Creación de Técnicas y Habilidades

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Emi
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Mensaje #391 por Emi » Jue Jul 27, 2017 4:57 am

Nombre Pj: Viktor (Rango: Mago) (Título: )
Fama de Habilidad [Alchemy: Weakness:]: ''00"
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Nombre Pj: Rengar (Rango: Genin) (Título: )
Fama de Habilidad [Taijutsu] ''125"
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Aquí dejo el Legado ancestral y Habilidad primaria que faltan de Viktor para estar completo en ese ámbito, como dijo Aru trabajare en el Lore para hacer un intento de explicar ciertas cosas (Re-construiré lo que tenía desde 0). Ya lo de Rengar es todo el Legado, Miika me recomendó que lo pasara por si necesitase actualizarse y bueno ya que estoy con lo otro es mejor aprovechar, disculpen las molestias.
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Kahomi
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Mensaje #392 por Kahomi » Jue Jul 27, 2017 6:04 pm

Emi escribió:Nombre Pj: Viktor (Rango: Mago) (Título: )
Fama de Habilidad [Alchemy: Weakness:]: ''00"
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Nombre Pj: Rengar (Rango: Genin) (Título: )
Fama de Habilidad [Taijutsu] ''125"
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Aquí dejo el Legado ancestral y Habilidad primaria que faltan de Viktor para estar completo en ese ámbito, como dijo Aru trabajare en el Lore para hacer un intento de explicar ciertas cosas (Re-construiré lo que tenía desde 0). Ya lo de Rengar es todo el Legado, Miika me recomendó que lo pasara por si necesitase actualizarse y bueno ya que estoy con lo otro es mejor aprovechar, disculpen las molestias.


Notas
• Todas las habilidades han sigo reiniciadas a 00, por lo cual la experiencia administrada debe volver a darse.
• Cualquier cambio no afecta a cosas pasadas; todo esto es a partir de esta actualización.
• El primer punto: solo deben de usar la XP ya administrada pero con la nueva relación.

Legado Ancestral de Rengar | +
[Feline Blessing] Como descendiente de los felinos entre los Minks, se tiene un potencial alto de poder despertar habilidades entorno a esta raza animal, y en este caso despierta una mayor (x1) capacidad de rastreo, incluso es capaz de ver en lugares con baja luz sin ningún problema y a mayor (100m) distancia. (2,500 XP > x2 de Rastreo)

[Thrill of the Hunt] +
Efecto: Continuo (B / A / S)
Habilidad: Obtiene (2:1) pts. de Ferocidad según aguante máximo [Max. 3.750 / 7,500 / 11,250)
Descripción: Nació para ser un cazador, y por eso ha llegado a tener un aguante mayor a lo normal, siendo su "Ferocidad", la cual es una especie de segundo aire que le permite seguir esforzando su físico al extremo para no caer ante el cansancio. Ya que utiliza esto para la caza, su Ferocidad puede regenerarse de una manera digna de un cazador: cada que ocasione daño a su rival, dependiendo del daño ocasionado, regenerara (10:1 pts.) su Ferocidad, por lo cual entre más logre causar daño a su rival, mayor esfuerzo podrá hacer y mantenerse en la caza de su presa.
Costo XP: (Nivel B: 00 XP) (Nivel A: + 5,000 XP) (Nivel S: +7,500 XP) (EX: 100 > 75)

Prey on the Strong
Efecto: Continuo (C / B / A / S)
Habilidad: Obtiene un multiplicador de (x1 / x1.5 / x2 / x2.5) cada que consiga una victoria
Descripción: El orgullo que tiene un cazador es extraordinario, por lo cual cada que consiga la victoria tendrá los ánimos para seguir adelante y emplear aún mejor las herramientas y experiencia que consiguió en esa batalla. Si pierde, sus ánimos caen y no podrá ser algo digno de celebrar, pero existe un punto extra: el asesinato. Cuando el cazador logra vencer a su presa y acaba con su vida, esta emoción es el doble de poderosa, y en caso de que el enemigo tenga un nivel similar o superior al del cazador, esto vuelve a doblarse por última vez, liberando un poder extraordinario de inmediato, el cual puede "guardar" o usarlo de inmediato.
Costo XP: (Nivel C: 00 XP) (Nivel B: +2,500 XP) (Nivel A: +5,000 XP) (Nivel S: +7,500 XP)

Unseen Predator
Efecto: Continuo (C / B / A / S)
Habilidad: Otorga (x0.5 / x1 / x1.5 / x2) de defensa al rastreo enemigo
Descripción: Como todo cazador, es importante que la presa no logre identificar a su cazador hasta que es demasiado tarde, por esta razón por entrenamiento y un instinto natural el cazador logra fundirse mejor con su entorno, utilizar hasta la peor cobertura para evitar que sea visto, y cuando sea el momento oportuno: atacar. Si se logra esconder efectivamente de su enemigo, superando y no igualando su capacidad de rastreo, puede decidir atacar de inmediato y rebajar (x1) la reacción de su presa durante ese ataque.
Costo XP: (Nivel C: 1,000 XP) (Nivel B: 2,500 XP) (Nivel A: 5,000 XP) (Nivel S: 7,500 XP)

Legado Ancestral de Viktor | +
[Hex Core] +
Efecto: Continuo (S)
Habilidad: Obtiene la capacidad de controlar el Hex Core
Descripción: Cuando volvió a reconstruir su cuerpo mediante su poderosa magia, su cuerpo cambió y dejó atrás parte de la debilidad que lo atormentaba como un ser "normal", y con ello terminó cambiando su cuerpo a uno más parecido al de una máquina, y con ello también creo su "cetro" o "arma" única para él, es una especie de bastón hecho de una aleación metálica, y en su punta se encuentra una esfera muy parecida a una Lacrima, aunque modificada por su magia. La conexión entre el cuerpo modificado de Viktor y el Hex Core, como se le llamó, permiten realmente sus habilidades, por lo que cualquier otra persona se le hace inútil tal objeto, a menos que sufra algo similar al cuerpo de Viktor, cosa que es bastante difícil para muchos. En caso de no tener la experiencia para poder controlar el Hex Core, sus habilidades pierden la mitad de su poder.
Costo XP: (Nivel B: 00 XP) (Nivel A: 00 XP) (Nivel S: 12,500 XP) (EX: ¿?)

