extraña y que muy pocas personas han visto a lo largo de la historia, siendo más común la "magia hermana", Take Over. Mientras esta última utiliza el poder de otros para introducirlo en si mismo y obtener mayor poder, Gave Over es lo contrario, utiliza el poder del alma, de la magia y de la esencia de uno mismo para entregarse a otras entidades, sean orgánicas o inanimadas, dependiendo de la habilidad del taumaturgo. Para que esta magia funcione como debería el usuario debe tener una gran fortaleza física y mental, o podrá sucumbir a su propio poder cuando empiece a esparcirlo sin ningún control o plan. Fue utilizada y creada por primera vez por uno de los Archon de la Guerra durante el transcurso de la Tercera Era.

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[Arc of Time] [x10]
Una de las magias más controladas por el poder pasivo que tiene, pues es la capacidad de controlar la entidad del tiempo, y aún en sus niveles menores el hecho de manipular algo como el tiempo ya presenta problemas para el Consejo, aunque tienen tiempo para saber como es el taumaturgo: uno de bajo nivel de poder y controlar apenas puede llegar a controlar el tiempo de objetos, pero en niveles superiores eso puede llegar hasta a afectar seres orgánicos y la misma magia. Como efecto secundario de controlar esto está el hecho de que uno puede saber cuando algo está afectando con la linea temporal.

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Resutoa (Restaurar)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (3,600 de Magia)
Habilidades
• Reduce (x5) al indice de ruptura [Min. x5]
• Restaura hasta (1:10) pts. de estructura [xUso]
• Cada que alcance su indice de ruptura, recupera un uso
• Solo puede restaurar a un máximo de hasta (60s) antes de que tomara daño
Descripción: Esta magia tiene su núcleo en el ojo del mago, creando un sello en este lugar, enfoca su vista al objeto que ha sido dañado recientemente, y a su alrededor empezará a crear una neblina purpura que funciona como la burbuja temporal que ira, en lo que cabe, restaurando el daño que sufrió tal objeto hasta el momento exacto antes de que el daño ocurriera.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000 (Arcane: 120 pts.)

Rekkasuru (Degradar)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: Nivel B (+)
Costo: 3,600 de Magia
Efectos
• Reduce (x5) al indice de ruptura [Min. x5]
• Degrada hasta (1:8) pts. de estructura [xUso]
• Cada que alcance su indice de ruptura, recupera un uso
Velocidad: La del Mago + (1:3)
Descripción: Esta magia tiene su núcleo en el ojo del mago, creando un sello en este lugar, enfoca su vista al objeto, pero en vez de intentar restaurar su estructura, acelera el paso del tiempo natural sobre ella, causando que se degrade rápidamente, obtiene algo de oxido, pierde su filo, o lo que sea que pase dependiendo del objeto. Como antes, una neblina purpura rodea al objeto cuando la magia quiere entrar en efecto, siendo este el núcleo de la burbuja temporal.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 (+ Resutoa) -- Perfeccionada: + 5,000 (Arcane: 120 pts.)

Furasshu Fowādo (Avance Inmediato)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 960 de Magia
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:0,5)
Descripción: Se generan esferas alrededor de su objetivo, tantas como hay tantos futuros posibles, y mueve todas para atacar por todas las partes posibles, haciendo que esta magia sea imposible de esquivar por métodos normales al cubrir casi todas las vías de escape que tiene su enemigo. A pesar de ser incontables esferas, cada una tiene poco de poder, y es la combinación de ellas que da todo el poder del hechizo, pero ya que son "infinitas", no se puede afectar individualmente.
Costo XP: Nivel Base: 2,200 -- Perfeccionada: + 1,100

Teishi (Restriccion)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 3,840 de Magia
Efecto: Detiene (1:6) pts. de fuerza de la materia
Velocidad: La del Usuario + (1:3)
Descripción: Concentrando su magia en una mano, se crea un sello mágico que parece, más que nada, una especie de reloj. Señalar y apuntar al objetivo con este sello es necesario para que el objeto en especifico se vea rodeado de una neblina purpura leve, y al mover al sentido contrario a las agujas del reloj, la aceleración y fuerza que trae ese objeto empieza a perderse, y si llegara a una cantidad nula, simplemente se detiene en su posición, y cae. Inicialmente solo afecta objetos inorgánicos, pero si se llega a tener cierto conocimiento de lo místico (Mysticism: 80 pts.), este sello incluso puede afectar a personas, haciendo esencialmente lo mismo para detener su avance hacia el mago del tiempo.
Costo XP: Nivel Base: 8,400 -- Perfeccionada: + 4,200 (Arcane: 120 pts.)

Taimu Kapuseru (Capsula de Tiempo)
Especialidad: Ofensivo
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 840 de Magia
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:1)
Descripción: Creando un círculo mágico frente a su mano mientras un sello se crea, donde esté "señalando" empezará a juntarse lo que parece viento, distorsionando el espacio, hasta que se crea una esfera brillante de color azul cielo que se queda levitando en el lugar antes de estallar en una fuerte explosión de viento, producto de alterar el tiempo de forma rápida en esa localización, lo que manda a volar con fuertes daños todo lo que esté cerca de la esfera creada.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Saiki Shori (Retroceso Arcano)
Especialidad: Defensa
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+++)
Costo: 10,080 de Magia
Efecto: Retrocede (1:16) pts. de poder a la magia
Velocidad: La del Magia + (1:8)
Descripción: Genera un sello mágico, con runas que parecen ser un reloj normal, y apunta hacia una magia enemiga, creando este mismo sello, pero en grande, interponiéndose en su camino, y cuando la magia enemiga pasa por este sello grande, el mago gira el pequeño hacia el lado contrario, afectando la estructura de la magia hasta llegar a dispersarla si todo su poder cae. En caso de no lograr detener todo el poder de la magia, esta solo sigue a su destino, aunque más débil.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Mysticism: 180 pts.)

Disruption of Time (Interrupción)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+++)
Costo: 10,800 de Magia (2:1 xTurno)
Efecto: Modifica (1:10) pts. de velocidad
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Genera el sello mágico del tiempo en una mano, y señala a su objetivo. Similar a anteriores veces, un sello más grande se crea, igual al pequeño, y se lanza hacia el objetivo, o se queda estático si el objetivo va en camino a impactarlo. Entre más y más grande sea el sello, más objetivos puede cubrir, pero esto puede ser también su desventaja, pues en caso de aliados, el sello llega a girar hacia el sentido de las agujas del reloj, incrementando su velocidad de movimiento, y en caso de enemigos, el sello debe girar en el lado contrario, rebajando la velocidad de movimiento. Este sello puede afectar tanto a cosas orgánicas como inorgánicas, y en caso de objetos y magias, al perder su momentum, se detienen, pero sus "efectos" siguen. Aquellos que hayan sido afectados por la magia pueden decidir liberarse de ella purificando su sistema de la magia ajena.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Mysticism: 180 pts.)

Infinite Orb (Orbe Infinito)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 6,000 de Magia (2:1 xTurno)
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad [xOrbe]
Efecto: Invoca un orbe adicional al original [xTurno]
Velocidad: La del Mago + (1:7)
Descripción: Este hechizo inicia cuando se crea el sello del arca del tiempo en uno de sus ojos, reproduciendo entonces una esfera de cristal de algún color frente a si mismo, sin más. El sello en el ojo desaparece, pero el orbe no, el cual puede ser controlado con la magia del mago, por lo que se puede "controlar por la mente", atacando al objetivo o siendo usado como defensa, aunque todo su tamaño no pueda pasar de como mucho (08 cm) de diámetro, sigue siendo bastante efectiva, sobretodo por el efecto de esta magia, la cual empieza a crear copias dimensionales de estos orbes, por lo que efectivamente, entre más pase el tiempo, más orbes irán apareciendo, siendo la única forma de detener su aparición es cancelar la magia o destruir todos los orbes a la vez.
Costo XP: Nivel Base: 16,250 -- Perfeccionada: + 8,125 (Arcane: 100 pts.)

Temporal Bubble (Burbuja Temporal)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 8,475 de Magia (2:1 xTurno)
Efecto: Anula (1:12) pts. de fuerza del objetivo
Velocidad: La del Mago + (1:8)
Descripción: Forma un sello mágico que empieza a transformarse en una especie de burbuja, la cual se lanza rápidamente contra el oponente, y cuando captura algo, sea un objeto, magia o ser vivo, la burbuja se detiene y se queda ahí, estática, incluso si está en medio del aire, y todo dentro suyo igual queda estático, perdiendo mucho de su momentum, y fuerza. Si algo dentro de ella queda con toda su fuerza anulada, quedará "parado" en el tiempo, pero con que tenga un mínimo de fuerza restante puede llegar a salir de la burbuja, sin más, para evitar sus efectos. Ya que todo lo que entre a la burbuja es afectado, incluso que otros intenten salvar lo que esté dentro es altamente difícil, la única ventaja que tienen es que solo afecta a una entidad a la vez, o un grupo de ellas si son armas y/o objetos comunes, como dagas o similares. Si se llega a perfeccionar, la burbuja puede volverse independiente del mago y este puede moverse de sitio, pues de lo contrario, no podrá moverse, o solo podrá caminar.
Costo XP: Nivel Base: 25,000 -- Perfeccionada: + 12,500 (Arcane: 80 pts.) (Mysticism: 80 pts.)

Jikangan (Metralleta)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 4,860 de Magia
Daño: (1:7) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:4)
Descripción: Creando un sello mágico frente a su mano, este crece hasta tomar una altura de aproximadamente dos metros en total para que, poco a poco, se vea como esferas empiezan a salir del sello hasta que se disparen contra el oponente una y otra vez, pues las esferas parecen ser infinitas mientras dure el hechizo. La masiva cantidad de "disparos" hace que sea casi imposible de esquivar de una forma normal, pues no se lanzan una por una en linea recta, si no en docenas por diferentes direcciones frontales. Una vez llega a ser terminado el hechizo, las esferas simplemente desaparecen junto con el sello mágico, aunque se puede ver "vapor" salir de la mano que creó el hechizo mágico, por alguna u otra razón desconocida.
Costo XP: Nivel Base: 13,000 - Perfeccionada: + 6,500 (Arcane: 80 pts.)


Imagen
[Crash Magic] [x03]
Es la manifestación mágica de destruir todo lo que entre en contacto con ella, da igual la naturaleza de la magia o lo que ataque, la magia simplemente será una forma "neutral" de oponerse a tal cosa y destruirla, ignorando o llegando a destruir sus efectos por completo. La limitación principal de "Crash" es que es más física que espiritual, si bien puede tener tal aspecto su alcance es bastante corto, por lo cual requiere también un aspecto físico bastante avanzado. Por su potencial destructivo, el Consejo mantiene controlado el poder de aquellos que dominan Crash, pues hay casos que inconscientemente la magia se filtra y destruye todo a su alrededor, afectando civiles.

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Haja Kensē: Itten (Empyrean)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (6,160 de Magia)
Habilidades
• Causa el estado [Fracture I]
• Ocasiona (1:18) pts. de daño de impacto
Descripción: Conjurando la magia de Crash en uno de los brazos, se libera todo el poder cuando se lanza un ataque con el brazo que se cargo la magia. Bastante básica y de uso simple, el poder que puede liberar es extremadamente potente en lo que parece algo de naturaleza básica, pero si impacta en algo puede demostrar su masivo poder. Si impacta en una magia u objeto muchas veces la magia se "vuelve polvo", explota, se libera y ya, pero si impacta en un ser vivo o algo similar ocasiona de inmediato una fractura sin importar cuanto daño llegó a causar, por lo que recibir este ataque de lleno no es tan simple como parece ser si no se tiene una gran resistencia.
Costo XP: Nivel Base: 14,400 -- Perfeccionada: + 7,200 (Might: 200 pts.)

Ōru Kurasshu (All Crash)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto
Rango: A (++++)
Costo: 12,600 de Magia
Daño: (1:21) pts. de Vitalidad
Efectos
• [70% de Daño] Desintegra a su objetivo
• [50% de Daño] Ocasiona el estado [Lethal Damage II]
• [30% de Daño] Ocasiona el estado [Lethal Damage I]
Velocidad: La del Mago + (1:8)
Descripción: Empuja una de sus manos hacia su objetivo, creando el sello mágico que libera una esfera pura de Ethernano que al llegar a su alcance máximo explota, liberando una estrella de cuatro puntas que consume un área seleccionando, destruyendo todo lo que esté dentro suyo, aliados y enemigos por igual. Dependiendo de cuanto daño llegue a ocasionar realmente este hechizo, esto puede causar tres efectos, el más grande llega a destruir por completo todo en esa área, magia y enemigos por igual, el menor se encarga de dejar demasiado dañado al objetivo que, de forma natural, sería suficiente para conseguir la victoria, y el más pequeño llega a ocasionar, a pesar de todo, un daño bastante fuerte que requeriría atención médica urgente.
Costo XP: Nivel Base: 33,000 -- Perfeccionada: + 16,500 (Arcane: 200 pts.)

Haja Kensē: Zetten (Cielo Absoluto)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (25,200 de Magia)
Habilidades
• Causa el estado [Fracture III]
• Ocasiona (1:55) pts. de daño de impacto
• Puede cambiar su daño a propiedades de fuego
Descripción: Conjura todo el poder de la magia Crash sobre un brazo, el terreno alrededor suyo empieza a quebrarse bajo la presión de la magia, y cuando se esta listo, un simple golpe es lanzado hacia adelante, contra su objetivo, y al impactar con el se causa tal impacto que varias ondas sónicas se extienden mientras el cuerpo del enemigo. Es posible de, simplemente con la presión de esta magia, el daño cause explosiones por efectos sobre el espacio, lo que cambia todo el daño ocasionado a fuego si así lo quiere. Tal proeza requiere una impresionante capacidad física, al punto en que si se usa en un brazo inorgánico, este quedará destruido y no podrá ser usado hasta ser reparado una vez más.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 -- Perfeccionada: + 4,500 (Might: 300 pts.)


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[Essence Theft] [x00]
Permite controlar el aspecto bruto del alma, espíritu y/o aura del taumaturgo, con ciertas capacidades para afectar la esencia de otras personas, más que nada manipulando, absorbiendo o robando su poder. Al manipular la esencia de si mismo y otras personas permite utilizar ciertas habilidades de "soporte" para su propio poder. Al permitir manipular, a niveles superiores, la esencia de las entidades espirituales, llega a ser un peligro bastante elevado no solo si se usa para efectos malignos, si no que puede usarse para manipular en gran cantidad a las masas civiles, por lo que, así como "Sound Magic: Melody", se mantiene bajo estricta vigilancia y no termine por salirse de control.

