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[Jutsus] Academia Ninja

Toda la información especifica para este tipo de organización (técnicas, habilidades, trasfondo de su cultura, etc.) se encuentra aquí, junto con la lista de lealtad de sus miembros.

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[Jutsus] Academia Ninja

Mensaje #1 por Kahomi » Mar Oct 31, 2017 2:33 pm

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Dentro de todas las aldeas ninja, da igual si son las más grandes o las más pequeñas, todos tienen una academia que llega a servir como una escuela general para los que entran, por lo que desde ese momento se considera que volverse un ninja no llega a ser tan fácil como se piensa, pues aparte de cursos de Ninjutsu, Taijutsu y algo de Genjutsu, los niños empiezan a aprender cosas mucho más avanzadas para su edad en ámbito social, económico, geografía, ciencias y otras cosas que deberían aprender a una edad mucho más avanzada, pero que igual es necesaria para tener un nivel de conocimiento "normal" suficiente para el resto de sus vidas, pues la mayoría de veces una vez abandonan la academia no siguen mejorando sus estudios de este tipo.

Más allá de lo básico que se pueden entrenar cuando están en la academia, una vez salen de esta se les da acceso a los pergaminos, a los libros o zonas donde almacenan la información de diferentes jutsus, desde Ninjutsus básicos hasta poderosos Taijutsus, aparte de lo que la aldea como tal puede ofrecer, hay conocimiento general que procede desde la 2da Era de muchos jutsus que, con el paso de el tiempo, simplemente llegó a ser conocimiento general por ser usadas por varias aldeas, o porque simplemente llegaron a tener tanto tiempo de uso que sus secretos fueron descifrados por todas, y ahora están a la mano de cualquier ninja, por lo que no es extraño ver a varios ninja de aldeas totalmente diferentes con el mismo jutsu.
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"... Imaginemos cosas chingonas... "
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[Ninjutsu] Academia Ninja

Mensaje #2 por Kahomi » Mar Oct 31, 2017 7:44 pm

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Conocido también como Ninpō (Arte Ninja) se refiere a cualquier técnica que utiliza chakra y permite al ninja realizar acciones que una persona normal sería incapaz de hacer. A diferencia del Genjutsu, que hace que el oponente experimente ilusiones, los efectos del Ninjutsu son reales. Su fortaleza se basa en los distintos tipos de chakra y, la mayoría de las veces, sellos de manos para ser eficaz. Además, muchos Ninjutsu se pueden clasificar como un jutsu elemental, en aquellos casos en que sean de un elemento específico, ya sea viento, agua, fuego, tierra o rayo, o alguno de los avanzados que se encuentran en Valoran.

Comúnmente un Ninjutsu requiere la capacidad de crear sellos con ambas manos, son muy pocos los Ninjutsu que se pueden crear con una sola, aunque hay ciertos ninja que pueden utilizar solo una mano para crear los sellos necesarios. Otra forma de sobrepasar muchas de las debilidades de los sellos es la capacidad de manipular el flujo de Chakra, una habilidad de combate que te permite manipular de forma algo avanzada el chakra para expulsarlo de tu cuerpo como una ráfaga, o incluso propagar este por todo tu cuerpo para crear un efecto continuo dentro tuyo, siendo utilizado muchas veces por armaduras elementales constantes.

Lista de Ninjutsus (E - D) | +
Kawarimi no Jutsu (Substitución)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (0 de Chakra)
Habilidad: Otorga (+ 1,250) pts. de velocidad y sustituye tu cuerpo con un objeto inanimado
Descripción: Utilizando este jutsu el ninja permite reemplazar su propio cuerpo con otro objeto, generalmente un bloque de madera al ser algo que puede encontrar muy a menudo y es fácil de conseguir, pues no puede reemplazar su cuerpo con un ser vivo, o con un objeto que él no pueda controlar. Esto crea una ilusión óptica, haciendo que el enemigo crea que su ataque ha sido satisfactorio, y si se requiere, aprovechar para escapar o esconderse, aunque solo tiene un alcance de (10m) para moverse desde la posición donde se encontraba. Algunas veces se pone un sello explosivo junto con el objeto a intercambiar para hacer una sorpresa extra, o algún tipo de contra-ataque si el enemigo no es suficiente resistencia. Aunque sea uno de los jutsus básicos que todo ninja debería saber, sirve en innumerables ocasiones y en muchas estrategias diferentes.
Costo XP: Nivel Base: 00 -- Perfeccionada: + 250

Kakuremino no Jutsu (Disfraz)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (50 de Chakra)
Habilidad: Defiende de (x1) de rastreo mientras te mantengas inmovil
Descripción: Utilizando un pedazo de tela suficiente grande como para cubrir todo tu cuerpo, o realmente cualquier objeto que sirva para esconderse y cubra todo tu cuerpo, el ninja puede esconderse con este y utilizar su chakra para que se haga la ilusión de que el objeto es uno más dentro del escenario, lo que hace que otros que pasen por ahí no te tomen tan enserio, aunque al no poder llegar a moverte o hacer otra cosa que esperar, si se quedan en el lugar te será más difícil esconderte, pues este disfraz solo dura un poco antes de fallar (01 t), así que es situacional, pero útil en otras ocasiones.
Costo XP: Nivel Base: 375 -- Perfeccionada: + 00

Bunshin no Jutsu (Clon)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (50 de Chakra)
Habilidad: Permite crear (1) clon ilusorio que dura (20s) antes de irse
Descripción: Otro jutsu que se considera como el básico y todo ninja debería aprender de inmediato en la academia, pues utilizas una imagen ilusoria para crear copias de ti, aunque requieres haber perfeccionado el ninjutsu para crear más de uno durante todo el combate, pues no es tan sencillo como parece a la primera. Estos clones son ilusiones, no pueden interactuar con el mundo y llegan a disiparse poco después de ser creados, pero son bastante buenos para confundir a un oponente que no pueda rastrear al original al intercambiarse entre los clones al momento de utilizarse, así que sirve para varias estrategias.
Costo XP: Nivel Base: 00 -- Perfeccionada: + 250

Nawanuke no Jutsu (Liberación de Ataduras)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (50 de Chakra)
Habilidad: Permite liberarse de (1,000) pts. de ataduras de objetos comunes
Descripción: Considerada como un jutsu de rama secundario que aprenderías en la academia, pues muchas veces el ninja estará en situaciones donde sus enemigos lo han atado para evitar que se mueva, en este caso se les enseño como expulsar chakra por todo su cuerpo para que las ataduras se vuelvan más débiles y sea mucho más fácil escapar. Solamente puede utilizarse una vez en total con las mismas ataduras, por lo cual si son muchas, o bastante fuertes, se requiere gastar mucho chakra.
Costo XP: Nivel Base: 200 -- Perfeccionada: + 100

Henge no Jutsu (Transformación)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (01% de Chakra xTurno)
Habilidad: Permite obtener la apariencia ilusoria de otra entidad continuamente
Descripción: Considerado como el jutsu más difícil de todos los que se enseñan en la academia, pues requiere mantener calma mental y un constante flujo de chakra a todo el cuerpo, para así transformar tu apariencia en la de otra entidad con una altura similar a la tuya, como otra persona o un arma suficientemente grande como para ver a simple vista. Con la naturaleza de un ninja este jutsu es uno de los más preciados, pues te permite infiltrarte, en batalla, para esconderte o incluso como algo tan simple como cambiar tu apariencia y encajar más en un lugar. Al ser una transformación exacta, solamente aquellos con rastreo excelente, o que pueda ver a través del jutsu, pueden notarlo a simple vista, aunque pueden "asegurarse" de que algo no sea una ilusión, pues si se llega a sufrir daño, mental o físico, este jutsu se cancela de inmediato.
Costo XP: Nivel Base: 125 -- Perfeccionada: + 00