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[Glorious Evolution] +
Efecto: Continuo (C / B / A / S)
Habilidad: Aumenta (300 / 850 / 1,500 / 2,500) pts. de habilidad
Descripción: Volviéndose un idealista en lo que el mismo llama ''la Gloriosa Evolución'' se vio a sí mismo como el futuro de la humanidad, segado por este sueño comenzó a pensar en sí mismo más como una máquina que en un ser humano causándole ciertos desaciertos dentro de su cabeza pero al mismo tiempo volviéndose en su mayor fortaleza, debido a su pasión con proporciones de fanatismo religioso por la tecnología y su magia, modifico su cuerpo para que pudiera desplegar un poder mayor dentro del ámbito mágico, además de que su conexión constante con el Hex Core permiten un efecto secundario: en caso de emergencia, puede llegar a "redirigir" la energía de "Glorious Evolution" para alimentar el Hex Core, perdiendo la habilidad recibida, pero otorgando más (500:1) usos a su Hex Core para seguir usandolo.
Costo XP: (Nivel C: 1,000 XP) (Nivel B: +2,500 XP) (Nivel A: +5,000 XP) (Nivel S: +7,500 XP) (EX: 150 > 25)
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Emi
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Mensaje #393 por Emi » Dom Jul 30, 2017 4:05 am

Nombre Pj: Viktor (Rango: Mago) (Título: )
Fama de Habilidad [Alchemy: Weakness:]: ''00"

Tecnicas | +
Techmaturgy: Iron Age (Edad del Hierro)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto - Medio
Rango: D
Costo: 250 de Magia
Poder: 220 pts.
Velocidad: La del Mago + 30
Descripción: Mediante el ingenio del usuario y utilizando como medio el arte mágico Weakness, se utiliza la energía de este para materializar el arma o herramienta de combate que su mente visualice en el momento de realizar tal conjuro. Mediante este hechizo se puede crear desde espadas simples hasta escudos de metal forjados mágicamente.
Costo XP: Nivel Base: -- Perfeccionada: +

Techmaturgy: Coating (Revestimiento)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 300 de Magia
Durabilidad: 250 pts.
Velocidad: La del Mago + 50
Descripción: Mediante la utilización de la arte mágica Weakness se utilizan los conocimientos alquímicos del usuario para crear de manera instantánea un revestimiento metálico que recubre la zona deseada de su cuerpo sirviendo como una esponja de impactos. Debido a la simpleza de lo creado no requiere en si mucha preparación para utilizar esta técnica. La defensa creada se mantiene hasta ser destruida.
Costo XP: Nivel Base: -- Perfeccionada: +

Techmaturgy: Low Caliber Weaponry (Armamento de Bajo Calibre)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Largo
Rango: C
Costo: 420 de Magia
Poder: 350 pts. de Vitalidad (Disparo)
Efecto: Cada munición cuesta 50 de magia
Velocidad: La del Mago + 70
Descripción: Utilizando el poder de creación del arte mágica Weakness y los conocimientos del usuario se crea como si fuese de la nada un arma de fuego con la que es capaz de realizar rápidas y precisas descargas de disparos alimentándose de las reservas mágicas del usuario para atacar. Debido al diseño un tanto rustico del arma no posee tanto poder para poder utilizar balas de mayor calibre limitándose a munición de baja calidad.
Costo XP: Nivel Base: -- Perfeccionada: +

Equipamiento | +
Prototype Hex Mask
Objeto Único (5 pts.)
Efecto: Aumenta (x1) el rastreo
Defensa: 1,500 pts.
Descripción: Mascara diseñada y fabricada por Viktor la cual resulta estar hecha por diferentes aleaciones metálicas forjadas a partir de la magia Debilidad. Recubre la mayor parte del rostro dejando solo a la vista la parte superior de la frente y el pelo. Trae como aditamento a la vista unas gafas especiales las cuales permiten observar con mayor precisión y a distancia aumentando el rango de visión (50 metros).

Prototype Hex Armor
Objeto Único (40 pts)
Defensa: 3,500%
Efectos: Otorga (1,500) pts. de Fuerza
Descripción: Armadura mecánica de cuerpo completo diseñada y creada por Viktor mediante la manipulación de diversos materiales a través de su arte mágico Debilidad. Está compuesta por diferentes capas de acero pulido de color dorado en diversas zonas del cuerpo y una capa mecánica con cierta decoración roja la cual sirve para mayor protección y cubrir el cuerpo del portador.

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Welp... hice un intento de lo que seria el equipamiento de Viktor en su epoca como ''Prototipo'' deje las imagenes como muestra visual de como seria.
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Mensaje #394 por Kahomi » Dom Jul 30, 2017 5:14 am

Emi escribió:...

Las técnicas ya se encuentran en su lugar dentro del compendium magico

Imagen
Prototype Hex Mask (1,050 Jewels)
Objeto Común (04 pts.)
Defensa: 1,500 pts.
Efecto: Aumenta (x1) de rastreo visual
Descripción: Mascara diseñada y fabricada por Viktor la cual resulta estar hecha por un metal similar al del acero, producto principal de su magia que le permite crear tal cosa. Recubre la mayor parte del rostro dejando solo a la vista la parte superior de la frente y el pelo. Trae como aditamento a la vista unas gafas especiales las cuales permiten observar con mayor precisión y a distancia aumentando el rango de visión.