Lista de Hechizos | +


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[Prism Trance] [x00]
Cuando se encuentra en su forma base, Prism Trance es una magia bastante básica y, de cierta forma, inútil. Para ojos externos es simplemente una magia que te permite reproducir hechizos de otras magias, por lo que un usuario de Prism Trance no tiene una "magia real", pero eso es en su forma base, pues la realidad es que Prism Trance es la capacidad de, mediante el circuito mágico y un sello especial, entrar al flujo de la realidad y espacio-tiempo, buscando entre los infinitos futuros e infinitas posibilidades un solo lugar donde el mago tenga esa magia, y "descarga" tal información para que el actual llegue a obtener tal poder. A pesar de ser una magia que destruye las leyes de la realidad y el tiempo, en su forma base requiere que el mago vea la magia y busque por medio del Prism Trance la realidad donde también la tiene, para utilizarla como suya propia. Las limitaciones más directas son que requiere al mago tener las mismas destrezas, atributos y prestigio en el control, por lo que, aparte del prestigio que pueda tener en Prism Trance requiere prestigio en cada tipo de magia que copie. Cuando empieza a obtener más control y prestigio en Prism Trance y las magias que ha copiado es que esta habilidad empieza a volverse sumamente peligrosa, suficiente como para que el Consejo tenga que intervenir si notan irregularidades en su uso, pues han escuchado lo que pasó hace cientos de años en el continente de Valoran con una habilidad similar a Prism Trance. En los libros mágicos que detallan el uso de Prism Trance hablan de que a cierto nivel de prestigio y control, uno puede no solo "descargar" magias, si no "Class Cards", "Spirit Cards" y "Heroic Cards", sea lo que sea esto.

Lista de Hechizos | +


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[Soul Reaver] [x00]
Despertada por el Archon of Secrets hace tantos años atrás, es considerada una magia aberrante por sus capacidades, esta no sirve para nada que no beneficie a su portador y destruya a los demás, pues es la capacidad de manipular la esencia que hace a alguien un alguien, lo que muchos llaman alma, espíritu o la esencia del poder espiritual de todos. En sus formas más básicas permite manipular tú propia magia para liberar ataques básicos, entre más avanza, empieza a controlar tú propio poder para hacer relucir toda clase de ventajas absolutas, incluso aumentar más tú habilidad espiritual, pero es la habilidad máxima la cual causa tantos problemas si otros tratan de despertar esta magia: se obtiene la capacidad de afectar la esencia de los demás, destruyendo, manipulando o la peor de todas, absorberlas. Existen variaciones de estas habilidades en diferentes medidas, la capacidad de afectar la esencia de los demás se puede utilizar desde el inicio en forma de ilusiones o cosas similares.

Lista de Hechizos | +
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Kahomi
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[Magias] Compendium de Earthland

Mensaje #4 por Kahomi » Vie May 19, 2017 3:35 am

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Tal vez una de las magias más controladas por el Consejo Mágico, pues si bien no llegan a realmente poder controlar quien las aprende, siempre hacen lo posible para hacerlo. Estas magias están por un nivel superior a lo que puede aparentar debido a lo versátil y poderosas que pueden llegar a ser en poco tiempo, sin contar que algunas de ellas tienen propiedades extraordinarias que superan a las magias normales. A pesar de ser enfocados en diferentes tipos de entidades, todos comparten una misma propiedad, y es algo que los pone por encima de la mayoría de magos que usan magias de naturaleza normal, y es la capacidad de consumir el elemento que controlan.

[Consumption] Cualquier Slayer tiene la capacidad de consumir hasta (Magia x5) pts. de magia de su elemento de las fuentes naturales o externas a si mismos, pues no pueden consumir su propia magia. La magia consumida la pueden utilizar para aumentar su vitalidad (Lvl. Bajo), magia o aguante más allá de sus limites máximos temporalmente.

Más allá de eso, cada uno tiene una propiedad única que les pertenece solamente al tipo de Slayer en cuestión, sin contar o meter las habilidades mágicas que pueden liberar. Así mismo, cada Slayer, aunque muy similar en poder y capacidad, tiene cierta jerarquía, la cual es: God Slayer > Dragon Slayer > Devil Slayer > God Slayer, esto significa que, por ejemplo, un Dragon Slayer no puede consumir el elemento de un God Slayer (aún si son el mismo), pero si el de un Devil Slayer, más allá de esto, sus poderes son similares, con la excepción de su método de control y propiedades especiales:

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Los Dragon Slayer son aquellos magos que han aprendido esta magia directamente de un dragón, o al ser influenciados por el poder de uno de ellos por medio de implantación de un poder extraordinario. Los Dragon Slayer (DS) obtienen la capacidad no solo de controlar su elemento, si no de transformar partes de su cuerpo, internos o externos, en aquellos de un dragón, permitiendo así conjurar y manipular de una forma natural el elemento en cuestión. Según el nivel de poder, y renombre, que un Dragon Slayer alcance, aparte de los enemigos que podría hacerse de forma natural, encontrará conflicto con otras personas enfocadas directamente con ellos, y los más poderosos terminan, según rumores, conociendo a una entidad conocida como Acnologia (+ Nivel de Dificultad).

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/ONwAWqM.png[/img][/float] [b][Dragon Body][/b]
Efecto: Continuo
Habilidades
• Obtiene (x2) a distribuir en rastreo o reacción
• Mejora en (50) pts. su (AF) de entrenamiento general
• Mejora en (200) pts. su (AF) de entrenamiento especial [xDragón]
Descripción: Aunque de forma básica los Dragon Slayer parezcan demasiado normal en el aspecto físico, realmente tienen algunos cambios externos, y varios internos. Entre los externo pueden ser cosas como ojos rasgados, colmillos o algo similar, bastante bajo y sin tanto problemas, pero interno es donde cambia mucho más, sus órganos muchas veces se cubren de escamas para aguantar el hecho de liberar su elemento, sus músculos mejoran o su conexión con el Ethernano llega a su punto mas alto. Cada uno de ellos se diferencia casi completamente de los demás, y aún así, todos presentan un extremo poder físico y de instintos.[/cell][/table]


Lista de Hechizos Generales | +


[Limitaciones] Ya que los magos no tienen realmente el poder físico esperado [Inner Magic], existen ciertos limites que los Slayer tienen que tener en cuenta. Algunas magias físicas pedirán cierto atributo, aquellos Slayer que tengan ese atributo como su principal según su magia de Slayer, podrán aprenderla tal cual está. Aquellos que no tengan tal atributo requerirán tener un prestigio superior de lo esperado, lo que al máximo nivel te bloquea algunas magias, es decir.

1. Si tienes la misma propiedad, la aprendes tal cual.
2. Si no propiedad es espiritual, debes tener (200 IP) extra de lo esperado
3. Si tu propiedad es física, pero no la misma, debes tener (100 IP) extra de lo esperado




Hiyakuryū (Salto del Dragón)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Inner Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 400 de Ec.
Efecto: Permite una embestida adicional en medio del vacío
Velocidad: La del Mago + 12,500
Descripción: Utilizando la capacidad física de un Dragon Slayer, estos pueden lanzarse hacia el cielo en un gran salto, y en medio del camino cambiar su curso para lanzarse, como una bala, en contra de su oponente, al "golpear" el aire debajo de sus pies para hacer el cambio de dirección. La velocidad otorgada aumenta la fuerza de impacto, y esto hace que muchas veces un Dragon Slayer pueda tener la "ilusión de volar" para afectar enemigos en las alturas.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: +1,250 (STR o AGI)

Mōretsuna Hiyaku (Salto Feroz)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Inner Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 2,040 de Ec
Defensa: (1:20)% de Resistencia
Velocidad: La del Mago + (1:15)
Descripción: Liberan una magia física mayor de lo necesario para "rodearse" de ella, y se salta al cielo como normalmente lo haría, teniendo las mismas capacidades extra y la impresionante velocidad que normalmente se tiene, pero lo que cambia ahora es que, la desventaja de "quedar vendido en el aire" es cubierta por la magia física en la que se rodearon, aumentando la resistencia física de su cuerpo durante la duración de este movimiento, lo que les permite lanzarse más descaradamente contra su oponente.
Costo XP: Nivel Base: 9,500 -- Perfeccionada: + 4,750 (STR, AGI o END)

Ryūkengen (Autoridad de Dragón)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (4,320 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (1:65) pts. de [AF Parcial]
• [Might: 200 pts.] Potencia en (0:33) pts. el poder base
• [Resistant: 200 pts.] Obtiene (30 t) al aguante de estado crítico
• [Acrobatics: 200 pts.] Mejora en (0:1.5) la relación de puntos críticos
Descripción: Este estilo de combate es solo digno para aquellos Dragon Slayer que hayan dominado gran parte de la magia de dragón que tienen dentro suyo, pues utilizando esta como una especie de "droga", su magia se enciende de inmediato, en hombres puede llegar a resaltar sus músculos y su altura en un (10%), mientras que en mujeres resalta más su figura y la delinea mucho mejor, pero en ambos casos, presentan un aumento inmediato a su poder físico, velocidad, resistencia, fuerza e incluso su aguante corporal, y si se diera el caso que el Slayer tenga una gran destreza física, una, dos o las tres, mejorará aún más el poder establecido. Muchos que han controlado su Dragon Force pueden anular los "efectos secundarios" para evitar que sean tan fácil de reconocer, puesto que los sabios afirman que este estado es algo similar al "Dragon Force" en sus etapas más primitivas hace cientos de años.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 00

Enryūkengen (Autoridad del Rey Dragón)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (14,000 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (1:125) pts. de Adaptive Force parcial
• Aumenta en (0:1) pts. el poder de Soportes físicos
• [Might: 300 pts.] Potencia en (0:62.5) pts. el poder base
• [Resistant: 300 pts.] Obtiene (45 t) al aguante de estado crítico
• [Acrobatics: 300 pts.] Mejora en (0:2) la relación de puntos críticos
Descripción: Despertando cuando un Dragon Slayer ha alcanzado cierta madurez con su magia y la esencia real de un dragón, que es capaz de evolucionar el poder físico de uno, volviendo su cuerpo y sangre, cada vez, más cerca de su esencia real. Como antes, toda su altura y peso aumentan en un (10% / 20 %) de su natural en hombres, y las mujeres resalta más su figura, pero esto solo es algo de cierta forma superficial, pues la agresividad a la que se mueven, y tiempo de respuesta de su cuerpo, acelera bastante hasta que se llega a un punto donde moverse por el campo parece como si realmente volaran gracias a sus soportes físicos. Su fuerza presenta la misma mejora, pero mucho más potenciada, su resistencia le permite seguir aguantando más tiempo en crítico, y su velocidad llega a tomar por sorpresa a cualquier desgraciado que intente luchar contra ellos. Comúnmente es utilizado en conjunto con el poder del Dragon Force, como mínimo, aunque magos más avanzados pueden usarlo sin más.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 -- Perfeccionada: + 00


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Los God Slayer son aquellos magos que han aprendido esta magia de algún texto sagrado que explica el poder de algún dios, o bien por medio de asimilar la esencia de algún dios con gran intensidad, permitiendo en ambos casos llegar a obtener un poder similar al de un dios en su forma de control sobre los atributos que gobiernan la realidad, curiosamente toda magia que utilicen obtiene un tinte "oscuro" a su alrededor. Los God Slayer (GS) obtienen la capacidad de no solo controlar su elemento, si no, como un dios, jugar con la misma naturaleza de ese atributo sin ningún tipo de restricción o desventaja, además de obtener una especie de esencia divina, sin contar que tienen la capacidad de notar cuando alguien tiene algo de esencia divina dentro suyo. Según el nivel de poder, y renombre, que un God Slayer alcance, aparte de los enemigos que podría hacerse de forma natural, encontrará conflicto con entidades que provienen de un lugar llamado Paradiso (+ Nivel de Dificultad)

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/4XX0cE7.png[/img][/float] [b][Celestial Essence][/b]
Efecto: Activación (CD: 99 t)
Habilidades
• Aumenta (40 t) la duración al estado crítico
• Obtiene (05 t) a repartir en la duración de cualquier habilidad
• Obtiene (200) pts. para aumentar una o varias destrezas temporalmente
Descripción: Sin cambio externo o interno, ninguna marca o ningún color especifico, lo único que tienen es algo que no puede llegar a verse, pero si sentirse. Un espíritu increíblemente poderoso habita dentro de su cuerpo, al activar esta esencia en cualquier tipo de momento o necesidad, su cuerpo se adapta mejor, aguantando mejor los castigos que lleguen a recibir, así mismo pueden usar la "esencia divina" para mejorar destrezas necesarias al instante, pero temporalmente. Finalmente, la esencia que se ha liberado llega a ser posible de usar como "combustible" extra para cualquier habilidad que tengas actualmente y tenga límite de tiempo, por lo que se debe de esperar al momento exacto para activar esta habilidad.[/cell][/table]


Imagen
Los Devil Slayer son aquellos magos que han aprendido esta magia de algún libro de Zeref donde explica el poder de los demonios, o bien por medio de asimilar la esencia de algún demonio con gran intensidad, permitiendo en ambos casos llegar a obtener un poder similar al de un demonio en su forma de control, curiosamente toda magia que utilicen obtiene un tinte "purpura" a su alrededor. Los Devil Slayer (DES) obtienen la capacidad de no solo controlar su elemento, si no que rompen los limites que se encuentran de forma natural en las magias, llevando sus habilidades a un nivel que no debería pasar y creando estas con facilidad pasmosa, sin contar que tienen la capacidad de notar cuando alguien tiene algo de esencia demoníaca dentro suyo. Según el nivel de poder, y renombre, que un Devil Slayer alcance, aparte de los enemigos que podría hacerse de forma natural, encontrará conflicto con entidades que provienen de los libros de Zeref (+ Nivel de Dificultad)

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/gar5frL.png[/img][/float] [b][Cursed Road][/b]
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidades
• Pierde (05) de AP Positivo (xTurno)
• Aumenta en (5%) la regeneración mágica
• Obtiene (01) de IP de la magia Slayer (xTurno)
Descripción: Solamente se les presenta un único cambio físico externo, y a veces puede pasar "invisible", pues es un sello que en su forma normal parece un tatuaje más, puede ser pequeño o mediano, pero nunca diminuto. Cuando el Devil Slayer empieza a usar su magia este brilla de color rojo una única vez, pero si el Slayer decidiera usar todo el poder de un demonio, el tatuaje empieza a ser más y más grande, expandiéndose en la superficie de su cuerpo. Durante los momentos donde estén liberando todo el poder de un Devil Slayer, estos regeneran más rápido su magia, y el poder de su magia de Slayer crece sin hacer nada, pero abusar de esto llega a destruir la luz que habita en si mismos, y si llegaran a perderla toda, corren el riesgo de perderse en demonios reales-[/cell][/table]

Estas magias, por su dificultad para obtener, es extremadamente raro (por decir imposible) ver a un mago logrando controlar dos o más de ellas de la misma naturaleza, ya ni hay que hablar de tener más de una naturaleza, algo que se considera imposible por una gran serie de cosas, sobretodo porque no se compenetran de forma natural, aunque hay leyendas de personas capaces de dominar más de una magia Slayer de la misma naturaleza, y un único caso en toda la historia de Earthland que habla de una entidad con el poder de un Dios y de un Demonio, pero tales hechos solo se consideran historias para niños.