Shunshin no Jutsu (Teletransportación)
Rango: Nivel D (+)
Efecto: Activación (100 de Chakra)
Habilidad: Obtiene (1:1,5) pts. de velocidad (mov.) para mover su cuerpo
Descripción: Utilizando este ninjutsu más avanzado de lo que parece ser, uno revitalizaba su cuerpo para que, durante un tiempo (20s), se pudiera mover a una velocidad bastante alta que muchas veces llegaba a causar la ilusión de teletransportarse, ya sea por la simple velocidad, o porque el ninja desaparecía entre un elemento suyo como humo, fuego, arena, tinta, etc. En su forma más básica este ninjutsu solamente se puede usar una vez por embestida, ya que solo puede moverse en linea recta, y solo afecta una vez se moviliza de un lugar a otro, sin poder usarse para aumentar la velocidad de ataques físicos, pero si se perfecciona ahora se puede mantener (2:1) y usarse como velocidad continua para todo uso físico. Mientras el ninja se mantenga perfeccionando su arte sobre el Ninjutsu, su poder sobre el Shunshin seguirá expandiéndose, además de que puede llegar a duplicarse este poder si el ninja tiene la habilidad "Sokudojutsu" para apoyar este jutsu, lo que permite que el chakra llegue a expandirse y funcionar con una calidad mucho mejor en el combate.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500 (+ 100 IP > + 0:0.5 (Max. + 0:2))

Oboro Bunshin no Jutsu (Clones de Niebla)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (100 de Chakra) (25 c/turno)
Habilidad: Permite crear clones "ilimitados e inmortales" ilusorios
Descripción: Una forma del jutsu básico de clones que requiere su habilidad de combate, pues de cierta forma es igual, llega a crear clones ilusorios por todo el campo, pero esta vez no desaparecen con el tiempo, ni cuando los atacan, simplemente siguen ahí para esconder el verdadero cuerpo del usuario, el cual puede atacar cuando el enemigo está entretenido con los clones o por un punto ciego para hacer aparentar que un clon es el real. Contra personas sin la capacidad de ver a través de un clon ilusorio, este jutsu prueba ser bastante letal, pues el enemigo nunca podrá atacar al usuario del jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 00

Jutsu Shiki (Formula de Técnica)
Rango: Nivel D
Costo: Activación (65 de Chakra)
Habilidad: Libera un sello formula en el lugar tocado permanentemente
Descripción: Conjura una pequeña cantidad de chakra en la mano que puede liberar un sello pequeño y difícil de notar que puede quedarse en ese lugar estático o moverse una pequeña distancia para esconderse mejor, sin contar que como tal este sello no desaparece con el tiempo, y la única forma de eliminarlo es con la formula de liberación de alguien que también tenga este Fūinjutsu. Dependiendo en que lugar se ponga, dependerá que tan difícil es notarlo, si se pone en un lugar a la vista de su objetivo tampoco es tan difícil de ser localizado, si se pone en un lugar escondido de la vista, como la espalda o similar, se vuelve bastante difícil, siendo mucho peor si se llega a combinar con el cuerpo del objetivo como en el caso de ponerlo sobre una herida, aunque esto requiere que cause tal herida a la vez que pone el sello. (Perception: 100 pts. / 200 pts. / 300 pts.)
Costo XP: Nivel Base: 200 -- Perfeccionada: + 00

Kodama no Jutsu (Voz Modificada)
Rango: Nivel D
Costo: Activación (100 de Chakra)
Habilidad: Permite modificar el volumen y dirección de la voz (Alcance: Largo)
Descripción: Un simple jutsu que muchas veces se usa cuando se está escondido o quiere dar un aviso a distancia, pues al tratar de modificar las cuerdas vocales, el ninja permite extender su voz a una gran distancia sin tener que gritar, o incluso la dirección que parece venir la voz, evitando así que lo descubran cuando está escondido pero necesita hablar.
Costo XP: Nivel Base: 375 -- Perfeccionada: + 00

Fūbaku Hōjin (Capturar y Arrestar)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (150 de Chakra)
Habilidad: Restringe (7,500) pts. de fuerza del objetivo (Alcance: Corto)
Descripción: Comprando de ante mano cuatro sellos especiales, estos se ponen en cuadrilátero a una distancia corta, y cuando algún enemigo pise este perímetro, el ninja puede activar el sellado, deteniendo sus movimientos si no tiene la fuerza necesaria. Puede ser usada si se tiene conocimiento en Fūinjutsu o Kekkaijutsu, si se tienen ambas, el poder base del jutsu se duplica.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750 (Arcane: 40 pts.) (+ 3,000 Ryous)

Kago no Me (Caja de Hilos)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 160 de Chakra
Defensa: 1,750 (+ Hilos) pts.
Efecto: Puede modificar la estructura de la defensa
Velocidad: La del Ninja + 750
Descripción: Utilizando dos rollos de hilo ninja, se hacen sellos de mano y se lanzan los rollos al aire, donde los hilos "cobraran vida" y empezaran a crear un domo alrededor tuyo, o incluso de un oponente, deteniendo todo lo que intente chocar con la estructura. Si se desea, puede modificar la estructura para atrapar al oponente luego de defenderse.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250 (Dos rollos de hilo ninja)

Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Parálisis)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 100 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Reduce (1:0.75) pts. de fuerza
Velocidad: La del Ninja + (1:0.25)
Descripción: Este ninjutsu permite restringir los movimientos físicos del oponente, como si hubiera sido atado por cuerdas de acero lo que debilita a la víctima lo suficiente para que puedan ser atacados, o tomar al objetivo en custodia. Este ninjutsu de tan bajo rango es totalmente variable dependiendo de la intensidad con la que se lanzó y la habilidad del usuario. Cuando se alcanza cierto nivel de maestría (x10), puede usarse en varios objetivos a la vez sin ningún problema.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250 (x100 IP > + 0.75 y 0.25) (Arcane: 20 pts > + 0.75 y 0.25)

Ninpō: Kasokudo no Jutsu (Aceleración)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (90 de Chakra)
Habilidad: Permite un movimiento unidireccional a (+ 2,500) pts. (Sokudojutsu)
Descripción: Al momento en que se necesite, activa su chakra de golpe para que aumente la velocidad de movimiento durante un segundo hacia una sola dirección, y en caso de necesitar mover su cuerpo de más personal, como lanzar un arma o similar, igual consume este movimiento. Cuando se perfecciona se permite usar dos movimientos, sea para moverse y atacar, o dos ataques, etc.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Lista de Ninjutsus (C - B) | +
Shikomishindan (Senbon Venenoso)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (310 de Chakra)
Habilidad: Permite liberar hasta (5) senbon de la boca con (+ 3,500) pts. de velocidad
Descripción: Preparando algunas senbon de antemano, se ponen en la boca y cuando se requiere de utilizarlas se utiliza este jutsu que simplemente permite escupirlas a una velocidad bastante alta al infundirles algo de chakra. Cuando se perfecciona, no solo se permite lanzar las senbon de la boca, si no que ya no requiere prepararlas al ponerlas en la boca, simplemente se "invocan" dentro de esta para ser lanzadas de inmediato, además de poder infundirles de veneno sin que afecten al ninja si están en su boca, siendo muchas veces utilizadas por ninjas médicos o que usen veneno.
Costo XP: Nivel Base: 700 -- Perfeccionada: + 350

Zanzō Bunshin (Clon Remanente)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (620 de Chakra)
Habilidad: Ignora (x1) de rastreo del rival con (1:2) pts. de velocidad (mov.) extra
Descripción: Haciendo uso de la habilidad Sokudo NInjutsu, el ninja utiliza el Shunshin o derivados para moverse a tan alta velocidad que simplemente empieza a crear imágenes remanentes por donde se mueve. Con la velocidad adquirida, se puede mover a través de estas ilusiones y atacar con cada una de ellas, pues cada una tiene una masa detrás. Si es atacado, se mueve de lugar para que el ataque de su enemigo atraviese una de estas ilusiones, permitiendo confundir completamente al enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 2,475 (+ Shunshin) -- Perfeccionada: + 00

Tenchū (Castigo Divino)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra)
Habilidad: Amplifica en (1:1.5) pts. el daño de los sellos explosivos (Alcance: Corto)
Descripción: Un ninjutsu de suicidio donde se debe de llenar el pecho de sellos explosivos, y cuando vea que el combate no puede ir en tu favor simplemente los activaras todos a la vez, liberando tu chakra para que se activen de inmediato en una explosión masiva que puede destruir una gran cantidad de terreno, y afectar a varias personas, si están cerca tuyo. En caso de que llegue a tener la habilidad de invocación, el ninja puede invocar más sellos explosivos si lo ve necesario.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Sōshūjin (Hojas de Asalto)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (310 de Chakra)
Habilidad: Permite manipular (10) armas con (+ 3,500) pts. de velocidad
Descripción: Sacando hasta diez armas arrojadizas, como kunai, se manipulan con un sello de mano y los brazos se extienden a los lados, permitiendo que estas armas empiecen a flotar a su alrededor antes de ser disparadas como balas contra el enemigo, llegando a superar sus defensas antes de sucumbir a las heridas. Probablemente fue creada en Sunagakure, pues los marionetistas pueden llegar a combinar este ninjutsu con sus hilos de chakra para aumentar aún más su velocidad.
Costo XP: Nivel Base: 700 -- Perfeccionada: + 350