Imagen
Prototype Hex Armor (2,350 Jewels)
Objeto Común (60 pts.)
Defensa: 3,500 %
Efecto: Aumenta en (1,500 pts.) la fuerza
Descripción: Armadura mecánica de cuerpo completo diseñada y creada por Viktor componiéndose más que nada por un metal bastante similar al acero, producto de su magia alquímica. Está compuesta por diferentes capas de acero pulido de color dorado en diversas zonas del cuerpo y una capa mecánica con cierta decoración roja la cual sirve para mayor protección y cubrir el cuerpo del portador, sin contar que esto le permite ejercer más fuerza sin problema.
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Mensaje #395 por Unit X » Vie Ago 04, 2017 2:07 am

2do intento para Al D:

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Mensaje #396 por Hana » Jue Ago 10, 2017 12:45 am

Nombre Pj: Bill Cipher (Rango: Jonin ) (Título: )
Fama de Habilidad [Genjutsu]: 183
Ilusionismo (Illusionism) [INT] (185 de 200)

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Kahomi
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Mensaje #397 por Kahomi » Jue Ago 10, 2017 1:44 am

Hana escribió:Nombre Pj: Bill Cipher (Rango: Jonin ) (Título: )
Fama de Habilidad [Genjutsu]: 183
Ilusionismo (Illusionism) [INT] (185 de 200)

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> Se envían a Suna o Global, a elección.

Kokoro no Arashi (Tormenta Mental)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Medio
Rango: A (+)
Costo: 900 de Chakra (450 c/turno)
Efecto: Reduce (1:2) de velocidad y (1:1) de fuerza
Activación: Sellos [Campo] (80s)
Descripción: Mediante una ilusión se trae al campo nubes de tormenta que, entre más pasa el tiempo, más se van formando, pues la ilusión envía una onda de chakra que afecta a todos en su rango de acción. Cuando las nubes de tormenta han llegado por apresar el cielo de sus objetivos, un rayo cae sobre ellos que causa el efecto de parálisis en su mente, haciendo que sus movimientos se vean, en su totalidad, disminuidos y su fuerza no sea la de antes. Las nubes de tormenta desaparecen del campo una vez lanzan el rayo. En su estado base, la ilusión solo afecta a un objetivo, pero si se llega a ser mejor en las ilusiones (300 IP) puede afectar a todos en su rango de acción, como se esperaba en un primer lugar.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Kyōdaina Taiyō (Todopoderoso Sol)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Medio
Rango: B (+)
Costo: 900 de Chakra (450 c/turno)
Efecto: Rebaja en (1:1,5) pts. la regeneración Ec.
Activación: Sellos [Campo] (80s)
Descripción: Mediante una ilusión, aquellos que caigan en el rango de acción de esta ilusión empezarán a sentir como su cuerpo se va calentando sin razón aparente, aunque si "voltean a ver el sol" podrán ver que tiene un tono más rojizo y "halos" a su alrededor, algo extraño. Mientras más pase el tiempo, el cuerpo va sufriendo esta tortura calorífica, hasta el punto en que ya no pueden controlar la respiración como deben y se cansan más rápido, haciendo que a grandes cantidades apenas puedan regenerar su base. En su estado base, la ilusión solo afecta a un objetivo, pero si se llega a ser mejor en las ilusiones (300 IP) puede afectar a todos en su rango de acción, como se esperaba en un primer lugar.
Costo XP: Nivel Base: 3,600 -- Perfeccionada: + 1,800
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Mensaje #398 por Kahomi » Jue Ago 10, 2017 3:58 am

Unit X escribió:2do intento para Al D:

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Legado Ancestral de Alphonse | +
[Social Mind] De ambos hermanos, quien desarrollo un instinto de "batalla" más fuerte fue Edward, pero Alphonse demostró tener una mente analítica y social más brillante que la de su hermano, llegando a superar al mayor en pruebas de inteligencia sin el menor problema. (Reduce a 2,250 XP el costo de RP para el Atributo "Carisma e Inteligencia")

[Blood Rune]
Efecto: Continuo (S)
Habilidad: Permite sellar tu alma dentro de "Runic Armour" (Metal Actual: Hierro)
Descripción: Una aberración alquímica tomó el cuerpo físico de Alphonse y dejó a su alma vagar sin un anclaje al mundo físico, eso hasta que su hermano llegó a crear una runa exacta para él para hacer que su alma sea sellada en una armadura vieja que estaba en las cercanías, esto modifico terriblemente el legado ancestral que le pertenecía a Alphonse, ahora transformado en una armadura, si bien estaba vivo, ¿realmente se podría considerar un humano?. Su nueva forma le confiere nuevas habilidades, y aunque la armadura era una del montón de cierta forma, el alma de Alphonse le permite modificar el poder de esta, suficiente como para que sea algo tan poderoso como para ser considerado un objeto legendario. Los efectos principales es que Alphonse ya no tiene la "fragilidad humana", pero por esta misma razón no puede llegar a explotarla para aumentar su magia, entre otros efectos, como ser inmune a los venenos, otra es que Alphonse tampoco puede "entrenar su cuerpo", simplemente puede entrenar su mente y espíritu, así mismo ya no tiene aguante, o energía corporal, siendo la segunda reemplazada con mismas características pero mediante su espíritu, pues es esta la que permite "mover su cuerpo", esto le permite enfocarse más a un solo ámbito de todo su poder, el problema es que si su espíritu llega a niveles críticos, su enlace se debilita y pierde (75%) del poder de espiritual de su armadura. En caso de que la armadura reciba cierta cantidad de daño (50% o menos), esta se reparara sola alimentándose de la magia de Alphonse, pero más de esto tendrá que repararla alguien con conocimiento, aunque esto también permite que tenga "mejoras" a la aleación del metal que lo cubre, aunque grandes cambios son imposibles sin poner en riesgo la conexión de su alma, así que solamente pueden ir mejorando el metal que recubre el esqueleto de la armadura.