[ L i s t a   d e   S l a y e r s ]


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[Fire Dragon Slayer] [x23]
Aquellos que controlen la magia del Dragon Slayer de Fuego pueden producir llamas de cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando estas en una variedad de formas y tipos, pues pueden manipular su consistencia para que sea algo más físico que de plasma, al punto de que aparte de quemar pueden causar daño de "choque". El calor producido por las llamas de esta magia es más fuerte, además de que son capaces de quemar magia o sustancias tóxicas dentro de su cuerpo (como estigmas o veneno) a un mayor control de este poder. Existe el rumor de que cada Dragon Slayer de Fuego controla su elemento por medio de sus emociones, dando un efecto extra eventualmente. Los Dragon Slayer de Fuego están enfocados a la fuerza (STR) como su atributo principal, característico de su fuerza explosiva que se encuentra entre las más grandes.

Lista de Hechizos | +
Karyū no Chōyaku (Salto de Fuego)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (105 de Magia)
Habilidad: Otorga (2,000) pts. de velocidad de mov. (20s)
Descripción: Bastante simple, pero útil al iniciar por la falta de velocidad que muchos Dragon Slayer de Fuego tienen. Poniendo dos manos en el suelo debajo tuyo, un sello se crea y fuego de tu cuerpo y piernas sale que te impulsa a dirección contraria, logrando esquivar en muchos casos algunos ataques, aunque te deja en el cielo al acabar el movimiento. Si llega a perfeccionarse puede ser usada por medio de una sola mano, teniendo la otra libre para otra cosa si es necesario.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 200

Karyū no Kagizume (Garra del Dragón de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 640 de Magia
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Efecto: Intercambia hasta (1:1) pts. de daño x velocidad o viceversa
Velocidad: La del Mago + (1:1.5)
Descripción: Encendiendo una pierna, o ambas, con el fuego del Dragon Slayer, se libera una patada contra el enemigo, lanzando una llamarada de fuego en su contra desde cierta distancia. Cuando se perfecciona, puede controlar el fuego de una forma mucho mejor, sirviendo el fuego liberado como un impulso para atacar a corta distancia, además de que se le da acceso al efecto de esta magia, que permite cambiar el daño por velocidad, o viceversa.
Costo XP: Nivel Base: 1,950 -- Perfeccionada: + 975 (Might: 40 pts.)

Karyū no Enchū (Codo del Dragón de Fugo)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (400 de Magia)
Habilidad: Aumenta en (1:2.5) pts. el impulso de un golpe
Descripción: Lanzando un puñetazo contra su enemigo, justo cuando va a impactar, un sello mágico aparece en el codo y llega a liberar una llamarada de fuego en dirección contraria al puñetazo, impulsando este último para amplificar su fuerza. Entre más magia llegue a liberar este hechizo, la llamarada puede ser baja o un torrente tan grande que, al perfeccionarse, puede llegar a dañar con la misma cantidad de impulso a lo que esté detrás del Dragon Slayer.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750 (Might: 20 pts.)

Karyū no Akugeki (Agarre del Dragón de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 1,360 de Magia
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 02t)
• Ignora (x1) de reacción si ya estaban en contacto
Velocidad: La del Mago
Descripción: Atrapando al objetivo con un brazo, la otra mano se encarga de sostener el primer brazo, pues de pronto un sello mágico aparece en la palma antes de que una explosión descontrolada de fuego consuma todo lo que esté agarrando y todo lo que se encuentre atrás y a los lados, dependiendo de la potencia del ataque. Es bastante lenta, y al no poder ser controlada, requiere que si agarre al objetivo antes de liberar esta magia, por otro lado, su enorme poder hace que sea difícil de resistir, y si el enemigo es quien inició contacto con el Dragon Slayer, no podrá reaccionar como debe al ataque.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000 (Arcane: 80 pts.)

Karyū no Yuwakashi (Baño Hirviente)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (400 de Magia)
Habilidades
• Tiene un alcance corto
• Debilita en (1:10) pts. prisiones o lazos
• Destruye (1:5) pts. de poder de sellos internos
Descripción: Incrementando rápidamente la temperatura corporal y haciendo hervir su magia, sin previo aviso el Slayer libera una masiva explosión de fuego sin control, por lo que no alcanza a dañar a nadie, pero si logra afectar cosas físicas, sobretodo alguna clase de atadura, agua o cosas similares, siendo una buena forma para librarse si ha sido atrapado. Así mismo, las propiedades del Dragon Slayer de Fuego se manifiestan, siendo capaz de quemar todo, esto se traslada a que puede afectar su sistema interno, si está siendo asediado por una magia ajena, el fuego se asegurará de quemarla y destruirla.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 160 pts.)

Karyū no Saiga (Colmillo Triturador)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Personal (Corto)
Rango: B
Costo: 1,760 de Magia
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 03t)
Velocidad: La del Mago (+ 1:2)
Descripción: Como un hechizo base es bastante lento, pero su daño masivo se mantiene, el cual es encender toda la mano y todo el ante brazo para "arañar" al oponente con sus dedos, los cuales funcionan como garras del dragón, ocasionando una especie de daño de corte y lanzando al enemigo lejos por la propulsión del fuego. Cuando se perfecciona, el hechizo resalta su verdadero poder, ya sea impulsando al mismo mago, o lanzando el fuego a distancia, esta vez el arañazo se puede trasladar a mucha mayor velocidad, y en muchos casos otro ataque a distancia, de los pocos que tiene este Slayer.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Might: 60 pts.)

Karyū no Kōen (Llama Brillante)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal (Corto)
Rango: B (++)
Costo: 2,580 de Magia
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 10t)
Velocidad: La del Mago
Descripción: Conjurando una llama en cada mano, se da un doble golpe al juntarlas contra el objetivo, tal cosa causa que el fuego se una y libere una increíble explosión de fuego que llega a quemar gravemente a su rival. En caso de perfeccionarse, se pueden llegar a juntar las manos sin golpear algo, y tal cosa crea una esfera de fuego que puede lanzarse en ver de golpear al objetivo, ayuda si se intenta llegar con un ataque a distancia, pero no para atacar rápido.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Might: 20 pts.)

Karyū no Tekken (Golpe del Dragón de Fuego)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (800 de Magia)
Habilidades
• Ocasiona (1:3) pts. de daño ígneo
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 01 xNivel)
Descripción: Considerada como la insignia del Dragon Slayer de Fuego, enciende su mano con un fuego controlado y pequeño, pero la realidad es que está sometido a gran presión, y solo se libera cuando el Slayer golpea a su objetivo, ocasionando tremenda explosión que muchas veces llega a ser el final del combate. Cuando se perfecciona, puede lanzar el fuego como un torrente a distancia, esto no significa que gana velocidad, pero sirve para disparar a enemigos lejanos. Entre más fuerza, y mejor llegue a controlar su magia, el hechizo llega a ser de las más grandes herramientas del Fire Dragon Slayer.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250 (Might: 60 pts. > + 0:3) (100 IP > + 0:3) (+ 3,125 XP)

Karyū no Yokugeki (Ofensiva Alada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 2,460 de Magia
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:3)
Descripción: Lanzándose en linea recta contra su oponente con los brazos extendidos a los lados y atrás, el mago produce una gran cantidad de fuego que se va dispersando mientras corre desde sus brazos, y cuando alcanza la posición del rival, un último impulso de velocidad hace que llegue hasta atrás de ellos, cerrando sus brazos frente a si, haciendo que todo el fuego detone a cada lado, mandando a volar a varios objetivos si estaban dentro del "torbellino". El ataque final, cuando se produce el daño, crea la ilusión de dolos alas a los lados del campo, lo que le dio nombre a esta magia.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400 (Might: 60 pts.) (Arcane: 60 pts.)

Hageshī Guripu (Agarre Ardiente)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 800 de Magia
Efecto: Otorga (1:0.5) pts. de fuerza
Velocidad: La del Mago + (1:1,5)
Descripción: Rodea su brazo de fuego y se crea un sello delante de su mano, lanzando el fuego a través del sello permite cambiar la consistencia del fuego a una más solida, y viscosa, lo que le permite usar este como si fuera un látigo. El final de la llama toma toda la apariencia de garras de dragón. La forma en la que se mueve esta "cadena" es mediante la misma magia, es decir, se empieza a retraer el fuego para acercarse o acercar algo, dependiendo de la fuerza a la que se oponga. Este tipo de agarre puede o no causar daño, según la intensidad de la llama liberada y deseo del mago.
Costo XP: Nivel Base: 2,200 -- Perfeccionada: + 1,100

Hageshī Yokugeki (Ofensiva Ardiente)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (420 de Magia) (105 c/min)
Habilidades
• Ocasiona (1:5,5) pts. de daño adicional [Fuego]
• Permite otorgar la capacidad de causar [Bleed] (+ 0t)
Descripción: Atraviesa un sello mágico con su mano o un objeto, y conjura fuego sobre tal estructura, pero esta toma una forma más física, lo que le permite crear "garras" sobre las manos, o ampliar el daño de los objetos. A través de esta magia uno puede llegar a crear "armas" cuando uno no tiene nada, y potenciar las que ya tiene. En caso de tener otra magia similar a esta, pero más potente, puede cancelar esta magia y traspasar la magia a esta nueva, o mantener ambas, pero esta pierde solo el daño extra.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400 (Arcane: 60 pts.)

Karyū no Tsubasa (Alas de Dragón)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (+++)
Costo: 4,500 de Magia
Defensa: (1:10) pts.
Velocidad: La del Mago + (1:5)
Descripción: Posicionando ambos brazos por encima de la cabeza, se mueven en arco hacia abajo, pues se invoca un torrente de fuego que va chocando contra el suelo y luego "rebota" hacia los dos lados, creando prácticamente un muro de fuego que al finalizar se extiende a los lados como las alas de un dragón. Cuando se perfecciona, al finalizar el movimiento, el fuego es controlado de mejor manera para que cree un "tórax" de un dragón que llega a rugir producto de la explosión antes de liberarse, siendo uno de los pocos hechizos de "protección" del Dragon Slayer. Para que el fuego sea controlado, y que rebote aún en el vacío o agua, se crea un sello debajo suyo que permite tal hazaña.
Costo XP: Nivel Base: 12,000 -- Perfeccionada: + 6,000 (Arcane: 120 pts.)

Karyū no Mēsu (Mazo de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 3,400 de Magia
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:4)
Descripción: Expulsa fuego desde una de sus piernas para impulsarse hacia el cielo, pero en vez de ser solo un impulso y dispersar el fuego al llegar al cielo, el fuego se mantiene "pegado" y se da una patada descendente con la misma pierna que se encuentra con el fuego, lanzando toda esa hilera de fuego nuevamente pero desde el cielo, cayendo con fuerza contra todo en una gran hilera, por lo que ataca tanto del frente como desde encima del oponente, siendo excelente para afrontar a varios enemigos, esquivar defensas frontales o incluso atacar cosas en el cielo, sin contar que puede funcionar como ataque y defensa.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000 (Might: 120 pts.) (Acrobatics: 40 pts.)

Karyū no Sushōkyaku (Nido Incinerador)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: B (+++)
Costo: 5,810 de Magia
Defensa: (1:15) pts.
Velocidad: La del Mago + (1:6)
Descripción: Para cuando un ataque de todas direcciones amenaza con venir, el Slayer cruza sus brazos y genera un sello mágico frente a si mismo antes de extenderlos, y con ello, una masiva cantidad de fuego que se propaga hasta (5m) de distancia, quemando y expulsando lejos del mago todo lo que considere como un enemigo, creando así un área de respiro. Aunque funcione como una muy buena defensa, su poca distancia que abarca llega a ser su punto negativo.
Costo XP: Nivel Base: 16,200 -- Perfeccionada: 8,100 (Might: 180 pts.)

Karyū no Hageshiki (Aliento Ardiente)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 3,480 de Magia
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad (x03 t)
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 03 t xMin)
Velocidad: La del Mago + (1:3)
Descripción: Creada usando de inspiración a los ninjas de Valoran, el mago crea un sello al juntar sus manos y expulsa una llamarada de fuego desde la boca a través del sello, y cuando lo hace, su consistencia pasa a ser una especie de ácido, o lava, al volverse más viscosa y más solida, lo que funciona perfectamente para que todo lo que sea impactado se le haga muy difícil de sacárselo de si mismos, siendo solo posible con abundante liquido, causando daño continuo durante un rato.
Costo XP: Nivel Base: 9,000 -- Perfeccionada: + 4,500 (Arcane: 60 pts.)

Karyū no Hōkō (Rugido de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 11,700 de Magia
Daño: (1:15) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 10t)
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Considerado como un hechizo que marca un antes y un después en el poder de un Slayer, tanto que todos los que hayan despertado su "rugido" reconocen a otro que use uno similar. Como se podría esperar, el hechizo funciona creando un sello mágico al interior de la traquea, antes de liberar un rugido que transforma toda su magia en el elemento correspondiente del Slayer. Todo lo que es este hechizo, el daño, el alcance y la velocidad son de muy alto nivel, además de que el efecto según el tipo de Slayer que es funciona de maravilla para, si el rugido no los logra detener, eso lo hará. Ya que usa la esencia del Slayer para ser conjurado, todas las destrezas necesarias cambian entre cada uno.
Costo XP: Nivel Base: 32,500 -- Perfeccionada: + 16,250 (Might: 200 pts.)