Fūinjutsu: Shishi Jūfūin (Sello de Peso de Cuatro Miembros)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra)
Habilidad: Amplía en (375) kg. el peso de un objeto
Descripción: Comúnmente se requieren pesas normales alrededor de los brazos y piernas del objetivo, y luego se pone la mano en tales objetos liberando un sello que aumenta su peso, otorgando cierta propiedad. No es usado en batalla muchas veces por su poco poder, pero sirve para entrenarse o "nivelar el terreno de juego" al perder fuerza, y velocidad, si no alcanzan a moverse bien. En el caso de que se perfeccione, el ninja puede usar este sello en cualquier objeto, incluso ropa.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Gofū Kekkai (Barrera de Cinco Sellos)
Rango: Nivel C (+++)
Efecto: Activación (1,200 de Chakra)
Habilidad: Impide el acceso físico o destrucción del material del edificio (Alcance: Largo)
Descripción: Utilizar este jutsu requiere conocimiento del Fūinjutsu y Kekkai Ninjutsu, pues se debe de poner un papel de sellado gigante sobre una entrada o edificio especifico, como una cueva, y la barrera lo que hace es sellar sus propiedades, lo que hace que simplemente nada pueda entrar físicamente al lugar, o destruir su estructura, lo que permite evitar intrusos. Como seguridad extra se debe de repartir cuatro sellos más, uno en cada punto cardinal, y esconderlos lo mejor posible. Para liberar el sellado se requiere que el creador lo permita, o que alguien más retire los otro cuatro sellos, aunque esto va a ser más tardado considerando que deben de buscar cada uno de los sellos en cada punto cardinal, requiriendo mucho tiempo, o varas personas a la vez. Los sellos nunca serán puestos a un alcance superior a cierta cantidad, además de mantenerse con un rastro pequeño de chakra, lo que se vuelve más fácil de localizar por personas con propiedades de sensor, en caso de no tenerlas, tendrán que usar su destrezas o tiempo normal.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 00

Fūnyū no Jutsu (Sellado Básico)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra)
Habilidad: Permite sellar objetos o cosas en pergaminos en blanco
Descripción: El sellado básico que casi cualquier ninja con entrenamiento en sellados puede hacer, tanto que es este jutsu el que permite la creación de los pergaminos que tienen armas selladas, pero esta vez es al revés. Cuando se extiende el pergamino y se hace el sello necesario en sus hojas, se hace un sello de mano y los objetos cercanos son sellados en el pergamino para mejor transporte o simplemente para evitar cargar con tantas cosas que puedas encontrar en tus misiones o combates.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 00

Kanchi no Jutsu (Jutsu Sensor)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (400 de Chakra) (4:1 xTurno)
Habilidades
• [00 IP] Controla (x1) el rastreo del shinobi (Alcance: Medio)
• [100 IP] Controla (x2) el rastreo del shinobi (Alcance: Largo)
• [200 IP] Controla (x3) el rastreo y permite diferenciar el chakra entre ninjas (Alcance: Largo)
• [300 IP] Controla (x4) el rastreo y permite diferenciar el chakra entre aldeas y ninjas (Alcance: Largo)
• [400 IP] Controla (x5) el rastreo y diferencia el chakra entre aldeas, familias y ninjas (Alcance: Largo)
• [500 IP] Adicionalmente, permite descifrar (+ 100) más rápido cualquier técnica o habilidad del objetivo

• [00 Insight] Debe mantenerse estático y creando el sello del Ninjutsu
• [100 Insight] Permite mantener este jutsu activado sin quedarse estático
• [200 Insight] Permite tocar el terreno con su mano para ampliar al doble su distancia
• [300 Insight] Permite identificar Alineamiento (AP), Elementos (Phs) e ignoran (100) de [Inner Self] en preguntas

Descripción: Transformando su chakra en uno del tipo sensor, el Ninja permite extender una especie de "barrera" invisible que llega a dejar sentir, y ver (si cierra los ojos) las flamas de chakra de cada persona, de forma básica y normal puede sentir la potencia de los chakra que tenga a su alcance, además de sentir si están dentro de una ilusión al ver su chakra alborotado. No solo permite llegar a aumentar su capacidad de rastreo, si no que puede revertir el proceso y crear una especie de burbuja para evitar ser visto, o sentido por medio del chakra. Dependiendo de su control y prestigio en el Ninjutsu, poco a poco este se vuelve más poderoso, ser capaz de sentir y diferenciar entre dos personas diferentes, ver de que aldea pertenece según su chakra, si pertenece a algún clan o familia especifica, y eventualmente poder descifrar más fácil el poder del objetivo. Por otro lado, tanta información no es tan fácil de ser controlada, por lo que solo alguien altamente perceptivo puede llegar a hacer más con esta información a la larga.
Costo XP: Nivel Base: 3,750 -- Perfeccionada: + 00

Isshi Tōjin (Cuerda de Luz)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra)
Habilidad: Reduce (2,500) pts. de fuerza y velocidad (Alcance: Corto)
Descripción: Combinando Kekkaijutsu y Fūinjutsu, uno crea un sello que se esparce por el suelo atrapando automáticamente a todos los que estén "estáticos" dentro del alcance del sello para cuando se crea, por lo que es recomendable intentar obligar al enemigo a quedarse en el alcance antes de hacer el jutsu. El sello prácticamente va eliminando la fuerza y velocidad de todos los que estén en el área de efecto y sean enemigos. Para mantener activado el sello el ninja tampoco puede moverse, por lo que requiere algún tipo de compañero, sea ajeno o clon. Cuando se perfecciona, puede usarse y permitir que otros ninjas ayuden a aumentar el poder del sello, permitiendo que puedan atrapar a alguien mucho más fuerte que ellos.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Shikoku Fūin (Dedo de Sellado)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidad: Permite "escribir" por medio de sellados o marcas permanentes
Descripción: Bastante simple a la vista y en teoría, pero requiere un preciso control del chakra, pues se basa en encender uno de los dedos en chakra, y empezar a escribir lo que sea que deseé sobre una superficie, sea orgánica o no, dejando marcas o sellados que son imposibles de borrar o anular, sirviendo para crear información permanente, o incluso sellos en otros lugares más allá de los más normales como sería el papel, siendo usado solo en emergencias o situaciones especiales.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 00

Bunshin Hiya (Flecha de Clon)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 620 de Chakra
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Crea un clon, sea de cualquier forma mientras sea físico, para que aparezca atrás tuyo, o delante tuyo, para que uno de los dos lance al otro como una flecha contra el rival, sin posibilidad de cambiar de curso, pero el aumento de velocidad y el daño al lanzar puede ser bastante útil, incluso si se usa como "defensa" para cuando estás en el aire y estás indefenso.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Kawara Shuriken (Shuriken de Tejas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 990 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1.5)
Descripción: Permite hacer levitar objetos comúnmente inútiles, pero que sirvan como proyectiles. Tejas, pequeñas rocas o cosas así de físicas levitan al instante en que terminal el jutsu y se lanzan contra el rival, reforzadas con chakra para que causen daño que sea suficientemente grande como para superar o igualar el de shuriken normales.
Costo XP: Nivel Base: 2,550 -- Perfeccionada: + 1,275 (Arcane: 25 pts.)