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[Theoretical Mind]
Efecto: Continuo (B / A / S)
Habilidad: Aumenta en (125 y 250 / 250 y 500 / 375 y 750) la ganancia continua
Descripción: Su falta de cuerpo capaz de mejorar por si mismo hizo que Alphonse tuviera que encontrar una forma extra para "crecer" y mejorar, a diferencia de su antigua humanidad. Estos motivos hicieron que entrenara su mente y no su cuerpo, pero esto al final dio simples y brillantes resultados: el hermano menor de los Elric es más intuitivo con todo lo que intenta aprender por todas las cosas que ha llegado a aprender mientras crecía, permitiendo así gastar menos tiempo en crecer.
Costo XP: (Nivel B: 00) (Nivel A: + 10,000) (Nivel S: + 15,000)

[Strengthening Rune] +
Efecto: Activación (CD: --- ---) (C / B / A / S)
Habilidad: Aumenta en (400 / 1,000 / 2,000 / 3,000) pts. su habilidad
Descripción: Estudiando por si solo la runa en sus tiempos libres, descubrió que esta no era nada similar a lo que estudiaban él y su hermano, si no que parecía tener una naturaleza más noble, más poderosa... más antigua. En cualquier caso, eventualmente llegó a descubrir que podía modificar algo de su "firma" para aumentar el poder de su espíritu, aunque esto solo lo puede hacer una vez por un gran periodo de tiempo, y solo dura un rato (05 t) antes de que vuelva todo a la normalidad. Puede volver a activar esta habilidad en casos de emergencia, pero al acabar la duración una vez más, Alphonse caerá desmayado en condición crítica, perdiendo toda su magia y requiriendo que alguien lo "cure" para escapar de un coma.
Costo XP: (Nivel C: 1,000) (Nivel B: 2,500) (Nivel A: 5,000) (Nivel S: 7,500) (EX: 100 XP > 20)
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Momo
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Mensaje #399 por Momo » Jue Ago 10, 2017 9:57 pm

Nombre Pj: Igsa Belmont (Rango: Dark Mage) (Título: -- )
Fama de Habilidad [Ice God Slayer]: "100" (Nivel: 03)

Como una pequeña nota, su backstory ya está puesto en su ficha. También otro apunte es que las técnicas han sido inspiradas en las habilidades de cinco personajes de Claymore, por si se necesita ver sus páginas las dejo aquí: Europa, Hysteria, Ophelia, Anastasia y Undine.

Técnicas Hielo de Igsa | +
Yulopa (Europa)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Medio
Rango: B
Costo: 1, 500 Magia
Daño: 250 Vitalidad c/cadena
Defensa: (1:2) %
Velocidad: La del Mago + (1:1)
Descripción: Parte del compendio del 'Cazador', esta técnica está destinada a ser un arma de doble filo. El taumaturgo invoca un sello con motivo de araña en su espalda, abarcando gran parte de la zona, del cual salen hasta un máximo de seis tentáculos o cadenas de hielo que se dirigen de inmediato hacia el objetivo para encajarse o cortar en diferentes partes de su totalidad. En ataque no tiene mucho misterio, incluso se puede cosiderar débil puesto que se usa en el mayor de los casos para inmovilizar o rematar a una presa moribunda; pero es en su defensa en la que reside la fuerza de la técnica. Según las cadenas que se hayan invocado, estas se moverán como arcos alrededor de su invocador para protegerlo lo máximo posible del ataque entrante en caso de que su presa se revelase contra el cazador en última instancia. Cuantas más cadenas, más protección; llegando a dar la forma de un pequeño caparazón redondo en su máximo nivel. Su nombre proviene de una de las tantas mujeres que el Dios tuvo en algún momento de su existencia, siendo lo suficientemente importante para ser recordada de esta forma.

Opella (Ophelia)
Rango: Nivel A
Costo: 2, 000 Magia
Habilidad: Apresa al enemigo con (1:3) pts y constringe con (3:2) de su poder c/turno.
Descripción: Parte del compendio del 'Cazador', esta técnica está destinada a ser lo más parecido a una trampa posible. El taumaturgo acumula la magia en sus manos antes de ponerlas en el suelo, haciendo que toda la zona se convierta en un intrincado patrón de hielo como si una serpiente helada hubiera pasado por el lugar. En un principio no parece que ocurra nada, pero al segundo siguiente los caminos se alzan de forma furiosa como si fueran el cuerpo de una serpiente helada gigante. Este 'cuerpo' apresa a la víctima con una fuerza descomunal para impedir que escape por ningún medio posible y que el cazador acabe su faena de la forma que más le plazca, constringiendo poco a poco el cuerpo y dañándole levemente en el proceso. Se dice que cuando el hielo choca entre si, parece oirse una ligera 'risa' o chirrido. Su nombre proviene de una de las tantas mujeres que el Dios tuvo en algún momento de su existencia, siendo lo suficientemente importante para ser recordada de esta forma.

