Consejo Mágico de Earthland

Toda la información especifica para este tipo de organización (técnicas, habilidades, trasfondo de su cultura, etc.) se encuentra aquí, junto con la lista de lealtad de sus miembros.

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Kahomi
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Consejo Mágico de Earthland

Mensaje #1 por Kahomi » Lun Sep 04, 2017 8:52 pm



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Encontrándose en el noreste de Earthland, la ciudad de Era es una de las más importantes en todo el continente por un simple hecho: es el lugar donde se encuentra el Cuartel del Consejo Mágico y, en si mismo, la Ciudad Santa de Earthland donde se liberan todas las ordenes judiciales que rigen el continente. Su tamaño ronda entre los diez kilómetros cuadrados (10 km ^2) y es uno de los lugares más seguros de todo el lugar, no solo por el hecho de ser el lugar en donde se encuentra el Consejo, si no porque está tan cerca de todos los puntos principales de apoyo que se estima que es bastante difícil tomar la ciudad sin liberar una guerra inmensa, pues aquí es donde pasan, la mayor parte del tiempo (o cerca), todos los miembros del Consejo, y aquí siempre se encuentra el líder del Consejo Mágico

Como tal, en sus primeros anillos, la ciudad es bastante común en lo que se espera, lo más importante en esos anillos es que la seguridad para entrar y salir es tan alta que a veces se requieren permisos ya aprobados por alguna de las ramas secundarias que se encuentran desperdigadas por Earthland, y el comercio es escoltado por cuadrillas de Runic Knights para evitar que cualquier cosa pase en el camino que pueda afectar la entrada y salida de estos mercaderes.

Lo más importante es cuando se entra al anillo interno, pues rodeado por una masa de agua se extiende una montaña por encima de los cien metros que solo se puede acceder por puentes creados por Lacrimas especiales, si estas son retiradas de sus puestos estos puentes desaparecerán y una barrera se extiende, siendo una medida de seguridad que se encuentra dentro de la "isla".

En esta montaña se encuentra un pequeño barrio de viviendas donde viven muchas personas de alta influencia o con alto rango militar en el ejercito, y en la cima de la misma montaña se encuentra el Consejo Mágico en forma de un castillo de piedra con reforzamiento de acero y plata, creando una defensa casi imposible de vencer, pues se dice que cuando este castillo se levantó un ataque de dragones asaltó la Ciudad de Era, y el castillo fue lo único que se mantuvo sin ningún rasguño importante.

El Consejo Mágico se divide en varias secciones, entre ellas el "Consejo Mágico" que representa como tal el sistema legal que regula todo lo que se encuentra en el mundo de la magia, está después de eso la milicia que compone al Consejo, siendo la mas fuerte de todo Earthland y Alvarez para la 3E400, pues no solo se encuentran personas que han entrenado arduamente para poder llegar a ser parte del ejercito, si no que los equipan con herramientas mágicas y son comandados por los mejores magos fuera del servicio de los gremios, incluso algunos Magos Oscuros eventualmente pagan sus pecados siendo fieles siervos del Consejo durante el resto de sus vidas, siendo bastante raro que uno termine saliendo del servicio hasta su muerte.

Algo curioso que se ha presentado en formas de rumores es que, supuestamente, el actual Gobernante del Consejo Mágico lleva vivo desde hace siglos, habiendo rumores de que está a cargo desde la Segunda Era, pero realmente nadie tiene idea de si esto puede ser cierto o no, y realmente a nadie le importa de los que viven aquí, y quien causa problemas dentro de Era será rápidamente puesto en la cárcel o exiliado de la ciudad Santa.



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En pocas palabras, el Consejo Mágico (Mahō Hyōgīn) es el órgano rector del mundo mágico en Earthland.