Shōnetsu Jigoku
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (8,700 de Magia)
Habilidades
• Tiene un alcance medio
• Debilita en (1:20) pts. prisiones o lazos
• Destruye (1:10) pts. de poder de sellos internos
Descripción: Llevando la versión base a su limite absoluto, la explosión que libera de fuego llega a parecer un infierno real, hasta la misma roca se derrite ante su poder, la ropa es calcinada y el calor alcanza un punto en que casi nada puede ser suficiente para que retengan al Fire Dragon Slayer, siendo una de sus características principales, seguir hacia adelante rompiendo toda atadura que sea capaz de meterse en su camino. Como la original, el fuego también llega a consumir la magia que ocasione un problema "interno", y si bien sigue sin destruir magia de "campo", si llega a destruir incluso magias externa que causen conflicto con su sistema interno.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 (+ Karyū no Yuwakashi) -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 160 pts.)

Karyū no Uzu (Vórtice de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 6,480 de Magia
Daño: (1:8) pts. de Vitalidad
Efecto: Atrae a sus objetos a su área según daño
Velocidad: La del Mago + (1:8)
Descripción: Concentrando su fuego en una, o ambas manos, las posiciona a centímetros del suelo, donde todo el fuego empieza a girar como un vórtice, usando el efecto de succión de aire para que todo y todos sean absorbidos hacia el centro de la tormenta de fuego, haciendo que caigan y se vean arrastrados, y quemados, por las corrientes de fuego. Cuando se acercan suficiente, el mago puede decidir acabar la magia para que se haga una explosión que los lanza a volar, o empezar a subir la mano para que cuando termine el movimiento, la cabeza o cuello del enemigo quede justo en la palma de la mano.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 (+ Karyū no Yokugeki) -- Perfeccionada: + 10,000 (Might: 80 pts.)

Karyū no Kenkaku (Espada Dragón de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 6,750 de Magia
Daño: (1:7) pts. de Vitalidad
Efecto: Intercambia hasta (1:7) pts. de daño x velocidad o viceversa
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Engullendo todo su cuerpo en un aura de fuego, se impulsa hacia el objetivo de frente, impulsando suficiente su velocidad para que incluso pueda cruzar los cielos y atacar algo en ellos, o simplemente atravesar rápido cierta distancia y así atacar a su objetivo con este hechizo en solitario, o la combinación de otro ataque físico, pues no le da tiempo de atacar de formas más complicadas que algo "simple". Este movimiento es completamente lineal, por lo que es fácil de contra-restar si el oponente llega a reaccionar a tiempo, aunque por el hecho de estar completamente rodeado de fuego le da una buena defensa. Cuando impacta al objetivo, todo el fuego se extiende hacia este, causando que un pilar de fuego se extienda.
Costo XP: Nivel Base: 22,500 (+ Karyū no Kagizume) -- Perfeccionada: + 11,250 (Might: 200 pts.)

Guren: Karyūken (Loto Carmesí: Puño de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: A (+++)
Costo: 10,430 de Magia
Daño: (1:21) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 10t)
• Transforma el daño físico en daño ígneo
Velocidad: La del Mago + (1:7)
Descripción: Golpeando ambos puños para crear un círculo mágico entre ellos, que extiende fuego a los brazos, o simplemente encendiendo ambos al perfeccionar la magia, se liberan incontables golpes, y aún más, contra el rival, cada uno liberando una micro explosión que se va acumulando hasta que, para el golpe final, una explosión consuma por completo al rival y lo mande a volar, con todas sus defensas destruidas, todo el daño, inclusive el adicional "básico" que pueda causar, se toma como si fuera daño de fuego al atacar y crear el efecto de quemadura sobre el cuerpo del adversario.
Costo XP: Nivel Base: 32,500 -- Perfeccionada: + 00 (Might: 200 pts.)

Guren: Karyū Yoha (Loto Carmesí: Estela del Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+++)
Costo: 12,600 de Magia
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad [x2]
Efecto: Incinera (1:8) de las defensas del rival (80s)
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Un increíble hechizo con un poder masivo, tanto que solo se puede usar cuando está anclado a algo, pues en el aire o el vacío no tiene la "fuerza" para ser lanzado. Preparando su cuerpo para el ataque, se crea un sello mágico delante del mago y llega a ser enviado un puñetazo que atraviesa el sello, y al salir por el otro extremo, de delante del puño se extienden dos estelas de fuego que avanzan por separado, dando vueltas entre ellas mismas, por lo que si se intenta afectar a la magia debe de ser capaz de llegar a afectar dos a la misma vez, si no una seguirá adelante. Llega a ser recomendado esquivar el ataque que enfrentarlo, pues si este fuego llega a impactar, aún si no causa daño, incinera y debilita toda defensa para que no actué con todo su poder, pero gracias a la propiedad del fuego del Dragon Slayer, aquellos que no tengan más defensas que incinerar, recibirán un daño continuo igual al daño de incineración que quedó al libre. Si se lleva a la perfección, es posible alterar el camino de las estelas, haciendo que puedan ser separadas y ataquen por dos lados diferente, o dos objetivos diferente.
Costo XP: Nivel Base: 35,000 -- Perfeccionada: + 10,500 (Might: 240 pts.)

Guren: Karyū Teika (Descenso del Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 4,540 de Magia
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:4)
Descripción: De cierta forma similar al Karyū no Mēsu, aunque este hechizo requiere ya estar en el aire para juntar ambas palmas de la mano, flexionando el dedo meñique y angular para caer liberando fuego de las manos hacia adelante, haciendo una moción de que algo es cortado, el fuego rápidamente es enviado atacando desde arriba hacia abajo en lo que el cuerpo del mago cae, permitiendo atacar una gran cantidad de terreno, además de que si tiene suficiente potencia y es deseo del mago, puede liberar una flama a tan alta temperatura que el fuego "atraviesa" incluso el terreno partiendo este en dos al tomar una consistencia más solida al momento del impacto. Finalmente, cuando se perfecciona el hechizo, cuando cae al suelo puede separar ambas manos para que el fuego se esparza hacia los lados, creando prácticamente un ataque que abarca una masiva cantidad de terreno, siendo la razón por la cual su enfoque es más al poder bruto que a la velocidad, al punto en que si no tiene un entrenamiento físico correcto el fuego se descontrola e incluso puede quemar al propio mago.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 (+ Karyū no Mēsu) -- Perfeccionada: + 8,000 (Might: 95 pts.)

Guren: Karyū Suīpu (Barrida de Fuego)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 750 de Magia
Efecto: Desestabiliza (1:12 / 1:15) pts. de fuerza
Velocidad: La del Mago + (1:12 / 1:15)
Descripción: Una forma de utilizar el fuego que, curiosamente, no causa realmente daño más allá de un impacto fuerte al cuerpo del objetivo. En su forma base requiere acostarse sobre el suelo y empezar a moverse similar al break dance, y con el movimiento de las dos piernas se libera un anillo de fuego que rápidamente se expande para afectar todo a su alrededor, empujando con fuerza todo lo que se encuentre en su camino, siendo bastante eficaz para barrer con varios enemigos, detener a alguien veloz o incluso cancelar el movimiento ofensivo que sigue, además de evitar meditaciones o similares. Si se alcanza un nivel de prestigio extra al requerido este hechizo aumenta su poder, además de poder ser utilizado de forma más rápida y sencilla: con un golpe al suelo que expulsa el mismo anillo, aunque esta vez está limitado en la forma en la que se puede mover, pues mientras el primer uso puede liberar llamas como si fueran mareas capaces de cambiar su forma y adaptarse, el segundo simplemente envía una hilera horizontal de fuego.
Costo XP: Nivel Base: 27,000 -- Perfeccionada: + 13,500 (Might: 180) (Acrobatics: 95)

Guren: Jōshō-en (Loto Carmesí: Llama Ascendente)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+++)
Costo: 10,800 de Magia
Efecto: Incinera (1:13) pts. de poder espiritual
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Considerada como una Lost Magic, no precisamente por su poder explosivo como corresponde a la mayoría de magias del Dragon Slayer, si no por su increíble y peligrosa habilidad: manipulando la esencia del fuego, esta toma la propiedad de no ser solo capaz de incinerar la materia, si no la magia y la habilidad con la que se creó, ignorando la esencia de cualquier tipo de magia, logrando enfrentarse incluso a magia prohibida como la de Zeref. Esta propiedad del fuego hace que sea excelente para "destruir" la magia del enemigo, aunque no llega a causar daño físico, teniendo pocos usos aparte de la defensa. La complejidad de la formula mágica hace de esta magia una bastante difícil de aprender, y controlar, requiriendo gran destreza para evitar que llegue a ser usada en tu contra, o se descontrole una vez la utilizas.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200 pts.)

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]http://i.imgur.com/X1qiPYR.png[/img][/float][b][Dragon Force][/b] (Fuerza de Dragón)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación [Toggle] (24,000 de Magia) (5:1 xTurno)
Habilidades
• [Límite de Magia] {(Vida Max.) + (Aguante Max.)} x 2
• Obtiene (1:24 F) (1:16.64 R) (1:11.66 V) (1:0.96 H) pts. según costo total
• Obtiene (00 F) (00 R) (00 V) (00 F) pts. de poder
• Debilita (1:15) pts. de los ataques y defensas de sus adversarios al derretirlos (Alcance: Corto)
Descripción: Conocida como la etapa final que un Dragon Slayer puede obtener, requiere una extrema cantidad de magia, natural o artificial, junto con un control preciso de la esencia del Dragon Slayer y su magia, por lo que muy pocas personas llegan a poder usar este estado en algún punto de su vida. Cuando uno accede al Dragon Force, su piel empieza a cambiar su estructura a una con más escamas del color del dragón que otorgó la magia, además de que sus ojos se tornan como los de un reptil, y finalmente llega a ser capaz de despertar una magia más poderosa de la natural que tendría acceso a crear o controlar. Todo el poder, físico y espiritual, del Dragon Slayer se incrementa a grandes rasgos, al punto en que al activar el estado, una magnifica cantidad de magia se dispersa tomando la forma de un dragón, causando ilusiones visuales de que la persona se ha vuelto uno. Por parte del poder ofensivo del Fire Dragon Slayer, la temperatura del campo empieza a subir y subir, haciendo que las magias del enemigo se vean debilitadas, el poder físico del cuerpo disminuye al atacar o defender, entre otros efectos secundarios similares.
Costo XP: Nivel Extra: + 90,000 (Might: 200 pts.) (Magia: 200,000 pts.)[/cell][/table]


Guren Hōōken (Hoja de Fénix)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: S (+++)
Costo: 50,400 de Magia
Daño: (1:12) pts. de Vitalidad
Efecto: Intercambia hasta (1:12) pts. de daño x velocidad o viceversa
Velocidad: La del Mago + (1:18)
Descripción: Despertando una explosión mágica dentro suyo, el fuego rodea al Dragon Slayer y le da la propulsión necesaria para que se lance de frente contra su objetivo como en formas pasadas, solo que esta vez el fuego es mucho más fuerte y potente, junto con la diferencia de que mientras va avanzando, la estela de fuego que deja atrás suyo se vuelve más delgada, y el aura que lo rodea se torna en forma de la punta da una lanza, demostrando que, a pesar de ser muy similar, se encuentra mucho mejor refinada y con un control mayor de lo esperado. De forma base, todo el fuego se invocado a su alrededor antes de impulsar su cuerpo, pero cuando se ha perfeccionado el fuego sale de su mismo cuerpo, permitiendo usar esta magia en medio del vacío.
Costo XP: Nivel Base: 46,400 (+ Karyū no Kenkaku) -- Perfeccionada: + 23,200 (Might: 200 pts.)

Guren Bakuenjin (Espada de Llamas Explosivas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (+++++)
Costo: 1,200 de Magia
Daño: (1:16) pts. de Vialitad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 10t)
• Puede causar un daño por impacto de terreno
Velocidad: La del Mago + (1:12)
Descripción: Considerado como una mafia final una vez se ha despertado el Dragon Force, se llama al fuego dentro suyo para que rodeen sus dos brazos, antes de hacer girar estos hacia el frente, avanzando como miles de espirales que ocasionan explosiones ahí por donde pasan, por lo que no solo alcanza una increíble cantidad de terreno, si no que cuando algo entra en su rango de acción es lanzado con fuerza por la fuerza de la explosión, causando la posibilidad de ocasionar un daño extra por impactar contra el terreno. Gracias a su increíble poder, y su facilidad para afectar a varios objetivos, llega a ser una herramienta indispensable una vez el Slayer ha llegado a controlar su máximo poder.
Costo XP: Nivel Base: 40,800 (+ Dragon Force) -- Perfeccionada: + 20,400

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]http://i.imgur.com/X1qiPYR.png[/img][/float][b][Mōdo Enryūō][/b] (Rey Dragón de Fuego)
Rango: Nivel S (EX)
Efecto: Activación [Toggle] (34,500 de Magia) (5:1 xTurno) [03 t]
Habilidades
• [Límite de Magia] {(Vida Max.) + (Aguante Max.)} x 3
• Obtiene (1:32 F) (1:23.04 R) (1:16.96 V) (1:1.44 H) pts. según costo total
• Obtiene (00 F) (00 R) (00 V) (00 F) pts. de poder
• Debilita (1:20) pts. del poder del adversario sobre el campo xTurno (Alcance: Medio)
Descripción: Comúnmente la única forma que un Dragon Slayer en su plenitud es el Dragon Force, la capacidad de palmear el poder de un dragón real en el cuerpo de una persona, pero existe una forma avanzada que requiere una de dos cosas: la primera es llegar a reproducir, una vez más, el poder real del dragón que te otorgó tú magia, y la segunda es conseguir un poder tan grande que iguale la naturaleza, y esencia, de aquél dragón, y solo así alcanza este estado que lo convierte en un "Rey Dragón", el cual ya de por si requiere un gran estanque de magia y aprender a controlar esta como tal, para así hacer que su poder de un salto inmediato en todo sentido. Todo el fuego y calor que irradia el Fire Dragon Slayer es, ahora, absoluto, capaz de modificar y destruir cambios en el mismo campo, la piedra se derrite e incluso la misma ropa, y armadura, empieza a recibir daño constante hasta ser destruida, por lo que defensas temporales son, simplemente, inútiles ante el volumen puro de poder mágico. Este poder es tan grande, que no se puede activar de inmediato, requiriendo activar el estado de Dragon Force básico y esperar un tiempo antes de que sea capaz de controlar todo este volumen de Ethernano que expele su cuerpo.
Costo XP: Nivel Extra: + 129,375 (IP: 750) (Might: 200 pts.) (Arcane: 100 pts.) (Magia: 500,000 pts.)[/cell][/table]


Enryūō no Hōkō (Rugido del Rey Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Largo
Rango: S (+++++)
Costo: 27,000 de Magia
Daño: (1:25) de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 10t)
• [Crítico] Ocasiona el estado [Lethal Damage II]
• [70%] Evaporiza todo lo que caiga en estado crítico
Velocidad: La del Mago + (1:20)
Descripción: Tomando el poder ya superior del rugido del dragón, se despierta un nivel superior gracias al Mōdo Enryūō, donde se libera tremendo fogonazo de fuego que nada está seguro en contra suyo, el fuego alcanza temperaturas tan grandes que no solo se encarga de destruir el suelo, vaporiza el mismo suelo como si nunca hubiera estado ahí, y tal destino será similar al de todo lo que se encuentre en el área de efecto del ataque, siendo capaz de destruir contingentes enteros de enemigos simplemente con lanzar este rugido que, aunque superior al base, sigue siendo reconocido por todos aquellos que puedan usarlo.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 (+ Mōdo Enryūō) -- Perfeccionada: + 33,750 (Might: 200 pts.) (Arcane: 100 pts.)