Hiseutelia (Hysteria)
Rango: Nivel A
Costo: 3, 000 Magia (1, 000 c/turno)
Habilidad: Aumenta la velocidad del taumaturgo en (1:2), disminuyendo la de la presa en (2:3).
Descripción: Parte del compendio del 'Señor de la Guerra', esta técnica está destinada a debilitar tanto física como mentalmente a la presa. Ya sea desde una mano o un pie, se crea un campo de hielo púrpura que abarca una amplia zona desde un gran sello con forma trenzada. Este hielo no solo hace que la velocidad de quien lo invoca aumente considerablemente, si no que la magia que contiene se va aferrando a la presa y va disminuyendo así su capacidad de movimiento para quedar en desventaja. El hielo es prácticamente perfecto, tan pulido que uno puede verse reflejado en él y por tanto, según se acerca su hora, tanto la presa como el cazador pueden ver como poco a poco esta primera pierde la razón ante su reflejo, el cual solo refleja la pura histeria y desesperación de alguien que va morir. Mientras se esté sobre esta técnica, las demás técnicas de hielo apareceran a raíz de esta misma. Su nombre proviene de una de las tantas mujeres que el Dios tuvo en algún momento de su existencia, siendo lo suficientemente importante para ser recordada de esta forma.

Undine (Undine)
Rango: Nivel A
Efecto: Activación (1, 500 de Magia)
Habilidad: Crea dos claymore con (1:2) de encaje y (1:4) de corte.
Descripción: Parte del compendio del 'Cazador', se considera una mejora de 'Furia de Hielo' usada para enfrentarse a presas mayores. Esta técnica no tiene gran cosa de especial, siguiendo el mismo procedimiento pero con sellos más grandes con motivo de cruces, se introducen las manos dentro de ellos para sacar dos largos espadones de hielo oscuro que duran (03 t). Si no se mantiene con la mitad de su costo, estas desaparecen sin más tras ese tiempo. Un detalle siginificativo es que ambos espadones tiene una runa diferente en la base. Con algo de manejo, puede superar armas comunes con facilidad, y liberar cierto poder de congelamiento en su ataque. Su nombre proviene de una de las tantas mujeres que el Dios tuvo en algún momento de su existencia, siendo lo suficientemente importante para ser recordada de esta forma.

Anaseutasya (Anastasia)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Holder Magic
Alcance: Medio
Rango: B
Costo: 800 de Magia
Daño: (1:2) de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + (1:1)
Descripción: Parte del compendio del 'Señor de la Guerra', esta técnica es una muestra de poder directa de la parte espiritual del taumaturgo. En composición es bastante simple, puesto que se crea un sello mágico con motivo de espiral frente el invocador y de este sale un rayo de hielo con forma de tirabuzón hacia el enemigo. El hielo no se desvanece o estalla en el momento del choque, si no que arrolla al objetivo para aplastarlo contra la superficie más cercana. Su nombre proviene de una de las tantas mujeres que el Dios tuvo en algún momento de su existencia, siendo lo suficientemente importante para ser recordada de esta forma.



Legado Igsa Belmont | +
[Pasiva] Lucky Bastard
Descripción: Desde el momento en que nacio había algo en él que parecía hacerlo sobrevivir una y otra vez a los infructuosos intentos del destino por acabar con él. Igsa no parecía el típico crío que según sus comportamientos podían decir si sería bueno en esto o en lo otro, por eso a cada prueba que lo sometían para saber si destacaba en una de las siete destrezas, había algo que siempre le ayudaba en el último momento a salir airoso de la situación de forma inconsciente. Por eso también sobrevivió cuando decidieron que no iba a ser más que un estorbo antes de siquiera hacerle la séptima y última prueba, la cual superó con creces gracias a su suerte (conocida como la séptima destreza) inhumana e innata. Aumenta en (+ 7 t) su aguante a crítico.

[Legado] Growth of the Doomed
Habilidad: Aumenta de (100:20) a (100:30) la relación de bonos.
Descripción: Ya fuera por su propia sangre, conjunto de una raza grande con un linaje como el de los Belmont; o por la influencia constante de una gran fuente de energía, Igsa absorbió cada gramo de ello durante su crecimiento hasta al última gota hasta alcanzar su embergadura actual. Pero aunque alcanzó o pareció alcanzar su máximo cuando pasó a la edad adulta, eso siguió traduciéndose en un crecimiento constante según iba adquiriendo más y más experiencia, haciendo que el tanque que era el condenado siguiera aprovechando aquello como si aún fuera un crío necesitado de leche materna.

[Hab. Primaria] Half You, Half Me
Habilidad: Da una regeneración base de (40:1) en Magia y en Aguante según la estadística base.
Descripción: Tanto en su forma de combate, como en sus magias, como en su educación; Igsa siempre ha sido expuesto a una dualidad de una forma u otra. Al tener un cuerpo preparado para ser alguien físico pero con un alma de hechicero, su propio cuerpo encontró una simbiosis entre ambas partes para seguir perdurando hasta que su contenedor no pudiera seguir. Al ser la parte hechicera más poderosa que la parte física por muy poco, se desarrolló una regeneración base muy débil y continua de su magia mientras que en su parte física, aquello fue dirigido a su aguante.

[Hab. Secundaria] The Warlord
Habilidad: Aumenta en (50) su habilidad según el número de creaciones y técnicas que tenga.
Descripción: No dejando caer en vano las enseñanzas de su maestra y su propia iniciativa por seguir aprendiendo aunque ella no estuviera a su lado, Igsa reforzó su estudio sobre lo que sabía y lo que le interesaba saber para poder sacar el máximo provecho de ello en las guerras y batallas que estarían por venir, debiendo superarlas él solo sin más ayuda que lo que tenía en 'su cabezón de mosquito' cómo su maestra solía decirle. Es por eso que tras practicar y generar una y otra vez sus propias frutos, es capaz de sacarle un porcentaje por pequeño que sea para darle un pequeño empuje en sus estrategias.
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Mensaje #400 por Kahomi » Sab Ago 12, 2017 8:01 pm

Momo escribió:...