Sanzengarasu no Jutsu (Millares de Cuervos)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Ocasiona el estado [Blind] con (1:2) pts. de densidad (Alcance: Corto)
Descripción: Utilizando el ninjutsu de invocación, se invocan unos cuantos cuervos, y después de usa el Bunshinjutsu para que estos se multipliquen tantas veces que el enemigo simplemente terminarán por quedar "ciegos" al solo ver plumas y cuervos negros en sus lineas de visión. Los aliados, por otra parte, no serán afectados pues los cuervos abren paso cuando se mueven. Ya que los cuervos originales siguen por ahí, se mueven junto a su invocador si es necesario.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 00

Kuchiyose: Usuimon (Puerta de Lluvia)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 840 de Chakra
Defensa: 8,500 pts.
Velocidad: La del Ninja + 4,000
Descripción: Utilizando el jutsu de invocación, se trae al frente suyo una especie de puerta de cerámica, reforzada con madera en su interior, lo que se interpone entre tú y el ataque. Una vez destruida, desaparece en una nube de humo, evitando que deje nada de si misma en el campo. Considerando la potencia de poder que recibe con su bajo costo, muchos terminan aprendiendo este jutsu de cierto nivel al inicio para aprovechar, sobretodo cuando se requiere una defensa mínima.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250

Fūin Teppeki (Sello Pared de Hierro)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1,720 de Chakra)
Habilidad: Aumenta en (1:4)% la resistencia de cualquier objeto o material
Descripción: Puede utilizarse con conocimiento del Fūinjutsu, poniendo un sello en un material, haciendo que sus materiales aumenten en una gran cantidad su resistencia, siendo más difícil de mover o destruir, pero si se combina con algo de la habilidad del Kekkai Ninjutsu, puede llegar a afectar a un edificio total, siendo muy buena idea de usar en un templo algo de una forma similar. Aunque sigue siendo bastante potente, puede ser destruido con fuerza bruta, llegando a forzar la destrucción del sello y liberar la entrada a otras personas, aunque si tienen permiso del creador del sellado, pueden pasar sin problemas.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200 (Arcane: 40 pts.)

Jigō Jubaku no In (Sello de Auto Maldición)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (3,520 de Chakra)
Habilidad: Sella hasta (1:11) pts. de velocidad y fuerza
Descripción: Puede ser utilizado en medio de una pelea, por medio de un golpe o solamente detener físicamente al oponente, pues solo se extiende el chakra hacia su cuerpo y se implanta un sello que puede activarse cuando el ninja lo quiera. Una vez activado el sello maldito empieza a extenderse, creando símbolos obvios que empiezan a anular la fuerza y/o velocidad del objetivo. En caso de poder sellar todo, los movimientos del rival son sellados por completo. Sin embargo, es posible liberarse de este jutsu por medio de una gran cantidad de chakra [Cleanse], eliminando todo rastro del sello.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 -- Perfeccionada: + 5,625 (Arcane: 60 pts.)

Mōbaku Sajin: Noizu (Formación de Arena: Ruido)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,640 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Anula (x2) del poder de rastreo del rival (Densidad: 1:4 pts.) (Alcance: Medio)
Descripción: Utilizando el Kekkai Ninjutsu, se liberan partículas de lo que parece arena por el campo, siendo la representación de una barrera que se ha levantado que, mientras siga activa, interferirá bastante con todo intento de utilizar jutsus o habilidades que utilicen el Kanchi Taipu, por lo cual solo sirve cuando sabes que el enemigo utiliza algo así, si no, simplemente no funciona para ser considerado una rebaja general. Puede ser disipada al mandar a volar esa "arena" que se creó, o derrotar al ninja.
Costo XP: Nivel Base: 5,400 -- Perfeccionada: + 2,700

Yoroigui (Comedor de Armadura)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,640 de Chakra
Fuerza: (Objeto) + (1:1,5) pts.
Efecto: Sella los movimientos del enemigo
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Requiere que el ninja que utiliza el jutsu tenga una armadura física, o algo similar, y sea capaz de sacrificar esta, pues lo que se hace es hacer un solo sello de mano para que toda su armadura empiece a "derretirse", transformando todo el metal en lo que parece ser brea liquida que se lanza contra el rival, empezando a atrapar todo su cuerpo hasta envolverlo de pies a cabezas, sin que pueda mover un solo músculo de su cuerpo, aunque a cambio de esto su armadura quedará bastante desgastada.
Costo XP: Nivel Base: 3,300 -- Perfeccionada: + 1,650

Ninpō: Yūrei Bōkō no Jutsu (Asedio de Fantasmas)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 2,400 de Chakra
Efectos
• Evita contra-ataques
• Ignora (x1) de rastreo del objetivo
• [Rastreo | Acrobatics] Evita que puedan bloquear el ataque
Velocidad: La del Ninja + (1:12.5)
Descripción: Utilizando el arte de la velocidad, el ninja sobrecarga su Shunshin durante un segundo, y desde donde se encuentra empiezan a salir imágenes que corren y aplican un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo, la cosa es que las imágenes son tantas que simplemente llega a ser demasiado difícil saber cual es el real, evitando cualquier contra-ataque, y si no puede rastrear ni al ninja, o es más lento que este, simplemente ni siquiera tendrán la capacidad de bloquear el ataque. En cualquier momento, el jutsu puede ser cancelado para tomar el puesto de alguna de las imágenes, evitando que ataque al que está "parado" y se vuelva una debilidad obvia para explotar.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Arcane: 60) (Acrobatics: 120)

Ninpō: Tamashī no Kōkan (Intercambio de Almas)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 4,000 de Chakra
Efectos
• Intercambia objetos por otros previamente marcados
• Solo funciona en objetos únicos o superiores
Velocidad: La del Ninja + (1:10)
Descripción: Este ninjutsu de invocación permite la capacidad de crear una invocación sobre su propio cuerpo, en primera instancia se requieren objetos de alta calidad para "marcarlos", y procediendo a eso, el ninja puede hacer que, en cualquier tipo de momento, al realizar un sello, los objetos que traía encima, como su ropa común, sean sustituidos por los objetos marcados de antemano. No funciona cuando, de forma normal, no podría cambiarse (como estar atrapado), además de que solo puede usarse una vez al solo poder marcar un cambio de ropa. En caso de que el ninja tenga maestría en las invocaciones, puede marcar hasta dos tipos de cambios, y si tiene maestría en sellados, puede activar el jutsu sin usar un sello de mano.
Costo XP: Nivel Base: 12,500 -- Perfeccionada: + 6,250 (Arcane: 180)

Zekka Konzetsu no In (Maldición de Lengua)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (2,640 de Chakra)
Habilidad: Evita que el objetivo se comunique sobre un tema
Descripción: Este sellado se implanta sobre la lengua de su objetivo con un tema en mente, y a partir de ese momento el ninja simplemente será envuelto en una maldición que evita que hable o se comunique de cualquier forma de ese tema, si empezara a hablar o escribir sobre tal cosa su cuerpo se paralizará por completo hasta que pase un rato, y si vuelve a intentarlo volverá a ser puesta tal maldición, siendo excelente para guardar secretos. Cuando se implanta, un sello se puede notar en la lengua de su víctima con tres lineas completas y tres lineas incompletas a la mitad, siendo muestra de que tiene prohibido hablar de algo.
Costo XP: Nivel Base: 5,625 -- Perfeccionada: + 00

Fūka Hōin (Sellado de Fuego)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,920 de Chakra)
Habilidad: Sella hasta (1:5 / 1:7 / 1:9) pts. del fuego según tamaño del pergamino
Descripción: Requiere un conocimiento sobre sellados y un pergamino, sea pequeño, mediano o grande, siendo esto último algo que cambia la potencia final del jutsu, pero en cualquier caso, se requiere extender el pergamino en el suelo y crear el sello que llegue a necesitarse, consumiendo algo de tiempo (20s) haciendo esto, y finalmente después de crear el sello se empieza a sellar el fuego si se encuentra a una distancia de (10m) o menos. Aunque es capaz de sellar incluso "fuego eterno", el tiempo que se tarda en llegar a completar el jutsu no funciona bien como una defensa real en tiempo real.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,100

Kuchiyose: Raikō Kenka (Creación de Armas Relámpago)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (2,700 de Chakra)
Habilidades
• [Chakra] Invoca hasta (100:1) pts. de objetos
• Aumenta en (1:5) pts. de velocidad extra todas las armas
Descripción: Requiere que el ninja tenga acceso al Fūinjutsu para que cree por si mismo el sellado necesario, si no, tendrá que tener que comprar uno preparado, en cualquier caso este jutsu es considerado como un Kuchiyose que permite invocar armas desde este sello que se pone en las muñecas, permitiendo liberar cientos de armas y lanzarlas de inmediato a una velocidad relámpago, lo que evita que el enemigo tenga tiempo de protegerse como debe o desarrollar un contra-ataque, pues el tiempo que pasa entre que se invoca el arma y se lanza es gratamente reducido, sin contar que el chakra permite aumentar más la velocidad de lanzamiento. Una vez se utilizan todas las armas, o se cancela el jutsu, el sello desaparece, aunque si perfecciona el jutsu puede llegar a traer hasta dos al mismo tiempo, aumentando más los "cartuchos" para otro ataque similar.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 -- Perfeccionada: + 3,500 (Sello: - 1,000 Ryous xUso)