El Consejo Mágico posee un control total sobre toda magia y derivados que puedan entrar en Earthland, de hecho por su influencia se puede considerar como algo que está por encima de otros reinos, tal vez solo con excepción de Alvarez que se distanció de Earthland en completo y viven con sus propias reglas, pero a pesar de eso saben del poder que puede presentar el Consejo Mágico y por ello se les ve respetando y tomando en consideración sus pensamientos. Entre sus usos, el Consejo se encarga de establecer las reglas del uso de la magia en Earthland y por ello tienen total control sobre los gremios que se encuentran por todo el continente, viendo que se cumplan las reglas y que nadie intente hacer nada que esté prohibido.

Al ser la ley principal sobre los magos y sus temas, tienen total control sobre ellos sin que otros reinos puedan interferir, si algún mago o gremio se sale de la linea moral que presentan serán sancionados de diferentes formas, desde una reprimenda, pasando por una multa hasta la cárcel de por vida, dependiendo del delito, siendo el mayor delito de todos el asesinato por medio de magia o gracias a ella, por lo cual en pocas palabras todos aquellos que tengan control sobre la magia tienen prohibido el asesinato, solo en casos extremos donde incluso el mismo Consejo vea necesario el asesinato de otra persona. Otras reglas a considerar es que está prohibido el estudio de magias oscuras o artefactos oscuros, sobretodo el estudio sobre Zeref.

Una expresión bastante usada por todos para dejar notar el poder del Consejo Mágico es "si algo es blanco, pero el Consejo dice que es negro, entonces será negro", aunque muchas veces, para mantener a la población normal de Earthand segura y evitar una guerra entre civil el Consejo termina "castigando" a gremios y miembros de ellos por pura formalidad para luego liberarlos del castigo una vez se haya calmado la población civil.

Para mantener el orden por todo el continente crean varios cuarteles menores a lo largo de Earthland, comúnmente uno por reino, y en ellos se encuentran oficiales del Consejo Mágico y su milicia, y si se necesitara a un miembro del Consejo Mágico muchas veces se invocan en forma de un "holograma" gracias a la magia y a dispositivos de lacrima, siendo muy raro que un miembro se presente en persona a un juicio o reunión fuera de Era, mucho menos que vayan en persona.


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[Consejo Mágico] Runic Army

Mensaje #2 por Kahomi » Lun Sep 04, 2017 10:04 pm

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Como se puede esperar de una forma de autoridad que abarca un continente entero, el Consejo Mágico tiene a su disposición un ejercito privado que ejerce sus leyes fuera de los reinos en los que se encuentre, respondiendo solo al Consejo Mágico, aunque pocas veces terminan por desobedecer a uno de los Reinos para evitar tensiones por ambos lados. En pocas palabras el trabajo del Ejercito Rúnico es hacer que la ley del Consejo se respete por todo Earthland, se encargan de cualquier criminal que presente actividad en la magia y ponerlo en juicio, aunque a veces interfieren en problemas civiles. Varios cuarteles se encuentran esparcidos por Earthland, algunos en las ciudades más grandes de los Reinos junto con otros pequeños en varias ciudades extra, pero muchos dicen que hay cuarteles escondidos por los lugares sin habitar de Earthland.

El número total de personas que forman el ejercito del Consejo Mágico no se sabe con exactitud, pero los reportes para la 3E400 sostienen que hay más de 125,000 operativos por todo Earthland, sin contar equipamiento como barcos de guerra que tienen algo más de apoyo por parte de "población civil" como ingenieros o conserjes. Cada grupo dentro del Runic Army está dividido según la tarea y el lugar donde se encuentran, además de que tienen al menos un oficial al mando que si utiliza la magia.

La mayor parte de la milicia consiste en civiles que han estudiado sobre la magia, suficiente para que puedan entenderla y usar una pequeña parte de ella por medio de su equipamiento, el cual puede ser cualquier objeto / arma (como un bastón) que tiene lacrima dentro suyo para generar hechizos mágicos variados, otros son más avanzados (que se visten como sacerdotes) que se encargan de levantar barreras para contener a los criminales o curar heridos, mientras que los oficiales más avanzados requieren tener aptitudes mágicas más avanzadas, capaces de al menos utilizar hechizos de gran nivel sin ayuda de Lacrima.