> Se envían a los hechizos generales del IGS

Opella (Ophelia)
Rango: Nivel A (+) (Alcance: Corto)
Efecto: Activación (670 de Magia) (335 c/turno)
Habilidad: Libera "cadenas" con (1:3) pts. de poder, subiendo en (2:1) c/turno
Descripción: Está diseñada como una trampa, pero es posible activarla prematuramente, aunque esto hace que pueda ser evitada, y su velocidad es la base que logre tener el mago. En su forma normal, se toca el suelo con una mano o una conexión espiritual, lo que libera "venas" de hielo por la tierra o lugar físico donde se encuentra parado, afectando una zona del campo, zona que quedará en espera de que algo haga suficiente "presión", y en ese momento se atrapara a todo lo que esté sobre esa zona hasta a dos metros de altura, capturando a todo con "cadenas" de hielo de forma inevitable. A partir de ahí, tales cadenas se mantendrán y aumentarán su poder mientras se mantenga la magia constante hasta que sean destruidas o el campo de donde estén saliendo sea destruido. Si se pone atención, se podría creer que el contacto entre hielo causa una ligera "risa", o chirrido, provenir de la tierra. Su nombre viene de una leyenda de una de las tantas mujeres que tuvo uno de los dioses de Vandreia.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500

Undine (Undine)
Rango: Nivel A
Efecto: Activación (1,000 de Magia)
Habilidad: Crea dos claymore con (1:1) de encaje y (1:2) de corte.
Descripción: Esta magia no tiene gran cosa de especial, siguiendo el mismo procedimiento que su hechizo base, pero con sellos más grandes con motivo de cruces. Se introducen las manos dentro de ellos para sacar dos largos espadones de hielo oscuro que duran (03 t), y si no se mantiene con la mitad de su costo, estas desaparecen sin más tras ese tiempo. Un detalle significativo es que ambos espadones tiene una runa diferente en la base. El poder de estos espadones es suficiente para, con potencial, superar muchas armas básicas. Su nombre viene de una leyenda de una de las tantas mujeres que tuvo uno de los dioses de Vandreia.
Costo XP: Nivel Base: 4,500 (+ Eol-eum Bunno) -- Perfeccionada: + 2,250

Anaseutasya (Anastasia)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Caster Magic
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 330 de Magia
Daño: 480 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Mago + 300
Descripción: En composición es bastante simple, puesto que se crea un sello mágico con motivo de espiral frente el invocador y de este sale un rayo de hielo con forma de tirabuzón hacia el enemigo. El hielo no se desvanece o estalla en el momento del choque, si no que arrolla al objetivo para aplastarlo contra la superficie más cercana, y después de eso simplemente se rompe.
Costo XP: Nivel Base: 780 -- Perfeccionada: + 390


Siguiente: Legado.
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Kahomi
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Mensaje #401 por Kahomi » Sab Ago 12, 2017 8:22 pm

Legado Ancestral de Igsa | +
[Lucky Bastard] Más allá de lo que pueda parecer mediante su apariencia o entrenamiento, leve o duro, simplemente hay algo en él que grita por hacer que su existencia siga siendo real, que su vida aún no acabe aún si es lanzado a lo que debería ser su muerte segura, si esto termina siendo una bendición o maldición está por verse, pero por ahora se podría decir que le ha ido bien. (Aumenta en (Suertex0.5) t el aguante en estado crítico)

[Growth of the Doomed]
Efecto: Continuo (S)
Habilidad: Otorga (+00:05) en la relación XP:Poder cada (10) en STR, END y AGI
Descripción: Por alguna extraña razón, Igsa demuestra un poder que no debería tener, es ciertamente alguien que no destaca ni en fuerza, ni en velocidad ni en resistencia si se le llega a comparar con verdaderos maestros, y aún así parece destacar en ellas, tal vez por el secreto, o maldición, que lleva dentro de su sangre, no solo de la raza que pertenece, si no a algo más allá que lleva dormido por siglos. No necesita aprender más, no necesita desbloquear su poder interno o enfrentarse a sus demonios, simplemente cuando vaya destacando en su poder físico, su poder en general dará un salto bastante significativo.
Costo XP: (Nivel B: 00) (Nivel A: 00) (Nivel S: 00)

[Half You, Half Me] +
Efecto: Continuo (S)
Habilidad: Regenera (0.5% xNivel) pts. de vida (END), magia (WILL) y aguante (STR) (Max. 7,500)
Descripción: Por un lado, Igsa da asco en muchas aptitudes: físicas o espirituales, por otro, es bueno en todas. Nunca se le instruyó en el hecho de que debía irse por un lado, ni tampoco por el otro, simplemente usar las dos cosas y rezar de que funcionara, y si no siempre contaba con que la suerte lo salvaría de morir en sus viajes, pero entre más vaya entrenando se dará cuenta que, al inicio, y casi sin poder ser notado por nadie, hay algo dentro suyo que le permite recuperarse más rápido, y esto parece simplemente subir al paso de los años cuando por fin empiece a utilizar esa fuerza masiva que tiene oculta en su interior.
Costo XP: (Nivel B: 00) (Nivel A: 00) (Nivel S: 00) (EX: 100 XP > 50)


La Hab. Secundaria no pasó, intenta con otra.
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Hana
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Mensaje #402 por Hana » Vie Ago 18, 2017 4:40 am

Nombre Pj: Merry Gejehl (Rango: Mago ) (Título: )
Fama de Habilidad [Sonido]: 120
Arcano (Arcane) [WILL] (200 de 200)

| +
Protection Song (Canción de Proteccion)
Rango: -
Efecto: Activación
Habilidad: Aumenta su defensa [2:1] c/min.
Descripción: Se forma un circulo mágico debajo del usuario al momento en que se empieza la canción. Cuando comienza el canto alrededor del mago se empiezan a formar notas musicales formadas por magia y con movimientos de manos similares a los de un director de orquesta estas empiezan a formar un domo alrededor de un lugar deseado por el cantante. Mientras se continué la canción el domo se ira volviendo progresivamente mas poderoso y aunque involucra movimientos de manos, se debe permanecer en el lugar o las notas, junto con la defensa desaparecerán.