Enryūō no Hōken (Puño Demoledor del Rey Dragón)
Rango: Nivel S
Efecto: Activación (3,000 de Magia)
Habilidades
• Ocasiona (1:6.25) pts. de daño ígneo
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 01 xNivel)
• [Crítico + 70%] Explota toda la estructura del objetivo
Descripción: Controlando el poder del Mōdo Enryūō, la magia insignia del Dragon Slayer evoluciona en conjunto para despertar el poder de un REY. Siendo similar a la base, simplemente es concentrar toda su magia en su brazo antes de liberar el puñetazo en la dirección escogida, al contacto causa una explosión inmensa, y de hecho tan poderosa, que la víctima, sea orgánico o inorgánico será volado en pedazos. Puede ser liberado en forma de un torrente de fuego como antes, pero esto pierde su efecto extra, pero dobla el poder base de la quemadura. Cuando alcanza un nivel suficientemente alto, el brazo que es receptor de esta magia llega a cambiar temporalmente, sus venas parecen recorrer fuego, y por ello sus circuitos mágicos se encienden, siendo una clara seña a su enemigo de que, en caso de mantener hostilidades, el siguiente golpe será el último que recibirá el resto de su vida.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Might: 100 pts. > + 0:6.25) (100 IP > + 0:6.25) (+ 9,375 XP)

Enryūō no Hishō (Vuelo del Rey Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: S (+++++)
Costo: 99,000 de Magia (2:1 xTurno)
Daño: (1:25) pts. de Vitalidad
Efecto: Intercambia hasta (1:25) pts. de daño x velocidad o viceversa
Velocidad: La del Mago + (1:30)
Descripción: Alcanzando su estado más avanzado, con ello llega a controlar una vez por todas la propulsión de antiguas magias, en este caso, al activarse, el Dragon Slayer se ve rodeado de un aura de fuego que empieza a someterse a una absoluta presión gracias a la magia del Slayer, hasta al punto en que desaparece en el interior de su cuerpo, sin más. Solo es cuando el Slayer se mueve o se encarga de liberar un ataque de fuego que se nota el cambio en su interior, varias explosiones constantes se mantienen dentro suyo para que, al mínimo movimiento, sea expulsado un torrente de fuego que impulsa su poder, ya sea sus ataques de fuego, o todos sus movimientos físicos. En el primer caso, el torrente simplemente se combina con esos ataques en su estado puro, pero cuando se usa para moverse, estos impulsos se toman como "fuerza y velocidad de impulsos", no sirven para mejorar la fuerza real, o la velocidad continua, pero si para combinarse con otros soportes, siendo entonces esta magia la esencia máxima de movimiento y poder bruto que puede desatar un Dragon Slayer en su Mōdo Enryūō
Costo XP: Nivel Base: 126,000 (+ Guren Hōōken) -- Perfeccionada: + 00 (Might: 300 pts.) (Resistant: 200 pts.)


Imagen
[White Dragon Slayer] [x12]
Aquellos que controlen la magia del Dragon Slayer Blanco pueden producir y controlar la luz por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando la luz para producir un "láser" capaz de producir quemaduras o explotar en muy altas concentraciones. Esta luz también es considerada "Pura" o "Sagrada", como si fuera una "luz divina", por lo que adquiere algo más que ningún otro Slayer llega a tener con facilidad, y es la capacidad de crear "estigmas", algo similar a un sello divino que afecta el cuerpo, mente y alma de otros. Ya que no es un "elemento" como tal, el White Dragon Slayer puede consumir cualquier sustancia que en su interior sea similar al atributo "luz" o "sagrado". Los Dragon Slayer Blancos están enfocados al espíritu (WILL) como su atributo principal, característico por su gran velocidad y versatilidad en sus hechizos.

Lista de Hechizos | +
Hakuryū no Holy Breath (Aliento Sagrado)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (+++)
Costo: 4,250 de Magia
Daño: (1:6) de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:6)
Descripción: Siendo similar al rugido de dragón, esta versión es muy similar en todo aspecto, tanto daño como velocidad, pero más reducido como se puede esperar, aunque tiene la propiedad adicional que, al alcanzar a su objetivo, la explosión se puede llegar a extender más de la cuenta, creando una nube de hongo producida por la luz que engulle incluso a objetivos más lejos del punto de impacto, aún si al final del día es simplemente una versión más débil, y fácil de acceder, que el rugido.
Costo XP: Nivel Base: 12,000 -- Perfeccionada: + 6,000 (Arcane: 60 pts.)

Hakuryū no Tsume (Garra de Luz)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 3,280 de Magia
Efecto: Durante (60s) inmoviliza a su objetivo
Velocidad: La del Mago + (1:6)
Descripción: Acumulando su magia en uno de sus puños, se libera un rayo de luz hacia el objetivo, y en caos de impactar este último no recibirá daño, pero si será marcado por una estigma, un sello divino que neutralizará todo movimiento físico que intente hacer, y quedará así durante un tiempo, más que suficiente para acabar con el combate. Cuando llega a perfeccionar esta magia, puede crear la luz desde cualquier parte, o extensión de su cuerpo, adicionalmente tiene la oportunidad de reunir la magia dentro suyo para incrementar su velocidad de movimiento y atacar físicamente al objetivo para implantar el sello cuerpo a cuerpo, aunque tal cosa requiere un mejor entrenamiento en las áreas místicas (Mysticism: 80 pts.) de lo normal. El rival solo puede esperar que, si es alcanzado por esto, sea liberado por el Slayer, o liberar una purificación de suficiente poder para librarse del sello.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 120 pts.)

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]http://i.imgur.com/xHKZhlk.png[/img][/float][b][White Drive][/b] (Impulso Blanco)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación [Toggle] (9,000 de Magia) (5:1 xTurno)
Habilidades
• [Límite de Magia] {(Vida Max.) + (Aguante Max.)}
• Obtiene (1:4.8 F) (1:6.4 R) (1:8.48 V) (1:1.76 H) pts. según costo total
• Obtiene (00 F) (00 R) (00 V) (00 F) pts. de poder
• Recibe (400) pts. para distribuir en el poder de [Ascendant], [Corruption], [Control] o [Cleanse]
Descripción: Existen algunos cuantos Dragon Slayer que, con el paso del tiempo y antes de conseguir el Dragon Force, se han topado con una minúscula parte de la esencia que compone su magia, como la Lacrima de su dragón, y si llega a conseguir tal esencia uno se ve con la capacidad de despertar el Dragon Drive, el cual en esencia es la capacidad de revolucionar la magia que tiene dentro suyo y cubrirse de una capa de ella, recibiendo en esencia un poder debilitado del Dragon Force. Aquella esencia que se considera sagrada se libera cuando entra al White Drive, lo que potencia el poder de los estados sagrados, sea Ascendant o Corruption, y en caso de que se necesite con más potencia, un White Dragon Slayer tiene la posibilidad de usar esto para protegerse de intentos de intimidaciones, de control similares a esto, o simplemente librarse de un ataque a su espíritu mediante una fuerte purificación.
Costo XP: Nivel Extra: + 37,500 (Arcane: 100 pts.) (Magia: 50,000 pts.)[/cell][/table]


Hakuryū no Hōkō (Rugido de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 11,700 de Magia
Daño: (1:15) de Vitalidad
Efecto: Permite modificar su recorrido
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Considerado como un hechizo que marca un antes y un después en el poder de un Slayer, tanto que todos los que hayan despertado su "rugido" reconocen a otro que use uno similar. Como se podría esperar, el hechizo funciona creando un sello mágico al interior de la traquea, antes de liberar un rugido que transforma toda su magia en el elemento correspondiente del Slayer. Todo lo que es este hechizo, el daño, el alcance y la velocidad son de muy alto nivel, además de que el efecto según el tipo de Slayer que es funciona de maravilla para, si el rugido no los logra detener, eso lo hará. Ya que usa la esencia del Slayer para ser conjurado, todas las destrezas necesarias cambian entre cada uno. Gracias a las propiedades del White Dragon Slayer puede modificar su recorrido una vez para atacar dos veces, o a dos objetivos diferentes.
Costo XP: Nivel Base: 32,500 -- Perfeccionada: + 16,250 (Arcane: 200 pts.)

Hakuryū-O (Cola de Luz)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 3,035 de Magia
Efecto: Durante (60s) evita esquivar ataques
Velocidad: La del Mago + (1:6.5)
Descripción: Transformando su magia en su mano, se lanza otro rayo de luz contra su objetivo, y de impactar crea una estigma que se revela más diferente a la normal, en vez de inmovilizar al objetivo como la magia Hakuryū no Tsume, lo que hace es enlazar a los dos, tanto al Slayer, como a su adversario, evitando que ninguno pueda atacar los ataques del otro mientras que sean "ordinarios", en caso de enfrentarse a ataques imposibles de bloquear o similares, el estigma se sobrecarga y desaparece. El rival solo puede esperar que, si es alcanzado por esto, sea liberado por el Slayer, o liberar una purificación de suficiente poder para librarse del sello.
Costo XP: Nivel Base: 9,750 -- Perfeccionada: + 4,875

Hōrī Rei (Rayo Sagrado)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Medio
Rango: A (+++++)
Costo: 980 de Magia
Daño: (1:20) pts. de Vitalidad
Efecto: Es imposible de esquivar
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Juntando sus manos a un lado de la cadera se empieza a acumular su magia entorno a un sello que desaparece una vez alcanza, esa esfera, suficiente tamaño, permitiendo mover las manos hacia adelante para extender la esfera a más de tres metros de diámetro, y de ella se desprende una incontable cantidad de rayos de luz pura que avanza hasta encontrar a sus objetivos, pues es capaz de dividir el daño entre número de enemigos, o liberar todos los rayos contra uno solo, pues una vez rastreado, los rayos son dirigidos por medio de magia, siendo imposible de correr de ellos, tanto por su cantidad como su sistema de guía.
Costo XP: Nivel Base: 40,000 -- Perfeccionada: + 20,000 (Arcane: 160 pts.)

Hakuryū no Keiro (Camino de Luz)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (10,000 de Magia) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta (1:16.5) pts. de velocidad de movimiento
• Recibe (1,000:1)m para correr verticalmente o sobre líquidos.
Descripción: Crea un sello mágico debajo suyo, el cual gira suficientemente rápido para liberar un aura blanca alrededor del Slayer, si bien no es una capa mágica y más simplemente un resplandor, es la clara muestra de que algo ha cambiado dentro suyo, y es que cada que se mueva liberará un incremento inaudito de velocidad de movimiento, constante, que le permite obtener ventaja en todo combate cuerpo a cuerpo, por otra parte, su mayor uso en algunos casos es que, dependiendo del poder dado al hechizo, cada que se encarga de correr verticalmente, de cabeza, o incluso sobre líquidos, un sello mágico aparece para sostenerla sobre esto, por lo que le da una ventaja estratégica en varias oportunidades.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Arcane: 120 pts.) (Acrobatics: 80 pts.)

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]http://i.imgur.com/xHKZhlk.png[/img][/float][b][Dragon Force][/b] (Fuerza de Dragón)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación [Toggle] (24,000 de Magia) (5:1 xTurno)
Habilidades
• [Límite de Magia] {(Vida Max.) + (Aguante Max.)} x 2
• Obtiene (1:11.2 F) (1:12.8 R) (1:13.78 V) (1:2.4 H) pts. según costo total
• Obtiene (00 F) (00 R) (00 V) (00 F) pts. de poder
• Recibe (800) pts. para distribuir en el poder de [Ascendant], [Corruption], [Control] o [Cleanse]
Descripción: Conocida como la etapa final que un Dragon Slayer puede obtener, requiere una extrema cantidad de magia, natural o artificial, junto con un control preciso de la esencia del Dragon Slayer y su magia, por lo que muy pocas personas llegan a poder usar este estado en algún punto de su vida. Cuando uno accede al Dragon Force, su piel empieza a cambiar su estructura a una con más escamas del color del dragón que otorgó la magia, además de que sus ojos se tornan como los de un reptil, y finalmente llega a ser capaz de despertar una magia más poderosa de la natural que tendría acceso a crear o controlar. Todo el poder, físico y espiritual, del Dragon Slayer se incrementa a grandes rasgos, al punto en que al activar el estado, una magnifica cantidad de magia se dispersa tomando la forma de un dragón, causando ilusiones visuales de que la persona se ha vuelto uno. Por parte de la esencia sagrada de un White Dragon Slayer, cuando se libera el poder del Dragon Force tiene la oportunidad de mejorar varios caminos, ya sea para ir de defensa, o incrementar aún más su poder, pues llega a mejorar el poder de Ascendant, o Corruption, por otra parte puede usar esta esencia para mejorar su control ante intimidación o similares, y finalmente liberar una muy potente purificación capaz de llegar a neutralizar cualquier poder o habilidad en muchas ocasiones, sea cual sea el camino que elija, la recompensa lo vale por mucho.
Costo XP: Nivel Extra: + 90,000 (Arcane: 200 pts.) (Magia: 200,000 pts.)[/cell][/table]


Metsuryū Ōgi: Hōrī Nova (Estrella Santa)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (+++++)
Costo: 24,500 de Magia
Daño: (1:30) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa el estado [Exhaust] (-- 50%)
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Separando un poco las piernas y creando un sello mágico debajo de ellas se inicia la creación de uno de los hechizos más poderosos. Magia empieza a liberarse del sello y crear pulsaciones constantes al acumular todo su poder sobre una parte de su cuerpo, el Slayer se lanza a una asombrosa velocidad contra el objetivo, lanzando un ataque singular con el lugar donde toda la luz fue acumulada, causando una explosión que engulle una gran parte del campo, pero solo afecta al objetivo de la magia, pues todo lo demás es un resplandor inofensivo. Tal ataque con tanta concentración de magia es suficiente para que, en caso de recibir suficiente daño, el enemigo caiga agotado por completo.
Costo XP: Nivel Base: 58,000 -- Perfeccionada: + 29,000 (Arcane: 200 pts.)