Una persona puede dejar su gremio (o ni siquiera entrar directamente) y trabajar para el Consejo Mágico, solo requiere ingresar una solicitud para que revisen su historial y decidan si puede entrar o no al trabajo activo.

Quien está a cargo del Runic Army es el Archon of War.


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[Runic Knight] • [Recompensa: 6,000 de XP y 12,000 de Jewels]

[Rareza: Común] • [Lawful Neutral] • [Hábitat: Earthland] • [Nivel: D (x12)]
[Inteligencia: D] • [R&R: x3 y x2] • [Altura: ¿? cm] • [Peso: ¿? kg] • [Botín: Nulo]

[Vitalidad: 50,000] [Magia: 20,000 (+ 4,000)] [Aguante: 50,000]
[Resistencia: 12,500%] [Habilidad: 10,000] [Velocidad: 15,000] [Fuerza: 20,000]
[Ec: 10,000 / 10,000 (+ 2,500)]


La mayor fuerza de la milicia del Consejo Militar se encuentra en los Runic Knights, muchas veces solo civiles que estudiaron en Era bajo la supervisión del Consejo Mágico o un oficial de mayor rango, algunos apenas logran tener cierta habilidad mágica, otros solo utilizan las herramientas que se les entregó para completar sus tareas. Tienen un nivel de autoridad capaz de rivalizar a las otras figuras de autoridad propias de los Reinos, siendo superior incluso si uno de sus comandantes así lo dicta durante cierto tiempo, y entre los magos se les espera que respeten todas las decisiones que se les haga, siendo solo los Lideres de Gremios aquellos con la autoridad suficiente para repeler su avance, a menos que tengan la orden que venga de un Comandante o un miembro del Consejo, entonces tienen las manos atadas.

La mayoría tienen una estricta autoridad, pues solo aceptan a los mejores candidatos y después de que hayan completado su entrenamiento son liberados al campo abierto, por lo cual incluso entre la Marine del Gobierno Mundial se les respeta por su gran trabajo para mantener el orden, siendo una de las entidades judiciales menos corruptas de todo Vandreia, siendo precisamente lo que se requiere para mantener el orden en un lugar como Earthland.

Su vestimenta común es la de una armadura, con casco incluido (para esconder sus rostros y evitar que se les reconozca tan fácil y evitar extorsiones u otros peligros) de un color "sagrado" o "positivo", muchas veces puede ser dorado o, en algunas ocasiones, uno azul o blanco, trayendo una capa de alguno de estos colores o simplemente roja, la cual trae el símbolo del Consejo Mágico detrás o grabada en una parte de su armadura. Otra cosa que siempre traen es una herramienta de trabajo, sea una espada, un escudo o un simple báculo, pues estas son creadas por herreros calificados pues traen una lacrima interna para permitirles hacer magia con más poder, o simplemente permitírselo, aunque solo logra aguantar cierta cantidad de magia antes de que explote, por lo cual tienen una cierta limitación que no son capaces de superar sin importar que.

La cantidad de Rune Knight depende completamente de su trabajo y el lugar donde estén, pero comúnmente viajan en como mínimo en parejas, se les ve comúnmente en grupos de cuatro o, si van con un comandante, de ocho, pero números diferentes se pueden ver sin resultar sospechoso o extraño.

Habilidades Innatas | +
[Knighthood] El entrenamiento especial al que han sido sometidos es uno de los más duros dentro de todo Vandreia, y eso los ha hecho caballeros de un poder y valor bastante respetable, y esas enseñanzas las mantienen dentro suyo para mantener el orden en todo Earthland; cuando se encuentran en problemas pueden utilizar todas sus enseñanzas para conseguir cierto nivel (180,000 pts.) y potenciar sus habilidades secundarias, aunque también pueden usar esas mismas enseñanzas para sobreponer su voluntad sobre la de otra persona (200:1) (Max. 200) para contactos sociales que se fueran a dar.