Hope Song (Canción de Esperanza)
Rango: -
Efecto: Activación
Habilidad: Otorga +3 turnos en estado critico.
Descripción: Una canción que llena de esperanza a los que la escuchan, se forma un circulo mágico al comenzar a cantar. La melodía potenciada por magia llena de esperanza a los aliados que lleguen a escucharla, permitiendoles aguantar mas tiempo para sanar aun si están agotados u heridos, aun si es solo por algunos minutos.

Calming Melody
Rango: -
Efecto: Activacion
Habilidad: Aplica el estado (Fainted) a bestias.
Descripcion: Conjurando una suave melodía que sale desde un circulo mágico frente a la boca del usuario, este hechizo esta diseñado para calmar a bestias u animales que no posean inteligencia hasta el punto de dejarlos profundamente dormidos hasta que despiertes naturalmente despues de un tiempo, dando tiempo para sortearlos y evitar combate.
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~Miika~
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Mensaje #403 por ~Miika~ » Lun Ago 21, 2017 1:47 am

Nombre Pj: Raskreia (Rango: Jounin) (Título: Ninguno)
Fama de Habilidad [Rellenar]: [Fama #Sangre] "303" - [Fama #Senjutsu] "215"
Ideal/Voluntad | +
[Lord's blood] (Ideal - TN)
Efecto: Continuo (CD: ----)
Habilidad: Otorga [10,000%] pts extra de resistencia interna y externa.
Descripción: Erga Kenesis Di Raskrei es una mujer que, bajo su propia forma de ser, a pesar de respetar las reglas como se le ha inculcado desde niña por la familia de la cual proviene, de forma básica y natural, siempre se ha llevado por seguir una lógica de equilibrio, por el ciclo propio de la vida de los seres, puede desde respetar mucho a una entidad, hasta ser una guerrera de temer cuando se trata de luchar contra quien atente contra la vida de otros, ella buscará generar protección y castigo a quien se lo merezca, pues cree en la redención, pero, de igual forma, sabe que siempre existirán aquellas leyes ancestrales que no romperá. En si mismo ella es una guerrera con una enorme resistencia, y su cuerpo transformó su capacidad de anular daño en resistencia pura tanto física como espiritual, una representación mayor del rugido de su espíritu, pero aquello no es simplemente lo que obtuvo, pues su descendencia como hija del mismo lord, le han otorgado tal dominio natural sobre su cuerpo, que de cierta forma pareció obtener la capacidad de generar su propia versión de Mjölnir Armor, obteniendo de forma natural un aumento de (+0:1) cuando sus cuerpo llega a sufrir una pérdida de más de 50% de su poder, volviéndola una guerrera completamente dificil de derribar.

[Perfect Balance] (Voluntad)
Efecto: Activación (CD: ---) (S)
Habilidad: Puede llevar (10,000) pts de gasto/daño a una estadística secundaria.
Descripción: Su cuerpo se ha reforzado de tal forma, que ha obtenido las mejores características de su poder interno, para este punto de su vida, ya no es solo capaz de obtener una enorme capacidad de comunion en su cuerpo, si no que también es capaz de aprovechar todo esto para obtener mucho más poder. Cuando lo requiere, de forma pasiva, su cuerpo le permite cambiar el costo o el daño de una estadística por otra, hasta el límite natural del mismo (5,000) pts, pero, cuando decide liberar realmente todo su poder interno, es capaz por unos cuantos segundos, de transformar lo gastado o lo recibido en poder secundario que le permita seguir en pie luchando, en un balance perfecto, anulando dicha pérdida para aprovecharla al máximo.

Explosión de Vida | +
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[N] Unbreakable Spirit (Espíritu Inquebrantable)
Efecto: Activación (CD: 120s) (D / C / B / A / S)
Habilidad: Otorga (1:1,5 / 1:2 / 1:3 / 1:4 / 1:5) pts. de energía según vitalidad sacrificada
Descripción: Con una voluntad completamente firme ante las situaciones, Raskreia es capaz de liberar su poder de una forma mucho más potente, sacrificando su propia vitalidad, al rededor de su cuerpo se logra apreciar como se libera un tornado de sangre, rápido y efímero que se expande por el campo, cuando esto ha sido liberado, todos los enemigos en un radio a (500:1)m, sentirán una perturbación real en su sistema, en su sangre misma, disminuyendo en (10:1 / 8:1 / 6:1 / 4:1 / 2:1) pts su poder secundario, siendo bastante común que enemigos de un nivel bajo caigan simplemente ante la perturbación. Gracias al poder liberado, es más fácil encontrar a la noble por toda entidad (x1 / x2 / x3 / x4 / x5) que se encuentre hasta a (250:1)m a la redonda.