Yunizon Reido: Seinaru Tsubasa (Unísono: Alas Sagradas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Largo
Rango: S (+++++)
Costo: 30,000 de Magia
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Efectos
• [Sacred] Destruye (1:5) pts. de habilidad espiritual
• [Heart] Regenera (1:10) pts. de vitalidad o aguante a sus aliados [Lvl. Bajo]
Velocidad: La de las Magas + (1:15)
Descripción: Colocándose una al lado de la otra, extienden sus brazos y entrelazan las manos, causando que cada una cree un sello mágico que termina combinándose en uno más grande justo detrás de sus espaldas, liberando la luz de ambas magas, llegan a ser capaz de crear dos grandes alas de luz, las cuales liberan un halo de luz por encima de las dos mujeres. Combinando el poder de las dos para crear este hechizo que supera el promedio, las alas disparan flechas, o plumas, de luz que abarcan casi todo el campo en frente de ellas, afectando a aliados y enemigos, pero de diferentes maneras. Los aliados, al ser alcanzados por las plumas, verán sus heridas regenerarse y su aguante restablecerse, mientras que los enemigos recibirán un terrible daño, pero más que nada, estas dos magias se unen para destruir el poder espiritual de la magia que se enfrenten, y si logran destruir todas las barreras que hayan sido levantadas, y alcanzan al objetivo, el resto del poder destruirá su habilidad mágica el resto del evento. Tanto el prestigio, como la destreza y magia se combinan para alcanzar el poder necesario, pero cada una debe de aprender a realizar este hechizo como tal.
Costo XP: Nivel Base: 108,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 400 pts.) [Dueñas: Ruby & Akuma]

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]http://i.imgur.com/xHKZhlk.png[/img][/float][b][Mōdo Hakuryūō][/b] (Rey Dragón Blanco)
Rango: Nivel S (EX)
Efecto: Activación [Toggle] (34,500 de Magia) (5:1 xTurno) [03 t]
Habilidades
• [Límite de Magia] {(Vida Max.) + (Aguante Max.)} x 3
• Obtiene (1:19.2 F) (1:19.2 R) (1:18.02 V) (1:3.04 H) pts. según costo total
• Obtiene (00 F) (00 R) (00 V) (00 F) pts. de poder
• Destruye (1:16.5) pts. de [AF] de todos los alineamientos negativos (Alcance: Medio)
Descripción: Comúnmente la única forma que un Dragon Slayer en su plenitud es el Dragon Force, la capacidad de palmear el poder de un dragón real en el cuerpo de una persona, pero existe una forma avanzada que requiere una de dos cosas: la primera es llegar a reproducir, una vez más, el poder real del dragón que te otorgó tú magia, y la segunda es conseguir un poder tan grande que iguale la naturaleza, y esencia, de aquél dragón, y solo así alcanza este estado que lo convierte en un "Rey Dragón", el cual ya de por si requiere un gran estanque de magia y aprender a controlar esta como tal, para así hacer que su poder de un salto inmediato en todo sentido. Siendo portadora de la Luz de Alinor, una de las sustancias más puras de Vandreia y con un indice elevado de poder mágico, Ruby Rose despertó este estado, manifestado por una torrencial fuente de luz que estalla en el cielo, lo que vuelve la noche día, y de día libra toda impureza celestial, dejando ver lo que parecen auroras en el cielo, aún si es solo por unos minutos, siendo un efecto secundario de desatar la Luz de Alinor sobre Vandreia en un estado más concentrado, y por ello, hasta donde alcance la luz, todos aquellos con alineamiento negativo perderán una gran cantidad de poder inmediatamente seguida de la activación. Este poder es tan grande, que no se puede activar de inmediato, requiriendo el estado de Dragon Force básico y esperar un tiempo antes de controlar el volumen de Ethernano que expele.
Costo XP: Nivel Extra: + 129,375 (IP: 750) (Acrobatics: 200 pts.) (Arcane: 100 pts.) (Magia: 500,000 pts.) [Dueño: Ruby][/cell][/table]


Hakuryūō no Hōkō (Rugido del Rey Dragón de luz)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Largo
Rango: S (+++++)
Costo: 27,000 de Magia
Daño: (1:25) de Vitalidad
Efectos
• Permite bifurcarse en dos puntos
• [Crítico: + 70%] Ocasiona el estado [Lethal Damage II]
Velocidad: La del Mago + (1:20)
Descripción: Tomando el poder ya superior del rugido del dragón, se despierta un nivel superior gracias al Mōdo Hakuryūō, donde se libera tremendo fogonazo de luz que nada está seguro en contra suyo, sobretodo porque en cualquier punto de su camino puede ir y dividirse en dos, atacando a dos objetivos con la misma potencia que el hechizo original. Algo extraordinario de este hechizo es todo el poder que consigue hacer presión en un "láser tan pequeño", al punto en que si el enemigo cae en estado crítico y recibe algo del daño total de forma verdadera, el láser puede pasar limpiamente por su cuerpo, ocasionando un daño letal tan severo que llega a ser un milagro lograr sobrevivir sin atención médica adecuada.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 (+ Mōdo Hakuryūō) -- Perfeccionada: + 33,750 (Arcane: 200 pts.) (Acrobatics: 100 pts.


Imagen
[Iron Dragon Slayer] [x11]
Aquellos que controlen la magia del Dragon Slayer de Hierro pueden producir y controlar el hierro por cualquier parte de su cuerpo en un alcance comúnmente corto, su forma de ataque es la creación de objetos físicos para atacar como si fueran armas, llegando a causar daño externo la mayor parte de las veces, sin contar que también pueden modificar su cuerpo para crear defensas que son altamente efectivas ante cualquier daño externo entrante. Aunque su principal elemento es el hierro, también pueden consumir las aleaciones similares, como el acero, y en grandes cantidades pueden implementar este metal a sus ataques. Los Dragon Slayer de Hierro son bastante efectivos para consumir armas hechas de este elemento, dejando inutilizadas estas casi de inmediato si llegan a consumirlas por completo (consumir el atributo más alto que tenga elimina todas sus cargas). Los Dragon Slayer de Hierro están enfocados a la resistencia (END) como su atributo principal, característico de su defensa absoluta que se encuentra entre las más grandes.

Lista de Hechizos | +
Tetsuryū no Kunai (Kunai de Hierro)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 240 de Magia
Daño: 500 pts. (Encajar) 1,000 pts. (Cortar)
Velocidad: La del Mago + 700 (Lanzar)
Descripción: Uno de los hechizos más básicos del Slayer de Hierro, pues se crea un simple kunai desde su cuerpo para usar de forma normal (cuerpo a cuerpo) o lanzar esta arma creada, siendo el segundo uso el más normal para obtener una mayor velocidad sin tantos problemas. Si se perfecciona se crean dos kunais al precio de una con el mismo poder, y se consideran que solo tienen un uso, por lo cual pueden romperse bastante fácil contra otras armas avanzadas.
Costo XP: Nivel Base: 340 -- Perfeccionada: + 170

Tetsuryūkon (Bastón del Dragón de Hierro)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 440 de Magia
Fuerza: (1:2) pts.
Efectos
• Produce otra vara a (2:1) de su costo original
• Puede atacar hasta con tres varas xObjetivo a la vez
Velocidad: La del Mago + (1:1)
Descripción: Transforma una extremidad en una vara metálica, obteniendo la capacidad de liberar esta vara como un ataque a distancia con facilidad, pues el daño ocasionado es bastante superior al normal. De forma básica la vara es del tamaño que aquel miembro que fue usado para su creación, pero puede alargarlo hasta lo posible según el poder de la magia, sin contar que llega a poder crear no solo mas varas de la principal, si no de cualquier parte del cuerpo una vez perfeccionada esta magia, lo que llega a volverse bastante valioso en las estrategias del mago.
Costo XP: Nivel Base: 2,100 -- Perfeccionada: + 1,050 (Resistant: 40 pts.)

Tetsuryūhamma (Martillo del Dragón de Hierro)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 1,600 Magia (2:1 xTurno)
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efectos
• Destruye (1:2.5) pts. de defensas (40s)
• Volver a golpear, con la primera cara, dobla el tiempo
Velocidad: La del Mago
Descripción: Se modifica todo un brazo para convertirlo en un martillo de dos caras, la primera es normal, la segunda termina en pico, atacar con la primera cara simplemente libera un fuerte golpe contra todo, pero si ataca con el pico, este ocasiona tanto daño de impacto que las defensas de su objetivo quedan debilitadas durante un tiempo, tiempo que puede usar para golpear con la primera cara, y si logra dar en el mismo lugar, debilita el doble de tiempo.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Resistant: 60)

Kiken'na Tsume (Garras Pérfidas)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 800 Magia (2:1 xTurno)
Daño: [2:3] pts. (Encajar) [1:3] pts. (Cortar)
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+00t)
Velocidad: La del Mago
Descripción: Refuerza las uñas de sus manos para forzar que se vuelvan de metal y se alarguen, cual garras, permitiendo un estilo de combate más cercano, aunque esto causa que no pueda hacer algunos movimientos o hechizos que requieran uso de sus manos, o incluso cerrarlas, considerando el tamaño de las garras.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250

Tetsuryūken (Espada del Dragón de Hierro)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (2,400 de Magia) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 03t)
• Crea una espada con [(1:4.5) pts. (Encajar) (1:9) pts. (Cortar)
Descripción: Transformando todo su miembro, a elección, se crea una espada dentada de gran fuerza, la cual puede ser usada para cortar o encajarse en el enemigo, pero más que nada, si se activa su forma de sierra, haciendo mover los dientes como una, todos los ataques de la espada desgarran la piel, causando cortes suficiente profundos para causar sangrados, en caso de usarse en forma base, aun mantiene el sangrado, pero sin bonos extra de tiempo.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Resistant: 60 pts.)

Tetsuryū no Uroko (Escamas de Dragón de Hierro)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (5,400 de Magia) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Reduce (03 t) de cualquier hemorragia
• Amplifica (1:10) pts. la resistencia general
• Amplifica (1:4) pts. la fuerza general del mago
Descripción: Conjura un sello mágico debajo suyo que recubre todo su cuerpo para que en una parte de este aparezcan "escamas" de hierro, o bien cubran por completo el cuerpo si se requiere. De forma natural esta magia tiene un método defensivo como poder principal, pero también otorga una grata fuerza gracias al poder que otorga convertir el cuerpo en un pedazo de metal andante, lo que convierte este hechizo en uno bastante utilizado por el Slayer. Aunque parezca que su defensa simplemente es externa, todo su cuerpo se ha vuelto de este material, además de ser recubierto por magia, por lo que llega a detener ataques internos.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Resistant: 120 pts.)

Tetsuryū no Kiba (Colmillo de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 1,660 de Magia (2:1 xTurno)
Daño: (1:2.5) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:2)
Descripción: Se modifica uno de los brazos para crear una especie de cárcel, que se asemeja a una especie de fauces de dragón, y se lanza en contra de un objetivo y causar daño, no solo por la presión, si no porque las barras de metal traen unos picos que llegan a enterrarse en el cuerpo del adversario. Tiene un alcance máximo de (5m) de longitud, mientras que puede capturar hasta (3m) de ancho y alto, por lo que cuantas personas puede capturar, o quien puede caer presa, es diferente según raza y persona. Cuando se llega a perfeccionar puede mantener la magia para mantener atrapado indefinidamente al objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 4,400-- Perfeccionada: + 2,200 (Resistant: 60 pts.)

Chimamire no Supaiku (Bloody Spikes)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo:
Efecto: Convierte la resistencia en daño (20s)
Velocidad: La del Mago + (1:4)
Descripción: Utilizando el poder convertir todo su cuerpo en metal por medio del Tetsuryū no Uroko, el Slayer ahora usa esto como una defensa, o contra-ataque, o simplemente un ataque, pues conjurando su magia sobre si mismo, del metal que cubre su cuerpo se extienden lanzas pequeñas que atraviesan todo lo que esté a una distancia personal del Slayer antes de volver a retraerse, con un daño exactamente igual al daño de la resistencia de la magia antes mencionada.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 (+ Tetsuryū no Uroko) -- Perfeccionada: + 00

Tetsuryūdoriru (Taladradora del Dragón de Hierro)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal (100:1 m [IP])
Rango: A (+)
Costo: 4,680 Magia
Daño: (1:5) Vitalidad
Efecto: Destruye (1:6) pts. de defensa
Velocidad: La del Mago + (1:5)
Descripción: Requiere un impulso, por lo que muchas veces se debe de saltar por encima del objetivo, pues de inmediato sus dos piernas se transforman en un taladro, y cayendo contra el rival, utilizando el peso como impulso de velocidad, el taladro llegará a impactar con su objetivo y girar con tanta fuerza que es capaz de romper hasta la defensa más fuerte. El taladro puede llegar a aumentar su tamaño bastante, y en su máxima expresión, puede servir para evitar contra-ataques tan fáciles.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Resistant: 160)

Tetsuryū no Hōkō (Rugido de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 11,700 de Magia
Daño: (1:15) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 10t)
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Considerado como un hechizo que marca un antes y un después en el poder de un Slayer, tanto que todos los que hayan despertado su "rugido" reconocen a otro que use uno similar. Como se podría esperar, el hechizo funciona creando un sello mágico al interior de la traquea, antes de liberar un rugido que transforma toda su magia en el elemento correspondiente del Slayer. Todo lo que es este hechizo, el daño, el alcance y la velocidad son de muy alto nivel, además de que el efecto según el tipo de Slayer que es funciona de maravilla para, si el rugido no los logra detener, eso lo hará. Ya que usa la esencia del Slayer para ser conjurado, todas las destrezas necesarias cambian entre cada uno.
Costo XP: Nivel Base: 32,500 -- Perfeccionada: + 16,250 (Might: 200 pts.