[Strength] --- > [04]
[Endurance] --- > [01]
[Agility] --- > [03]
[Charisma] --- > [01]
[Intelligence] --- > [01]
[Willpower] --- > [01]
[Luck] --- > [02]

Movimientos Especiales | +
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Knight Armor (13,000 Jewels)
Objeto Común (60 pts)
Defensa: 20,000%
Efecto: Defiende hasta (10,000) pts. de magia antes de ceder
Velocidad: La del Mago (Req. 600 de Fuerza)
Descripción: La armadura común de todo Runic Knight que está hecha específicamente para ellos, por lo cual si alguien más lo usa sin el permiso del Consejo Mágico recibirá un castigo por hacerse pasar por uno. Tiene un hechizo que aumento la resistencia del objeto a niveles tan grandes que es sorprendente lo ligero que es a pesar de ser una armadura pesada, sin contar que el hechizo también se le implantó una runa para detener el avance de la magia hasta cierto límite antes de que la runa cediera por completo, dejando así que se enfrenten a los magos que muchas veces cazan.


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Knight Weapon (13,000 Jewels)
Objeto Común (¿? pts)
Daño: 25,000 pts. (Totales)
Efectos
• Aumenta (5,000) pts. de habilidad
• Permite manejar magia de algún tipo hasta nivel medio (B)
Velocidad: La del Mago
Descripción: Pueden venir en muchas formas, ya sea una espada, un mazo, un báculo o lo que deseé el Runic Knight al ser creado a su pedido, aunque ellos mismos deben mantenerla una vez entregada. Dentro suyo se encuentra fragmentos, o una esfera, de lacrima que permiten que el Runic Knight despierte su poder interno y pueda manejar un tipo de magia hasta nivel medio a gran habilidad, pero no puede superar este nivel si no corre el riesgo de que el hechizo falle y explote el arma dañando todo a cinco metros de diámetro.
Runic Knights
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[Runic Priest] • [Recompensa: 6,000 de XP y 12,000 de Jewels]

[Rareza: Común] • [Lawful Neutral] • [Hábitat: Earthland] • [Nivel: D (x12)]
[Inteligencia: C] • [R&R: x5 y x1] • [Altura: ¿? cm] • [Peso: ¿? kg] • [Botín: Nulo]

[Vitalidad: 25,000] [Magia: 50,000] [Aguante: 25,000]
[Resistencia: 00%] [Habilidad: 40,000] [Velocidad: 15,000] [Fuerza: 5,000]
[Ec: 5,000 / 5,000 (+ 1,250)]


Es un sector entre la milicia que no tiene tantos miembros como los Rune Knights, pues los Runic Priests son aquellos que mostraron un nivel mayor de magia en sus estudios como para hacer que se enfocaran más en el aspecto espiritual que el entrenamiento físico, pero a pesar de esto siguieron sin dominar a la perfección una magia, por ello estudiaron al menos dos, teniendo en algunos casos a aquellos que dominan tres, aunque ellos muchas veces avanzan rápidamente a comandantes si se diese el caso.

Como se puede esperar de la organización de los Rune Knights, los Rune Priests también han recibido un intenso entrenamiento para que sean los mejores guardianes del Consejo Mágico, aunque dejaron muchas veces el aspecto militar para enfocarse más a las letras y por ello muchas veces son mandados más a situaciones políticas, leer las leyes o enviar comunicados importantes, además de ser una unidad de apoyo para los Runic Knight, pues mientras los primeros se enfocan más en el combate directo, los Rune Priests usan magias de apoyo, aunque es muy raro que alguno de ellos use una de curación hay veces que logran demostrar tal aptitud que se cree perdida en el continente de Earthland.

Su vestimenta común es igual y a la vez diferente a la de los Rune Knight, pues también se encargan de mantener oculto sus rostros para evitar que los identifiquen y con ello sean extorsionados, aunque su armadura es más pintoresca y, a pesar de que parece que es bastante pesada por la cantidad de tela encima, es solamente que es demasiado holgada para que también se evite ver si quien esté debajo es una mujer, un hombre o miembro de alguna otra raza y evitar que eso afecte como noten sus juicios, siendo bastante raro que encuentren a un Runic Priests sin su vestimenta normal. Encima suyo siempre, o casi siempre, llevan un báculo que les sirve de apoyo para sus magias, otros también cargan un libro donde no solo se encuentran las leyes y como aplicarlas en Earthland, si no runas especificas para utilizar en sus magias, a veces es normal ver a uno con dos de estos objetos.