Shōshagan no Jutsu (Copia Facial Desvaneciente)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidad: Permite copiar el rostro y voz de otro temporal o permanentemente
Descripción: Desarrollada para usos de espionaje, pronto fue considerada como un Kinjutsu por sus efectos negativos, pues de forma normal uno pone su mano sobre el rostro de su objetivo y conjura su chakra, haciendo que su rostro empiece a cambiar poco a poco hasta tener la forma de su objetivo por medio de una capa orgánica, además que su voz también cambia para simular la real, pero si se utiliza en contra de un oponente que está derrotado o colapsado, este jutsu termina por asesinar al objetivo, además de que llega a borrar su rostro por completo, siendo similar a la leyenda de un demonio de Valoran. La copia facial es eterna mientras así llegue a quererlo el ninja, aunque pueden llegar a quitarla si recibe un daño grande (15% +) a su rostro, donde la mascara simplemente será poco a poco desprendida como si fuera una simple mascara de barro.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 00

Hijutsu Ishibari (Agujas de Piedra)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 1,640 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Inmoviliza (1:3) pts. de fuerza
Velocidad: La del Ninja + (1:1.5)
Descripción: Utilizando lo más parecido a kunais atados a un hilo ninja, el shinobi libera su flujo de chakra a través de las cuerdas para que lancen los kunai, al menos dos, contra el rival. En caso de impactar, aparte del daño que pueden causar, el chakra funciona como un agente paralizante que empieza a drenar la fuerza del objetivo, y si la drena toda este quedará paralizado. Sin embargo esto puede ser usado en contra del ninja, al usar esta misma conexión constante para contra-atacar.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,100

Kage Bunshin no Jutsu (Clon de Sombras)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (01% de Chakra xClon)
Habilidades
• Permite crear un número indefinido de clones (X)
• Divide su chakra en (X + 1) según número de clones invocados
• Pueden separarse, teóricamente, de manera infinita del original
• Sobreviven hasta (10%) de daño según vitalidad máxima del original
• Regresan todo el chakra que tengan al original si están en su alcance (Corto)
Descripción: Utilizando este ninjutsu se permite crear copias reales del ninja, aunque esto divide el chakra del original entre los clones, además de que cierta parte del chakra se pierde cuando se utiliza el jutsu, por lo que crear muchos clones llega a ser perjudicial para el ninja, pues perderá gran parte de su chakra en el proceso. Los clones, al ser reales, se pueden defender, atacar o incluso crear otros jutsus, incluidos más clones, además de que pueden sangrar y recibir cierto daño hasta cierto límite antes de desaparecer por esto, deseo propio o deseo del original. A diferencia de los clones normales, uno no llega a descifrar cuales el original aún si superan su rastreo, pues cada uno de estos clones se considera "igual" en todo tipo de sentido, clonando armas, clonando cosas que traían encima, etc. Estos clones tienen un enlace continuo con el original, logrando sentir cuando este está en problemas, sufriendo o algo similar, sin importar las distancias. Una característica especial de clones que se consideran reales es que toda la experiencia obtenida durante su existencia es transferida al usuario cuando se dispersan, y si están suficientemente cerca igual el chakra, lo que los vuelven invaluables para conseguir espiar al enemigo o tentar un terreno no conocido, pues si les pasa algo simplemente desaparecen y toda la experiencia vuelve al ninja original, esto también llega a pasar la fatiga (Aguante y Ec.) que los clones hayan acumulado, pero por esta razón también sirven para completar entrenamientos, pero si se llega a exagerar con lo usado, puede terminar muriendo por el desgaste.
Costo XP: Nivel Base: 3,750 -- Perfeccionada: + 00

Ranjishigami no Jutsu (Melena de León)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (++)
Costo: 2,880 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Manipulando el metabolismo de la cabeza del shinobi, utiliza su ya larga cabellera para expandir aún más su cabello y hacer que tome la consistencia del acero, lo que le permite atacar con fuerza brutal a su objetivo, ya sea en impacto o incluso al cortar su cuerpo si primero lo atrapara entre las fibras del cabello y luego presiona, pues cada hebra de cabello funciona como si un hilo ninja se tratase. Si se llega a perfeccionar el jutsu, puede atrapar al enemigo sin lastimar su cuerpo, además de que no necesita mantener el jutsu mientras pase esto, siendo también una buena forma de atrapar e interrogar a sus objetivos.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000

Hari Jizō (Agujas Jizō)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Personal
Rango: B (++)
Costo: 2,880 de Chakra
Defensa: (1:3)%
Efecto: Ocasiona el estado "Bleed"
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Juntando ambas manos delante de si mismo, se manipula el metabolismo de la cabeza del ninja para utilizar ya su larga cabellera y expandir esta entorno suyo, creando una especie de caparazón que levantan su cabello para crear unas especies de púas tan resistentes como el acero para así detener casi cualquier ataque. Si es utilizada para defenderse de un ataque taijutsu, funciona como un contra-ataque donde el enemigo se enterrará estas en su cuerpo, causando hemorragias externas.
Costo XP: Nivel Base: 6,600 -- Perfeccionada: + 3,300

Shishienjin no Jutsu (Barrera de Cuatro Flamas Violeta)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (4,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Crea una barrera de (1:16) pts. de defensa y (1:8) pts. de daño (Alcance: Medio)
Descripción: Bastante útil y considerada la más confiable de las demás, tanto que muchos ninja en las aldeas la saben como mínimo por si se necesita en una emergencia, pues permite levantar con la ayuda de otras tres personas, o clones, una barrera violeta que se conecta en cada punto, encerrando todo lo que esté dentro y levantando una pequeña barrera igual en el interior para proteger a los que la están usando. Si es utilizada por personas diferentes, el poder de cada barrera es multiplicado, si se usa con clones o con tú mismo chakra, simplemente mantiene el poder individual. Todo aquél que ataque la barrera notará como esta enciende en llamas a lo que haya sido utilizado para el ataque, disminuyendo su potencia, además de que la defensa de la barrera se regenera casi de inmediato, como si fuera una resistencia real más allá de durabilidad.
Costo XP: Nivel Base: 14,400 -- Perfeccionada: + 00

Hien no Jutsu (Golondrina Voladora)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,600 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Distribuye (1:5) pts. a las capacidades de un arma equitativamente (Estados: + 05t)
Descripción: Requiere un arma, como una espada o kunai, para funcionar bien, pues utiliza el flujo de chakra para crear una especie de capa externa al objeto, amplificando como tal el poder del arma para evitar que sea tan fácil de destruir, además de que llega a ampliar su daño general y alcance de cierta forma al extender el "filo" del arma. La densidad del chakra es tan alta que puede llegar a verse fácilmente, aunque funciona mejor si combina naturalezas con este jutsu, creando estados de combate extra o poder llegar a combinar jutsus con esta arma para ampliar la variedad de cosas que puedes hacer. En caso de que la naturaleza de chakra sea una "física", lo que hace es aumentar el indice de ruptura del objeto un nivel extra.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Kekkai: Tengai Hōjin (Barrera de Sonda)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,680 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Permite ignorar (x2) de rastreo del objetivo (Alcance: Medio)
Descripción: Como tal no se requiere ser especialista sensor para utilizar este jutsu, pero si requiere la capacidad de utilizar una barrera, pues eso es lo que crea este jutsu, libera una barrera casi invisible que se expande hasta cierto nivel y se mantiene en movimiento continuo junto con el ninja, todo lo que entre dentro del alcance de la barrera será más fácil detectado por quien la haya utilizado. Si llegase a darse el caso de que alguien que combine la habilidad de sensor y de barreras utilice este jutsu, llegará a duplicar el poder de la barrera y subirá de alcance a uno medio.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00

Kekkai Hōjin (Barrera de Perímetro)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (800 de Chakra)
Habilidad: Ignora (x1) de reacción del rival y se activa automáticamente
Descripción: Requiere formar un perímetro de al menos cuatro sellos explosivos en forma de cuadrilátero, alcanzando cierta área que quedará "en reposo" usando la habilidad de barreras, y una vez algo entre a este lugar, incluso un aliado o el mismo ninja, los sellos se activaran de inmediato con la velocidad que haya "ordenado" el ninja al poner la trampa, sin contar que al tomar por sorpresa al objetivo este tendrá un tiempo menor para reaccionar como debe, volviéndose más eficaz la trampa. Requiere que la cantidad de sellos sea suficiente para alcanzar todo el terreno que has puesto como barrera.
Costo XP: Nivel Base: 3,750 -- Perfeccionada: + 00