Imagen
[White God Slayer] [x00]
Aquellos que controlen la magia del God Slayer Blanco pueden producir y controlar la luz por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando la luz para producir un "laser" capaz de producir quemaduras o explotar en muy altas concentraciones. Esta luz también es considerada "Pura" o "Sagrada", como si fuera una "luz divina", por lo que se adquiere algo más que ningún otro Slayer llega a tener con facilidad, y es la capacidad de crear "estigmas", algo similar a un sello divino que afecta el cuerpo, mente y alma de otros. Ya que no es un "elemento" como tal, el White God Slayer puede consumir cualquier sustancia que en su interior sea similar al atributo "luz" o "sagrado". Los God Slayer Blancos están enfocados al espíritu (WILL) como su atributo principal, característico por su gran velocidad y versatilidad en sus hechizos.

Lista de Hechizos | +


Imagen
[Ice God Slayer] [x09]
Aquellos que controlen la magia del God Slayer de Hielo pueden producir y controlar el hielo por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando el hielo ya sea formando este de la nada o de algo ya construido, los God Slayer de Hielo tienen ventaja sobre el "Ice Make" normal. Por su capacidad "primigenia" sobre el hielo, son capaces de crearlo de la nada sin requerir realmente manipular el hielo o lanzar una "ventisca", como es en ciertos casos de otros Slayer de Hielo, simplemente su poder manipula la realidad para liberar y conjurar el hielo requerido. Los God Slayer de Hielo no tienen un enfoque directo entre las especialidades, lo que les permite más versatilidad, aunque también deben de trabajar más duro para "alcanzar un estilo".

Lista de Hechizos | +
Anastasia
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 115 de Magia
Daño: 1,300 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + 600
Descripción: En composición es bastante simple, puesto que se crea un sello mágico frente al mago y de este sale un rayo de hielo con forma de tirabuzón hacia el enemigo. El hielo no se desvanece o estalla en el momento del choque, si no que arrolla al objetivo para aplastarlo contra la superficie más cercana, y después de eso simplemente se rompe y desaparece poco a poco como hielo más.
Costo XP: Nivel Base: 380 -- Perfeccionada: + 190

Eol-eum Bunno (Furia Helada)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Magia)
Habilidad: Crea dos dagas de hielo [750 pts. (Encajar) 1,500 pts. (Cortar)] [03 t]
Descripción: Se crean dos pequeños círculos mágicos frente a sus manos y al atravesar ambos con ellas, se sale del otro lado con dos dagas de hielo oscuro que duran un rato, pero si se perfecciona este hechizo lo puede mantener con el costo adecuado. Estas dagas tienen una excelente capacidad ofensiva, capaz de compararse o superar a otras armas con cierta facilidad, sin contar que al ser de hielo pueden ocasionar cierto daño de congelamiento sin muchos problemas.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 300

Eol-eum Byeog (Muro de Hielo)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 820 de Magia
Defensa: (1:2) pts.
Velocidad: La del Mago + (1:0,5)
Descripción: Se pone una o dos manos en el suelo para crear un circulo mágico que libera tres bloques de hielo de tamaño diferente, aunque con cierta distancia, para poder detener ataques y cualquier cosa que intente entrar de forma directa. Ya que se crea desde el suelo y deben de crecer, es a veces dificil poder detener ataques que vengan desde el cielo, pues cosas grandes puede "desviar" el daño si se crea suficiente cerca de si mismo y hacer que pasen por los lados.
Costo XP: Nivel Base: 1,800 -- Perfeccionada: + 900

Kōri no Hitto (Ataque Glacial)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 900 de Magia
Daño: (1:1,5) de Vida
Velocidad: La del Mago + (1:1)
Descripción: Se conjura un sello mágico que congela en una hilera recta desde el mago hasta donde alcance, y una vez el camino ha sido helado de este mismo hielo sale más en forma de espadas o lanzas que hieren a todos sus enemigos, incluso logra parar cosas si es suficiente el daño al interponerse en la dirección que se lanza. Ya que la primera parte de la magia es simplemente llegar a congelar el suelo, puede pasar a través de muchas defensas o abarcar gran espacio, la segunda parte requiere liberar las lanzas de hielo, y de acuerdo a su tamaño incluso puede que hiera cosas en el cielo, aunque luego del ataque el hielo simplemente llega a desvanecerse por completo, sin quedar resto alguno en el campo.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200

Shin no Dogō (Fragor de Dios)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 11,700 de Magia
Daño: (1:15) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Frostbite] (+ 10t)
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Considerado como un hechizo que marca un antes y un después en el poder de un Slayer, tanto que todos los que hayan despertado su "fragor" reconocen a otro que use uno similar. Como se podría esperar, el hechizo funciona creando un sello mágico al interior de la traquea, antes de liberar un rugido que transforma toda su magia en el elemento correspondiente del Slayer. Todo lo que es este hechizo, el daño, el alcance y la velocidad son de muy alto nivel, además de que el efecto según el tipo de Slayer que es funciona de maravilla para, si el fragor no los logra detener, eso lo hará. Ya que usa la esencia del Slayer para ser conjurado, todas las destrezas necesarias cambian entre cada uno.
Costo XP: Nivel Base: 32,500 -- Perfeccionada: + 16,250 (Oneself: 200 pts.)

Ophelia
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Medio
Rango: A (+)
Costo: 3,060 de Magia (2:1 xTurno)
Presión: (1:1) pts. de fuerza [x5]
Efecto: Libera una cadena extra [xTurno]
Velocidad: La del Mago + (1:2)
Descripción: Tocando el suelo con una mano o una conexión espiritual, crea un sello que libera "venas" de hielo por la tierra o lugar físico donde se encuentra parado, afectando una zona del campo, y cuando algo hace contacto con las venas, estas se levantan cual cadenas que atrapan de inmediato a uno o varios objetivos, pues primero se levantan hasta cinco, y luego se levantarán más entre más pase el tiempo, reforzando o atrapando a más personas. Si se pone atención, se podría creer que el contacto entre hielo causa una ligera "risa", o chirrido, provenir de la tierra. Su nombre viene de una leyenda de una de las tantas mujeres que tuvo uno de los dioses de Vandreia.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000

Undine (Undine)
Rango: Nivel A
Efecto: Activación (1,500 de Magia)
Habilidades
• Ocasionan el estado [Frostbite] (+ 03t)
• Invoca dos espadas Claymore [ (1:1.25) pts. (Encajar) (1:2.5) pts. (Cortar) ] [03 t]
Descripción: Esta magia no tiene gran cosa de especial, siguiendo el mismo procedimiento que su hechizo base, pero con sellos más grandes con motivo de cruces. Se introducen las manos dentro de ellos para sacar dos largos espadones de hielo oscuro que duran cierto tiempo, aunque pueden mantenerse si perfecciona el hechizo. Un detalle significativo es que ambos espadones tiene una runa diferente en la base. El poder de estos espadones es suficiente para, con potencial, superar muchas armas básicas. Su nombre viene de una leyenda de una de las tantas mujeres que tuvo uno de los dioses de Vandreia.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 (+ Eol-eum Bunno) -- Perfeccionada: + 00

Caelesti Virtute (Poder Celestial)
Descripción: Un hechizo avanzado que, realizado, otorga al God Slayer la esencia máxima de un Dios, si bien no transforma su aspecto en lo más mínimo, lo que si causa es un aura, aparentemente venida de la nada, que libera una luz que cambia según la naturaleza de su magia, sus ojos resplandecen con más fuerza y algunos incluso pueden levitar unos centímetros del suelo al ser más literal el "no estar en el mismo plano existencial de los mortales". Al encontrarse utilizando la esencia más real de un Dios, uno llega a obtener el poder que ronda en sus cuerpos, y es capaz de aumentar su poder continuamente para alcanzar la divinidad total, por lo que obtienen un poder mágico capaz de abrumar todo a su paso. Según se entienda, el Caelesti Virtute es una habilidad general que cualquier God Slayer puede despertar, eventualmente, pues para liberarlo no requiere extra de experiencia, pero si una masiva cantidad de magia (40,000) para activar el estado, pero solo dura un poco (05 t) a menos que se tenga un gran control en su magia, una cantidad aún mayor de lo normal (80,000) y hasta perfeccionado este hechizo. El poder tan grande que libera este hechizo, sobretodo en la presión mágica, hace que tome una forma "corpórea" al activarse, causando una ilusión a los presentes de que un dios ha aparecido en el campo y tomado el lugar del God Slayer.





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[Shadow Devil Slayer] [x00]
Aquellos que controlen la magia del Devil Slayer de Sombras pueden producir y controlar las sombras por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando las sombras para producir una oscuridad que no puede ser tocada al ser "intangible" o volverla tangible para producir algo más físico, capaz de corromper lo que toque. Esta sombra también es considerada "Corrompida" u "Tóxica", como si fuera una "oscuridad infernal", por lo que se adquiere algo más que ningún otro Slayer llega a tener con facilidad, y es la capacidad de utilizar el reino de la oscuridad así como corromper lo que sea alcanzado por estas sombras. Ya que no es un "elemento" como tal, el Shadow Devil Slayer puede consumir cualquier sustancia que en su interior sea similar al atributo "sombra" u "oscuridad". Los Devil Slayer de Sombras están enfocados a la velocidad (AGI) como su atributo principal, característico de su velocidad imperceptible que se encuentra entre las más grandes.

Lista de Hechizos | +


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[Ice Devil Slayer] [x13]
Aquellos que controlen la magia del Devil Slayer de Hielo pueden producir y controlar el hielo por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando este elemento para producir hielo de muchas formas, desde crear ventiscas de hielo hasta construir cosas hechas de este elemento. Gracias a su capacidad para no solo conjurar hielo por medio de estructuras, pero más bien de cualquier forma, obtienen ventaja sobre otros magos básicos de hielo que utilizan Ice Make. Su capacidad para congelar puede ser utilizada de muchas formas, entre ellas "sellar" al objetivo en bloques de hielo o que el hielo se expanda de una forma más controlada que solo construcciones heladas. Los Devil Slayer de Hielo no tienen un enfoque directo entre las especialidades, lo que les permite más versatilidad, aunque también deben de trabajar más duro para "alcanzar un estilo".

Lista de Hechizos | +
Hyōma no Yōsetsu (Soldadura de Hielo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 575 de Magia
Efecto: Congela (1:1) pts. del objetivo
Velocidad: La del Mago + (1:1.5)
Descripción: Crea un sello mágico y libera una ráfaga de viento helado con una mano, la cual avanza hacia un objetivo para que al chocar se vea envuelto de una capa de hielo, que puede servir incluso como defensa, pero normalmente solamente es para que se atrape parte del cuerpo y evitar que se mueva, y si se llega a perfeccionar, el hielo podrá expandirse poco a poco para capturar al completo al adversario, aunque depende totalmente del tamaño del objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 1,950 -- Perfeccionada: + 975 (Arcane: 40 pts.)

Hyōma no Hassha (Proyectiles de Hielo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 840 de Magia
Daño: 4,150 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + 3,400
Descripción: Se concentra magia en una mano y se crea un circulo mágico diminuto, y con un lanzamiento de mano se libera una hilera de hielo corrompido contra su objetivo, creando un arco de hielo que impacta contra su objetivo. Si se perfecciona, la magia puede lanzarse sin crear el arco de hielo, haciendo que pueda alcanzar de cierta forma mejor las cosas deseadas.
Costo XP: Nivel Base: 1,510 -- Perfeccionada: + 755

Hyōma no Shīrudo (Escudo de Hielo)
Especialidad: Defensa
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 910 de Magia
Defensa: 4,000 pts.
Velocidad: La del Mago + 2,500
Descripción: Se libera un sello mágico mediante un movimiento de mano hacia el lugar donde desea crear una especie de copo de nieve con un tamaño diferente de acuerdo al poder total de la magia. El copo de nieve sirve como una defensa bastante potente aún si es bastante delgado y con apariencia frágil, superando incluso la resistencia del acero en muchos casos. Ya que aparece en el lugar donde apunta el Devil Slayer al congelar el mismo aire, puede usarse como defensa a corta distancia.
Costo XP: Nivel Base: 1,300 -- Perfeccionada: + 900

Hyōma no Kiba (Colmillos de Hielo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,680 de Magia
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:1,5)
Descripción: Con ambas manos estiradas hacia su objetivo un sello mágico se crea para liberar una ventisca que se mueve en contra de su objetivo, y al impactar contra algo solido se liberan estalagmitas hacia el lado contrario, por lo cual si se posa en el suelo llega a atacar hacia arriba, en una pared ataca horizontalmente, etc. Si se llega a perfeccionar el hechizo, se pueden crear estalactitas que pueden ser usadas como proyectiles desde cualquier lugar, además de crear el hechizo con una mano.
Costo XP: Nivel Base: 3,400 -- Perfeccionada: + 1,700

Hyōma no Ransu (Lanza de Hielo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 410 de Magia (80 de Ec.)
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede mantenerse sola [03 t]
Velocidad: La del Mago + (Ec: 1:10)
Descripción: Se congela el viento en su mano creando una delgada y fina hilera de hielo purpura de (90 cm) con una punta afilada en uno de sus extremos semejando una lanza. En el instante en el cual es creada esta arma puede ser arrojada a una buena velocidad al forzar el cuerpo para un lanzamiento mas efectivo y aumentar las probabilidades de que impacte en el objetivo. Si el hechizo es perfeccionado la lanza puede ser retenida, aunque perderá la potencia de lanzamiento, y utilizada como un arma que se encarga de atravesar a sus objeivos, la cual es auto-sostenible por un tiempo antes de quebrarse en fragmentos de hielo.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400 (Might: 30 pts.)