La cantidad de Runic Priests depende completamente de su trabajo y el lugar donde estén, pero comúnmente viajan siempre con una "escolta" de dos Rune Knights, por lo cual se puede considerar que por cada dos de estos últimos que haya podrán encontrar al menos uno, aunque esto no siempre es la regla, solo si se encuentran en situaciones donde un Priest es necesario.

Habilidades Innatas | +
[Priesthood] El entrenamiento especial al que han sido sometidos es uno de los más duros dentro de todo Vandreia, y eso los ha hecho sacerdotes de un poder y valor bastante respetable, y esas enseñanzas las mantienen dentro suyo para mantener el orden en todo Earthland; cuando se encuentran en problemas pueden utilizar todas sus enseñanzas para conseguir cierto nivel (140,000 pts.) y potenciar sus habilidades espirituales al siguiente nivel, aunque también pueden usar esas mismas enseñanzas para sobreponer su voluntad sobre la de otra persona (200:1) (Max. 200) para contactos sociales que se fueran a dar.


[Strength] --- > [01]
[Endurance] --- > [01]
[Agility] --- > [01]
[Charisma] --- > [01]
[Intelligence] --- > [01]
[Willpower] --- > [07]
[Luck] --- > [01]

Movimientos Especiales | +
Imagen
Priest Armor (8,100 Jewels)
Objeto Común (20 pts)
Defensa: 20,000 pts.
Efecto: Aumenta (3,500) pts. de habilidad
Velocidad: La del Mago
Descripción: La armadura común de todo Rune Priest que está hecha específicamente para ellos, por lo cual si alguien más lo usa sin el permiso del Consejo Mágico recibirá un castigo por hacerse pasar por uno. Tiene un hechizo que aumento la defensa del objeto a niveles tan grandes que es sorprendente lo ligero que es considerando que es una armadura ligera, sin contar que el hechizo también se le implantó una runa para aumentando la cantidad de poder mágico que uno de ellos puede liberar en sus enfrentamientos.


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Priest Weapon (6,400 Jewels)
Objeto Común (10 pts)
Daño: 10,000 pts. (Golpear)
Efectos
• Aumenta (4,000) pts. de habilidad
• Permite manejar dos magias de algún tipo hasta nivel medio (B)
Velocidad: La del Mago
Descripción: Pueden venir con diferentes adornos o estructuras, pero siempre es un báculo o bastón de (1m~) que tiene una lacrima dentro suyo, en fragmentos o simplemente un cristal en algún lugar del objeto, el cual no permite como tal el uso de magia, si no que le permite al Priest mejorar suficiente su magia para utilizarlas, por lo cual si se le pierde o se rompe no podrá utilizar sus magias al no tener el apoyo de su báculo, sin contar que este objeto amplifica la habilidad de toda magia que utilice con ella.


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Amplifying Tome (10,000 Jewels)
Objeto Común (05 pts)
Efectos
• Permite utilizar hasta (05) runas mágicas
• Aumenta durante (60s) un total de (20,000) pts. de habilidad
Velocidad: La del Mago
Descripción: Este tomo es creado desde Era en los cuarteles del Consejo Mágico, teniendo paginas llenas de runas y runas que no solo sirven como estudio y mantener las leyes del Consejo a la mano, si no que hay páginas donde existen runas especificas para poder liberar técnicas especiales, como barreras o prisiones, sin contar que las runas que adornan el tomo desde afuera pueden ser absorbidas por el Priest para que entren a su cuerpo como tatuajes que aumentan su habilidad a un absurdo nivel durante un rato antes de desaparecer por completo. En casos especiales, los Archon graban sus runas en estos tomos para que sus súbditos puedan usar su poder, aún si es en una forma bastante débil.
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