Konbi Henge (Transformación Combinada)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (400 de Chakra) (4:1 xTurno)
Habilidad: Transforma dos seres en uno solo con cambios físicos leves reales
Descripción: Comúnmente la transformación normal solo permite crear una especie de ilusión básica, pero mantienes todos tus atributos físicos, pero esta forma avanzada de transformación donde se combinan hasta dos entidades permiten crear una forma tan avanzada que los cambios físicos son reales, mientras no se excedan. Transformarse en un zorro gigante, por ejemplo, requiere que se combine suficiente altura para tal cosa, y cosas como las garras o colas son reales, pero no podría cambiar el organismo para, por ejemplo, cambiar su cuerpo a un pez y poder respirar debajo del agua.
Costo XP: Nivel Base: 2,250 -- Perfeccionada: + 00

Chakra no Ito (Hilos de Chakra)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (4,500 de Chakra)
Habilidad: Libera hilos de chakra con (1:10) pts. de velocidad contra el rival
Descripción: Utilizando conocimiento sobre el Tenseijutsu, se liberan de las manos unos hilos de chakra que intentan chocar contra el pecho del objetivo, y mientras no tenga una barrera de chakra que lo proteja de los hilos, estos se conectarán a su cuerpo, y en ese momento en adelante, la vida de ambos está enlazada, el daño de uno se resentirá en el otro cuerpo, y si uno muere, el otro se morirá también sin importar su regeneración o curaciones. Los hilos de chakra son imposibles de romper con fuerza bruta, e incluso se pueden resistir a intentos de cortarlos espiritualmente, la única forma de librarse de ellos es con un sello especial que solo llega a conocer alguien que conozca este jutsu como tal, por lo cual es muy extraño que el enemigo lo conozca.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 120 pts.)

Shisha Kugutsu (Marioneta Muerta)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (10% de Chakra)
Habilidad: Absorbe hasta dos personas para unir sus poderes y jutsus
Descripción: Utilizando una versión bastante retorcida del Tenseijutsu, permite liberar una sustancia parecida a sangre que llega a moverse hacia una persona, muerta recientemente, a punto de morir o que simplemente acepte tal cosa, y empiece a unir todos sus cuerpos en una criatura mutante, capaz de unir sus estadísticas principales y utilizar el jutsu de cualquiera de estos como si fueran una sola entidad. Aunque poderosa, tiene el problema que el control mental de los tres falla, y se vuelve de un ideal Chaotic Insane que simplemente seguirá luchando contra todo lo que vea o consiga su ira antes de la transformación, pero su principal problema es que una vez acabado el tiempo de la transformación, o por ser derrotado, todos los que participaron en el jutsu mueren. Sea por la razón que sea, este jutsu se puede "implantar", es decir, ser "transferido" a otra persona que no cumpla los requisitos, como un arma de último recurso, pero quien podría hacer eso a otra persona es desconocido, pero de muy poca moralidad.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 60 pts.)

Zōfuku Kuchiyose no Jutsu (Invocación Amplificada)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (3,680 de Chakra)
Habilidad: Cada (20%) de daño recibido la invocación se divide una vez (Max. x10)
Descripción: Un jutsu de invocación combinada, pues cuando se invoca una criatura se le integra una propiedad extra a todas las habilidades que llegara a tener, y es el hecho de que cada cierta cantidad de daño recibido, la criatura simplemente llegará a crear un clon con los mismos atributos físicos secundarios del original, pero seguirán compartiendo estadísticas primarias, aunque también tiene un efecto secundario, todas esas copias se pueden volver a unir en un mismo cuerpo, multiplicando sus cabezas y con ello se va sumando el poder físico que tuviera cada una, creando una formidable bestia. Ya que requiere recibir daño para activar esta nueva propiedad, muy pocas invocaciones realmente sirven junto con este ninjutsu de invocación.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 00

Shikokumujin (Cuatro Neblinas Negras)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (2,400 de Chakra)
Habilidad: Anula el cuerpo del objetivo por (05 t), evitando que efectos progresen
Descripción: Utilizando la habilidad del Kekkai Ninjutsu, se libera una neblina oscura hacia el objetivo antes de entrar a su cuerpo y "atrapar" su cuerpo y mente por completo, creando un aura oscura alrededor de su cuerpo. Durante este tiempo el objetivo no puede hacer nada más que quedar sellado en el tiempo, pues ninguna clase de efecto seguirá contando, los venenos se pararan, las heridas que tenga simplemente dejarán de existir y podrán evitar su muerte tan fácil. Puede usarse en combinación con tres ninjas más, permitiendo así cuadruplicar la cantidad de tiempo permitida. Ya que solo funciona cuando el objetivo desea esto, realmente no funciona mucho en batallas a menos que derrotes al enemigo y uses este jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 9,000 -- Perfeccionada: + 00

Fūkoku Hōin (Método del Sello Oscuro)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (2,400 de Chakra)
Habilidad: Anula el cuerpo del objetivo por (05 t), evitando que efectos progresen
Descripción: Utilizado una vez se haya completado la barrera, se procede a usar este sellado en forma de cuatro pequeñas hojas de papel escritas con sangre entorno a su cuerpo o lo que sea que tenga dentro su cuerpo, sellando aún más fuerte su cuerpo y mente para darle un tiempo mucho más alto para aguantar la muerte o efectos tóxicos. Si se llega a poner cuando el cuerpo está dentro de un objeto, el sello también llega a anular a los sensores o incluso ojos especiales, evitando que vean que hay dentro.
Costo XP: Nivel Base: 9,000 -- Perfeccionada: + 00

Jubaku Mandara (Maldición Mandala)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 2,880 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Comprime al objetivo con (1:4) pts. de fuerza
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Después de unos extensos sellos de mano, el ninja libera un arte ninja que precede a las aldeas, la cual libera una figura geométrica, muchas veces piramidal, que captura al oponente y empieza a comprimir su cuerpo minuto tras minuto, y si este no llega a superar el doble de la fuerza que se está oponiendo, nunca podrá salir, aunque solo requiere igualar la fuerza para que la "prisión" no te pueda llegar a causar daño, pues cada minuto que no iguales su fuerza, la diferencia es un daño que te ocasiona, y si te lleva a estado crítico de vitalidad, el daño es tanto que tu cuerpo se rompe y explota, siendo un ninjutsu sádico que llegó a ser prohibido cuando llegaron tiempos más "civilizados". Requiere que el ninja se mantenga estático y concentrado en el jutsu con el sello final todavía activo para que la prisión se mantenga activa.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400

Issen (Rayo de Luz)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 2,460 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Extiende "efectos" al corte de chakra
Velocidad: La del Ninja + (1:3.5)
Descripción: Extendiendo el flujo de chakra por un arma, esta pronto podrá ser usada para lanzar un corte al aire que extiende todo ese chakra como un corte "a distancia", pues si el arma tiene algún efecto como hemorragia o similares, cuando el corte de chakra impacta en el objetivo tal cosa también se extiende a ellos. Fue ideada y es bastante utilizada por los Samurai en el país del hierro, siendo su principal método de combate a distancia que tienen ahí.
Costo XP: Nivel Base: 6,600 -- Perfeccionada: + 3,300

Shippū Jinrai (Velocidad del Rayo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (+)
Costo: 4,600 de Chakra
Daño: (1:8) pts. de Vitalidad
Efecto: Atrapa a varios objetivos
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Utilizando el Kekkaijutsu, uno libera una barrera que atrapa toda un área seleccionada, y sobrecargando el chakra que la compone, una masiva explosión consume todo lo que esté dentro de ella, incluyendo aliados y enemigos, por lo que debe de ser creada fuera de su alcance, si no el mismo ninja puede terminar dentro del área de efecto.
Costo XP: Nivel Base: 12,500 -- Perfeccionada: + 6,250 (Arcane: 180 pts.)