Costo XP: (Rango D: 500) (Rango C: + 1,000) (Rango B: + 2,500) (Rango A: + 5,000) (Rango S: + 7,500)
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Jos
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Mensaje #404 por Jos » Mié Ago 23, 2017 3:24 pm

Herreria: 200
Da Vinci 3

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Falchion [x60] (Uso: 6,250 Jewels)
Objeto Legendario (10 pts)
Daño: 50,000 pts. (Encajar) 100,000 pts. (Cortar)
Efectos
• Regenera (50,000 + 50,000) pts. a su portador (CD: --- ---)
• Ocasiona "Lethal Damage I" a la raza "Dragón"
Velocidad: La del Usuario
Descripción: Una espada enlazada con el líder de los Altair con una longitud entre los (90 cm) contando hoja y empuñadura, creada con un inmenso poder para asesinar a la raza "Dragón", su filo es letal no solo para ellos si no para los demás por el gran daño que puede llegar a ocasionar. Tiene un mango largo de color rojo, en su extremo inferior existe un pommel de color dorado. La hoja de la espada nace de un adorno circular con un hueco en el medio con adornos de lo que parece ser "oro", mientras una franja dorada se extiende por toda la hoja. Aparte del gran daño y su habilidad letal contra los dragones, una vez cada cierto tiempo se puede "drenar" la energía dentro de Falchion, recuperando de inmediato cierta cantidad de poder, aunque al drenar su poder este queda sin poder recuperarse hasta que pase un tiempo (10 t), sin contar que solo puede recuperar a su dueño actual.


Pasar de aquello a esto mediante dinero, cuanto necesitaria?

Imagen
Falchion [x60] (Uso: 6,250 Jewels)
Objeto Legendario (10 pts)
Daño: 100,000 pts. (Encajar) 200,000 pts. (Cortar)
Efectos
• Regenera (100,000 + 100,000) pts. a su portador (CD: --- ---)
• Ocasiona "Lethal Damage I" a la raza "Dragón"
Velocidad: La del Usuario
Descripción: Una espada enlazada con el líder de los Altair con una longitud entre los (90 cm) contando hoja y empuñadura, creada con un inmenso poder para asesinar a la raza "Dragón", su filo es letal no solo para ellos si no para los demás por el gran daño que puede llegar a ocasionar. Tiene un mango largo de color rojo, en su extremo inferior existe un pommel de color dorado. La hoja de la espada nace de un adorno circular con un hueco en el medio con adornos de lo que parece ser "oro", mientras una franja dorada se extiende por toda la hoja. Aparte del gran daño y su habilidad letal contra los dragones, una vez cada cierto tiempo se puede "drenar" la energía dentro de Falchion, recuperando de inmediato cierta cantidad de poder, aunque al drenar su poder este queda sin poder recuperarse hasta que pase un tiempo (10 t), sin contar que solo puede recuperar a su dueño actual.
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Mensaje #405 por Kahomi » Sab Sep 02, 2017 5:37 pm

Hana escribió:Nombre Pj: Merry Gejehl (Rango: Mago ) (Título: )
Fama de Habilidad [Sonido]: 120
Arcano (Arcane) [WILL] (200 de 200)

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Protection Song (Canción de Proteccion)
Rango: -
Efecto: Activación
Habilidad: Aumenta su defensa [2:1] c/min.
Descripción: Se forma un circulo mágico debajo del usuario al momento en que se empieza la canción. Cuando comienza el canto alrededor del mago se empiezan a formar notas musicales formadas por magia y con movimientos de manos similares a los de un director de orquesta estas empiezan a formar un domo alrededor de un lugar deseado por el cantante. Mientras se continué la canción el domo se ira volviendo progresivamente mas poderoso y aunque involucra movimientos de manos, se debe permanecer en el lugar o las notas, junto con la defensa desaparecerán.

Hope Song (Canción de Esperanza)
Rango: -
Efecto: Activación
Habilidad: Otorga +3 turnos en estado critico.
Descripción: Una canción que llena de esperanza a los que la escuchan, se forma un circulo mágico al comenzar a cantar. La melodía potenciada por magia llena de esperanza a los aliados que lleguen a escucharla, permitiendoles aguantar mas tiempo para sanar aun si están agotados u heridos, aun si es solo por algunos minutos.

Calming Melody
Rango: -
Efecto: Activacion
Habilidad: Aplica el estado (Fainted) a bestias.
Descripcion: Conjurando una suave melodía que sale desde un circulo mágico frente a la boca del usuario, este hechizo esta diseñado para calmar a bestias u animales que no posean inteligencia hasta el punto de dejarlos profundamente dormidos hasta que despiertes naturalmente despues de un tiempo, dando tiempo para sortearlos y evitar combate.


-- Se pueden enviar a las generales, o a Fairy Tail.

Protection Song (Canción de Protección)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (430 de Magia) (215 c/turno)
Habilidad: Libera una "barrera" constante de (1:2) pts. de defensa
Descripción: Concentrando un circulo mágico debajo de si mismo, el mago empieza a entonar un sonido que libera ondas sonoras constantes desde su cuerpo hacia el exterior en forma de "domo", chocando contra cualquier cosa "ofensiva" para, o alejarla, o intentar destruirla con las ondas sonoras. El alcance corto del hechizo hace que sea difícil de proteger a varios objetivos cuando están dispersados, pero si están cerca, funciona mejor. La defensa del hechizo se va renovando cada minuto que pasa, además de que mientras se mantenga el sonido saliendo del cuerpo, el mago no puede moverse-
Costo XP: Nivel Base: 1,200 -- Perfeccionada: + 600

Hope Song (Canción de Esperanza)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Magia)
Habilidad: Otorga a su objetivo (+ 03 t) a su aguante en estado crítico
Descripción: Emitiendo un sonido constante hacia un objetivo cercano, un circulo mágico aparece debajo de tal persona, y el sonido empieza a retumbar en su cuerpo constantemente, "revitalizando" su cuerpo y evitando que caiga por cansancio tan fácil. Solo se le puede usar a un objetivo, a menos que se perfeccione, entonces puede abarcar hasta a tres objetivos a la vez.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450
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