Hyōma no Gekikō (Ira del Demonio de Hielo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 11,700 de Magia
Daño: (1:15) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Frostbite] (+ 10t)
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Considerado como un hechizo que marca un antes y un después en el poder de un Slayer, tanto que todos los que hayan despertado su "ira" reconocen a otro que use uno similar. Como se podría esperar, el hechizo funciona creando un sello mágico al interior de la traquea, antes de liberar un grito que transforma toda su magia en el elemento correspondiente del Slayer. Todo lo que es este hechizo, el daño, el alcance y la velocidad son de muy alto nivel, además de que el efecto según el tipo de Slayer que es funciona de maravilla para, si la ira no los logra detener, eso lo hará. Ya que usa la esencia del Slayer para ser conjurado, todas las destrezas necesarias cambian entre cada uno.
Costo XP: Nivel Base: 32,500 -- Perfeccionada: + 16,250 (Oneself: 200 pts.)

Hyōma Zero no Tachi (Espada Zero)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: A (+++)
Costo: 9,720 pts. de Magia
Daño: (1:7) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa el estado [Frostbite] (+ 05 t)
Velocidad: La del Mago + (1:14)
Descripción: Este hechizo requiere cubrir su puño derecho con la mano izquierda (o viceversa) para separarlas en un movimiento que conjura la imagen de una espada, aunque esta es "etérea", es decir, no tiene forma física, siendo más una niebla gélida, y es en este momento que se impulsa todo el cuerpo por medio de la magia para hacer un movimiento lineal contra su objetivo, "cortando" a este con la espada y pasando hasta su espalda. Cuando la espada choca con su cuerpo libera una explosión de hielo por debajo del cuerpo del enemigo, causando un grave daño y encerrando su cuerpo, sellando sus movimientos. Su verdadero fuerte es la velocidad con la que puedes lanzarte contra el rival, pero el daño es bastante pobre, sobretodo por las propiedades del ataque, siendo usado más en enemigos físicos para sellar sus movimientos y conseguir así la victoria.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 (+ Devil A.) -- Perfeccionada: + 15,000 (Acrobatics: 100 pts.) (Might: 60 pts.)

Hyōma no Zettaikōru (Congelamiento Absoluto)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 6,120 de Magia
Efecto: Congela hasta (1:8) pts. de terreno
Velocidad: La del Mago + (1:8)
Descripción: Muestra del dominio espiritual sobre su magia de Slayer, se invoca un sello mágico frente a su mano que se extiende al objetivo y de inmediato una ráfaga de viento helado avanza, congelando absolutamente todo, incluso algo como el mismo fuego, por lo que afecta a la magia y el "plasma", por raro que suene. Cuando se llega a perfeccionar es cuando la maestría se vuelve evidente al poder hacer exactamente lo mismo pero solo con un movimiento ligero de mano en forma de arco, pero esta vez convocando la magia como un pulso de magia, por lo que puede afectar en 360° en torno al mago.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Arcane: 200 pts.)

Hyōma no Jōheki (Muralla de Hielo)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 6,780 de Magia (2:1 xTurno)
Defensa: (1:10) pts.
Efecto: Regenera (1:5) pts. de defensa [xTurno]
Velocidad: La del Mago + (1:4)
Descripción: Se posa una o dos manos en una superficie solida, con preferencia el mismo suelo donde está parado, para liberar un sello mágico que extiende una barrera de hielo mucho más fuerte, esta vez en forma más real, siendo una muralla simple pero que se puede extender y "doblar" como una real, aunque no puede cerrarse. Esta tiene cierta defensa, pero la conexión constante entre la muralla y el mago hace que cuando recibe daño pueda regenerarse poco a poco hasta llegar a su poder total una vez más, aunque si es destruida por completo el hechizo finaliza. Si se perfecciona, pasa a ser "Caster Magic", pues con un movimiento de mano (con un sello mágico pequeño creándose frente a ella) manda una gélida brisa que crea la muralla con las mismas características.
Costo XP: Nivel Base: 13,500 [+ Hyōma no Shīrudo] --- Perfeccionar: + 6,750

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]http://i.imgur.com/Wb1mTDU.png[/img][/float][b][Devil Awakening][/b] (Despertar del Demonio)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación [Toggle] (24,000 de Magia) (5:1 xTurno)
Habilidades
• [Límite de Magia] {(Vida Max.) + (Aguante Max.)} x 2
• Anula (1:17.6 F) (1:14.08 R) (1:11.66 V) (1:1.92 H) pts. de poder del rival
• Anula (00 F) (00 R) (00 V) (00 H) pts. de poder
• Ignora hasta (1:15) pts. de daño entrante sobre su persona de cualquier índole (Alcance: Corto)
Descripción: Conocida como la etapa final que un Devil Slayer puede obtener, requiere una extrema cantidad de magia, natural o artificial, junto con un control preciso de la esencia de un demonio para así poder utilizar su oscuridad, la cual se manifiesta de una forma física al extender y activar el sello del Devil Slayer, lo que si bien le da más poder, igual dobla el consume de su alineamiento positivo, si es que tiene, sin contar que al despertar por primera vez este estado, despierta magia más poderosa. Cuando llega a usar esta oscuridad, la filtra hacia Vandreia, y a cierto alcance, toda persona empezará a recibir una presión suficientemente grande para que su poder simplemente llegue a desvanecerse, ya que no es una magia que "mejora" el poder del Devil Slayer, si no que destruye a sus rivales sin más. Esta esencia oscura se desata de forma tan explosiva, y rápida, que al inicio la magia pareciera que toma la forma de un demonio, causando que sus oponentes tengan una ilusión visual especifica. Por parte de la habilidad sobre el hielo que tiene un Ice Devil Slayer, su cuerpo se refuerza con "partes congeladas", y es porque cualquier daño que vaya a entrar, físico o espiritual, este hielo funciona como una armadura que reduce el daño o efectos entrantes, causando que sea difícil llegar a dañarle.
Costo XP: Nivel Extra: + 90,000 (Oneself: 200 pts.) (Magia: 200,000 pts.)[/cell][/table]


Hyōma Zero no Hakyū (Arco Zero)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Personal
Rango: S (+++++)
Costo: 24,000 pts. de Magia
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa (1:12) pts. de daño extra si se encaja
Velocidad: La del Mago + (1:20)
Descripción: Se congela el viento en su mano para crear un arco purpura, y una sola flecha en su otra mano. El disparo de esa sola flecha tiene una velocidad potencial extraordinaria capaz de sobrepasar muchos otros hechizos, pero el daño inicial es demasiado débil, pues su principal propiedad es que al impactar, y causar al menos algo de daño, al mínimo, la flecha explotará y creará una flecha mucho más grande (1m) dentro de su cuerpo, creando "cristales" saliendo de este y logrando asesinar al objetivo de un solo ataque, o en objetivos de gran tamaño explotarle una parte de su cuerpo. Ya que su daño inicial es bastante pobre, no funciona tan bien contra objetivos que tengan una gran resistencia y eviten el daño secundario, aunque su velocidad sigue siendo, por mucho, su punto más fuerte.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 (+ Devil Awakening) -- Perfeccionada: + 30,000 (Acrobatics: 200 pts.)

Hyōma no Aurora Jikkō (Ejecución Aurora)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Medio - Largo
Rango: S (++)
Costo: 12,800 pts. de Magia
Daño: (1:15) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa "Lethal Damage I" durante estado crítico
Velocidad: La del Mago + (1:9)
Descripción: Al juntar ambas manos, dejando un pequeño espacio entre ellas, una esfera de magia de hielo pura se empieza a crear, congelando incluso un metro el suelo bajo los pies del Devil Slayer, pues la concentración de hielo es absurda, pero procede a liberar un sello mágico arriba de algo con un tamaño variable, y una vez ese sello mágico es creado por completo se libera un rayo que desciende contra su objetivo, llegando a congelar por completo a su objetivo, y junto con esto, la temperatura dentro del bloque llega a caer a tan bajas temperaturas que causa un grave daño a todo tejido, incluso inorgánico, aunque cuando se lanza contra seres vivos es peor, pues el hielo atraviesa sus defensas externas para congelar sus órganos, vasos sanguíneos y otras cosas dentro de su cuerpo, por lo que puede llegar a ignorar muchas defensas externas. Perfeccionada la magia, puede rotar la esfera de hielo entre sus manos para que el rayo pueda "moverse", como un rayo orbital, que puede mantenerse continuamente y así atacar varias cosas o mantener el ataque en el enemigo, aunque tal cosa sella tus movimientos mientras utilices el hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 18,750 (Arcane: 200 pts.)

9th Circle: Hyōma no Rokkaku Keimusho (9° Circulo: Prisión Hexagonal)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto
Rango: S (+++)
Costo: 19,040 pts. de Magia
Efecto: Ocasiona el estado [Frostbite] con (1:3.5) pts. de poder adicional [+ 10t]
Velocidad: La del Mago + (1:16)
Descripción: Una complicada fórmula mágica aparece delante de las manos extendidas del mago, y esta empieza a dar vueltas de forma continua hasta que para luego de nueve veces; desde debajo de su objetivo, o encima de este en el cielo, se crean nueve círculos mágicos, cada vez más pequeños que el original, y de inmediato estos liberan un rayo de magia contra su objetivo, causando una "explosión" que causa un efecto visual a un hexágono a cierta distancia de la zona cero. Mientras tanto, el objetivo impactado por el rayo de magia será completamente rodeado de hielo en una prisión absoluta, sellando sus movimientos. La prisión actúa no como una normal, si no como si fuera congelado por algo natural, lo que evita que pueda "absorber" o "anular" el poder mágico de este hechizo. El hechizo solo funciona contra un solo objetivo, pero si se perfecciona, este puede expandir su "zona cero" con su distancia base, siendo aún más peligrosa de lo esperado.
Costo XP: Nivel Base: 52,500 -- Perfeccionada: + 26,250 (Arcane: 300 pts.)


Imagen
[Earth Devil Slayer] [x07]
Aquellos que controlen la magia del Devil Slayer de Tierra pueden producir y controlar la tierra por cualquier parte de su cuerpo que pueden usar en corto o largo alcance, manipulando este elemento para manipular el terreno de muchas formas mientras sea algo de roca o tierra, sin controlar otras variaciones o aleaciones, aunque pueden cambiar su estructura, hacer la tierra liquida como si un pantano se tratara, o cambiar la tierra en "polvo" como si fuera arena, aunque siendo limitado el número de hechizos de este tipo de formas. Gracias a su capacidad para controlar el mismo terreno donde muchas veces se encontrará junto con sus objetivos es fácil atacar de diferentes formas y ángulos, obteniendo ventajas de esta forma. Los Devil Slayer de Tierra están enfocados a la fortaleza (END) como su atributo principal, característico de asombrosa tenacidad que se encuentra entre las más grandes.

Lista de Hechizos | +
Daima no Hasaishi (Piedras Trituradoras)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 110 pts. de Magia
Daño: 1,200 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + 400
Descripción: Formando un sello mágico y señalando al objetivo con una mano, con solo dos dedos alargados, se derrumba una débil estructura de tierra para formar escombros de roca, las cuales salen como proyectiles para atacar desde arriba al objetivo, por lo que al terminar el ataque las rocas quedarán encima suyo aplastando el cuerpo y evitando que pueda salirse tan fácil de ahí.
Costo XP: Nivel Base: 320 -- Perfeccionada: + 160

Daima no Tsume (Garras de Tierra)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 130 pts. de Magia
Daño: 1,500 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + 500
Descripción: Un sello mágico es creado debajo del mago antes de liberar el hechizo, y con un movimiento de una mano se libera un ataque en alguna parte del campo donde una garra de tierra se eleva para luego caer contra el rival, dando un impacto fuerte antes de volverse a enterrarse en el suelo, siguiendo exactamente el movimiento de la mano del mago.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 200

Daima no Kegawa (Fauces de Tierra)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 380 pts. de Magia
Daño: 3,500 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + 1,500
Descripción: El hechizo modifica un pedazo de la tierra para abrir esta debajo de su objetivo como si fuese las fauces de una criatura que procede a abrirse hasta cierta profundidad, por lo que se calcula distancia, apertura y profundidad, pero si el enemigo no llega a salir rápido del lugar antes de que se abra caerá al abismo antes de que la tierra se cierre con algo de fuerza, apoyando también por el poder normal de la tierra, dejando enterrado dentro a su objetivo, atrapado y asfixiado.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Daima no Keimusho (Jaula de Tierra)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,600 pts. de Magia
Presión: (1:3) pts. de fuerza
Velocidad: La del Mago + (1:1)
Descripción: Extiende y señala a su objetivo para crear un sello mágico adelante, atrás, arriba o abajo, donde sea que haya roca, para que esta simplemente parezca ser una "ilusión", pues el oponente simplemente caerá o será atrapado por ella, y cuando todo su cuerpo quedó dentro de la tierra, el sello desaparece y quedará atrapado prácticamente dentro de la tierra, sellando todos sus movimientos en caso de no poder salir de forma normal. Entre más poder libere, más alcance puede llegar y afectar a varios, pero por obvias razones, la tierra debe de estar "soportando" al objetivo, o que algo lo empuje dentro, por lo que muchas veces la única forma es apuntar al piso que sostiene su cuerpo.
Costo XP: Nivel Base: 3,600 -- Perfeccionada: + 1,800

Daima no Gekikō (Ira del Demonio de Tierra)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Lost Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 11,700 pts. de Magia
Daño: (1:15) de Vitalidad
Efecto: Atrapa al objetivo con daño restante
Velocidad: La del Mago + (1:10)
Descripción: Considerado como un hechizo que marca un antes y un después en el poder de un Slayer, tanto que todos los que hayan despertado su "ira" reconocen a otro que use uno similar. Como se podría esperar, el hechizo funciona creando un sello mágico al interior de la traquea, antes de liberar un grito que transforma toda su magia en el elemento correspondiente del Slayer. Todo lo que es este hechizo, el daño, el alcance y la velocidad son de muy alto nivel, además de que el efecto según el tipo de Slayer que es funciona de maravilla para, si la ira no los logra detener, eso lo hará. Ya que usa la esencia del Slayer para ser conjurado, todas las destrezas necesarias cambian entre cada uno. Cuando es utilizado por un Earth Devil Slayer, se dispara un torrente de lo que parece lodo, causando un daño de impacto, pero más importante termina por "petrificar" a su objetivo, rodeando a este de una capa de tierra con el poder restante del hechizo, evitando sus movimientos.
Costo XP: Nivel Base: 32,500 -- Perfeccionada: + 16,250 (Resistant: 200 pts.)
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"... Imaginemos cosas chingonas... "
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