Mugen Hōyō (Opresión Absoluta)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 1,460 de Chakra (2:1 xTurno)
Efectos
• Destruye (1:2) pts. de chakra xTurno
• Sella hasta (1:4) pts. de fuerza a su objetivo
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Liberando los sellos necesarios, se crea una barrera entorno al objetivo en forma de cuadrilátero de color purpura, y todo dentro suyo empezará a sentir una gran presión tirando su cuerpo hasta el suelo, así mismo, puede combinarse este ninjutsu con el arte de absorción para que la barrera empiece a diluir y destruir el chakra de su objetivo, haciendo que sea más difícil que se llegue a liberar, llegando hasta su punto mínimo (00). Puede ser usada, si se perfecciona, sin necesidad de la habilidad de absorber chakra, pero por esta misma razón pierde la capacidad de destruir esto.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Arcane: 120 pts.)

Saiko Denshin (Transmisión Mental)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (1,800 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Tiene (1:1) pts. de lectura según [Illusionism]
• Objetivo tiene (1:1 y 2:1) pts. de defensa según [Tenacity] y [Illusionism]
• Cada que supere los pts. necesarios, puede arrebatar un conocimiento (xTurno)
• Requiere (x01 / x02 / x03) cargas de defensa según la antigüedad del conocimiento
Descripción: Para poder acceder a la mente del objetivo se debe poner una mano sobre su cabeza y empezar a concentra chakra en la mano, cerrando los ojos, mantenerse inmóvil y sin interrumpir. Una vez listo, la mente del ninja se conecta con la del objetivo y podrá empezar a ver, como una película, las escenas que ha vivido el preso, incluso cuando este mismo las ha perdido. En caso de que el objetivo tenga un bloqueo mental o protección astral, tardará más en pasar el tiempo dentro de la mente. Dependiendo de la fuerza mental del afectado, y tú control de ilusionismo, puedes tardar más o menos, algunos pueden repasar días de información en minutos, mientras otros tienen que pasar horas para terminar un día. En caso de que sea en plena batalla o evento, mantener a todo momento al objetivo debilitado es necesario para evitar que recupere sus fuerzas mientras haces esto, y en caso de capturarlo, esto no es necesario, pero solo pueden tener un intento por día, aumentando el tiempo necesario de lectura.
Costo XP: Nivel Base: 17,500 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300 pts.)

Lista de Ninjutsus (A - S) | +
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clon de Sombras Shuriken)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (4,500 de Chakra)
Habilidad: Crea (100:1) copias extras de un arma solitaria con (1:5) pts. de velocidad extra
Descripción: Utilizando el arte de los clones, el ninja permite multiplicar un shuriken solitario en cientos que aparecen de la nada con un aumento de velocidad bastante considerable, asaltando al rival con una gran cantidad de daño y velocidad, siendo uno de los jutsus que "combina la esencia del ninja" en una sola. No requiere una preparación más allá de lanzar el arma y luego hacer un solo sello que crea clones a partir de esa arma. Su principal fortaleza es que si se superan las (100) armas creadas, este movimiento llega a ser inesquivable de formas normales por el terreno que llegan a alcanzar, mientras que su desventaja es cuando el enemigo llega a simplemente destruir todas las armas con un ataque de área. Si se perfecciona el jutsu, puede utilizar este para cualquier tipo de armas arrojadizas que se le ocurran, siempre y cuando sean similares al shuriken.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000

Bunshin Taiatari (Golpe al Cuerpo)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (3,070 de Chakra)
Habilidad: Adquiere (1:6) pts. de velocidad (mov.) durante (04) movimientos
Descripción: Una poderosa combinación que utiliza el ingenio del ninja con la habilidad de utilizar los clones, pues requiere crear cuatro clones físicos que su único propósito es seguirte continuamente, para que cuando ataques al enemigo, necesites esquivar un ataque, bloquear uno o solo cambiar de dirección cuando de forma normal no podrías, uno de estos te ayuda de alguna forma, ya sea recibiendo el ataque por ti, moviendo tu cuerpo o sirviendo de "escalón" para escapar, por lo que solo puede ser usado el efecto unas cuatro veces hasta que los clones desaparezcan por completo. Solo puede usarse una vez de forma "normal", otras formas extra llega a ser posible, pero tendrán que crear los clones a su poder completo de las variaciones de Kage Bunshin.
Costo XP: Nivel Base: 9,000 -- Perfeccionada: + 4,500

Tōmegane no Jutsu (Telescopio)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (3,060 de Chakra)
Habilidad: Expande el alcance de su rastreo a un área especifica (Alcance: Largo)
Descripción: Utilizando un conocimiento en el Ninjutsu más avanzado del común, uno utilizaba una esfera de cristal hecha a las medidas necesarias con influencia de chakra en el cristal para utilizar jutsus como estos, este en especifico permite enviar algo de chakra a la esfera para que empiece a mostrar imágenes de un territorio dentro del alcance establecido, permitiendo así ver como si fueran cámaras de vigilancia ciertas partes del terreno o incluso dentro de edificios. En caso de que un ninja sensor llegara a usar el jutsu en cuestión puede "rastrear" chakras específicos en el área, permitiendo así vigilar a personas que conozcas sin ningún problema. La única desventaja es que para esto requiere enfocarse por completo en el jutsu, por lo cual consume (60s) gran parte del tiempo posible del ninja, siendo imposible de usar en combates normales.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 00 (Esfera: + 2,500 Ryous)

Kyōmen Shūja no Jutsu (Ataque de Espejo)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (--- ---)
Habilidad: Permite crear un clon exacto de quien haya retirado los sellos
Descripción: Solamente puede combinarse este Ninjutsu con un Fūinjutsu, pues sirve como una defensa extra cuando alguien intenta o logra remover un sellado, creando del terreno cercano una copia exacta, tanto en poder como en objetos, de quien haya llegado a tocar el sellado, por lo que será retrasado por su copia que, al tener los mismos objetos y jutsus que el rival presenta ser un enemigo digno de combate, siendo solo superado cuando el ninja llega a superar sus propios límites. En caso de que el ninja intente llegue a intentar escapar, la copia simplemente lo seguirá sin importar a donde se mueva, por lo cual solo puede ser desvanecida cuando se le llega a derrotar por completo, llevando su vitalidad al estado crítico como mínimo.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 00

Meisaigakure no Jutsu (Jutsu de Camuflaje)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (05% de Chakra xTurno)
Habilidad: Defiende de (x3) de rastreo y te vuelve invisible a la vista
Descripción: Funciona tanto como un ninjutsu de escape o como soporte en batalla, pues el ninja controla como se refleja la luz en su cuerpo para volverse invisible, además de eliminar el rastro de olor y la sombra del ninja para la mayoría de personas, y puede ser utilizada en cualquier clase de terreno, siendo excelente también para infiltrarse en lugares altamente protegidos. Solamente es posible de llegar a encontrar al ninja por aquellos altamente perceptivos, permitiendo ver las diferencias más pequeñas en la luz y en el terreno cercano. Cuando un ataque llega a impactar satisfactoriamente en este jutsu, se cancela de inmediato quedando en un enfriamiento algo largo (05 t), siendo difícil de volver a utilizar.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00

Bunshin Daibakuha (Clon Explosivo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 3,240 de Chakra
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite hacer explotar uno de tus clones de sombra
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Utilizada en combinación con el Kage Bunshin cuando ya se ha invocado un clon, pues ya sea por el clon o por el original cuando se decide que es el momento adecuado y al usar un simple sello, el clon explota en una masiva explosión capaz de llegar a asesinar a cualquiera que no logre descubrir el truco a tiempo, pues en caso de que llegue a atacar al clon cuerpo a cuerpo, o con la distancia suficiente, terminará comiéndose la explosión inevitablemente a menos que sea capaz de tener el efecto de cambiar todo el curso de sus acciones al predecir lo que vendrá, como sería en el caso del Sharingan.
Costo XP: Nivel Base: 8,500 -- Perfeccionada: + 4,250

Kebari Senbon (Cabello Senbon)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 6,480 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Ignora (x1) de reacción del rival
Velocidad: La del Ninja + (1:9)
Descripción: Esencialmente requiere que el ninja tenga un cabello moderadamente largo, y una vez lo tenga simplemente hace que el chakra permita acelerar la producción de cabello y utilizar su chakra para liberar el cabello que ya tiene, endureciendo sus fibras para que cada una de ellas parezca estar hecha de acero. El daño no es el fuerte de este ninjutsu, si no su gran velocidad capaz de ignorar gran parte de la reacción rival y permitir ataques a reacción a gran alcance. Cuando el ninja tiene acceso al Senjutsu (300 IP), este se vuelve en el Senpō: Kebari Senbon, donde si bien no aumenta el daño ocasionado, lo que si permite es aumentar la velocidad (+ 0:8) e ignorar más reacción (+ x1) de lo normal, además de que puede "mantenerse" el jutsu para que el cabello salga como un rifle de asalto hecho de cabello endurecido, aunque eso te deja inmovilizado.
Costo XP: Nivel Base: 16,500 -- Perfeccionada: + 8,250

Kokoro Kasoku no Jutsu (Método de Aceleración)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (5,180 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Aumenta en (1:6) pts. la velocidad general del ninja
Descripción: Hace un sello de mano para incrementar el flujo de chakra dentro de su cuerpo, afectando también el flujo de la sangre que se esparce hacia el corazón, aumentando no solo su velocidad de movimiento, si no también la velocidad con la que afecta a sus jutsus, siendo un potente pero exhausto jutsu que muy pocos usan, pues luego de que pase cierto tiempo con este jutsu activo (03 t) su cuerpo, y corazón, resentirá el esfuerzo entrando al estado de agotamiento con un poder igual al poder más alto que se consiguió con este jutsu, por lo cual no se usa sin un plan de antemano.
Costo XP: Nivel Base: 13,500 -- Perfeccionada: 6,250 (Arcane: 80 pts.)

Sennō Sōsa no Jutsu (Memoria Escondida)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (3,060 de Chakra)
Habilidad: Sella las memorias del objetivo hasta que se cancele el sello
Descripción: Considerado un poderoso sellado que funciona en dar chakra a un senbon y luego clavarselo en la cabeza a un objetivo antes de que el senbon ingrese hasta su cerebro donde se disuelve, creando un sello en ese lugar, sellando la memoria del objetivo bajo un "tema especifico", evitando que el objetivo sospeche tan fácil que ha perdido la memoria. Ya que el sello está escondido en el interior del cuerpo del objetivo, es muy difícil de notar, incluso por sensores, siendo solo posible de notar con aquellos capaces de "notar el espíritu de su objetivo", pues no solo basta en ver o sentir su chakra, pues no encontrarán disturbios en el sistema.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00

Shogyō Mujō (Impermanencia Mundana)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 9,900 de Chakra (xPersona)
Daño: (1:14) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede dividirse el daño en varios objetivos
Velocidad: La del Ninja + (1:9)
Descripción: Un ninjutsu extrañamente curioso. Muy pocas personas, por si mismos, pueden llegar al nivel de poder que se requiere canalizar el chakra y liberarlo para que tome la forma de una pirámide y se cristalice, explotando de inmediato en cientos de trozos capaces de empalar a los enemigos cercanos. Tiene la capacidad de poder usarse por medio de ninjutsu de combinación, por lo que requiere que se haga con un lazo por lo menos. Las destrezas de ambos se combinan para crear el jutsu, por lo cual es más fácil de crear al requerir una gran destreza en lo arcano. No puede ser usado con copias, clones o algo similar, debe ser una entidad ajena a ti, además de que no se duplica el poder, solo permite el acceso al jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Arcane: 400 pts.)

Kekkai Shihō Fūjin (Sello de la Barrera de 4 Esquinas)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (4,000 de Chakra xTurno)
Habilidades
• Busca a su objetivo sin fallo alguno (40s)
• Prepara el sellado a la puerta de dimensiones (20s)
• Sella finalmente la puerta dimensional con alto nivel (60s)
Descripción: Creada dentro de Konoha durante los años finales de la 2da Era, requiere la cooperacion de varios ninja por las grandes cantidades de requerimientos necesarios: Fūinjutsu, Kekkaijutsu y Kanchi Taipu. Mientras los integrantes, juntos, consigan todos los requerimientos puede ser utilizado. La primera etapa requiere un pergamino de donde saldrá el sellado, liberando este como alguna forma de barrera, el chakra empezará a buscar a su objetivo, alguna puerta que rasgue el tiempo-espacio. Las personas que están en el uso del jutsu no pueden cancelarlo, y se deben mover junto con la barrera, por lo que requieren protección. Finalmente, una vez encima de su objetivo, se prepara el sello al expandirse en grandes cantidades, y los próximos momentos el sello empieza a bajar al punto de rodear el problema hasta que finalmente se cierra, sellando por completo la puerta a la otra dimensión.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200 pts.) (Mysticism: 200 pts.)

Fūja Hōin (Método de Sellado Malvado)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (5,000 de Chakra)
Habilidad: Destruye sellados de nivel (C) o menor, limita los de nivel (B) o mayor.
Descripción: Este sellado requiere una gran cantidad de preparativos, lo que en el campo de batalla le llevaría un rato (03 t) en completar, por lo que es más recomendable hacerlo fuera de este. Se crea una gran cantidad de sellados con sangre y normales, además de poner kunai en lugares estratégicos dentro de este gran sellado, y finalmente se pone a su objetivo en el centro. Una vez se activa este sello, el cual consume una gran cantidad de chakra, todos los sellos externos empiezan a acumularse alrededor del sellado que intentas eliminar o contener, hasta que lo único que queda es un pequeño sello en forma de círculo rodeando el sello principal. Si el sello es débil, este lo eliminará por completo, pero si es de alto poder, lo único que hará es limitar su poder, seguirá en su cuerpo pero dejará de funcionar a menos que la víctima lo permita, sin contar que requiere una muy fuerte voluntad (500 AP) para permitir que este sello límite el otro. Independiente de donde haga este sellado, una vez termina, el objetivo caerá de forma inmediata inconsciente por cierta cantidad de tiempo básica.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00

Gogyō Fūin (Sello de los Cinco Elementos)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (6,480 de Chakra)
Habilidad: Limita el uso de chakra a (25%) o menos de su máximo
Descripción: Conjura una pequeña llama de chakra sobre cada dedo de una mano con el kanji de metal, madera, agua, fuego y tierra antes de impactar su mano en el abdomen del rival, o donde se considere está el "núcleo" de energía de este. Una vez se llega a ser sellado, ahora el objetivo tendrá que afrontar un dolor tan grave que si no lo resiste (Tenacity: 90 pts.) terminará desmayado por un largo rato (10 t), que en plena batalla sería bastante peligroso. En caso de que este sellado se aplique en alguien que tenga más de una fuente de chakra, como un jinchūriki o similar, sellará por completo el uso de esta fuente extra. Perfeccionar el sello llega a dar la llave para liberar este sellado de otra persona, por lo cual muy pocas personas pueden utilizar este sello, y aún menos disiparlo.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000

Shikabane Bunshin no Jutsu (Clon de Cadáver)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (12,600 de Chakra)
Habilidad: Consume el cerebro de la víctima obteniendo su imagen y jutsus
Descripción: Utilizando el aterrador arte del Tenseijutsu, uno llega a adquirir una propiedad bastante repulsiva y amoral; la forma de "consumir" el cerebro de su objetivo para obtener no solo al imagen de su víctima, siendo una réplica exacta en todo sentido físico si no también la capacidad de adquirir sus jutsus, siempre y cuando no necesite de una linea de sangre para usarlos. Una vez usada se también adquiere toda la información que haya tenido tal persona, y adquiere la esperanza de vida restante en muchos casos de sus víctimas, adquiriendo así la inmortalidad. Una vez utilizada, no puede revertir el proceso para recuperar tu imagen anterior, por lo que quedarás atrapado en el "cuerpo" de tu víctima hasta que obtengas otra.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300 pts.)

Ukojizai no Jutsu (Lluvia del Tigre)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (20,000 de Chakra)
Habilidad: Libera una lluvia que percibe todo el chakra extranjero (Rastreo: x12)
Descripción: Utilizando ninjutsu de percepción y rastreo de contacto, el ninja permite manipular la lluvia del lugar para que llegue a fundirse con su chakra, lo que le permite enlazar cada gota con sus propios sentidos. Cuando la lluvia toca cualquier chakra que no sea reconocido por el ninja, la existencia del intruso será detectada de inmediato. La detección de la lluvia, sin embargo, no es nada especifica, por lo que solo sirve para saber que alguien efectivamente ha entrado y se mantiene en el lugar, más no para saber hacia donde se encuentra. Este jutsu es "permanente", el chakra liberado se pierde hasta que se cancele el jutsu, liberando los efectos de la lluvia, lo cual es otra cosa enteramente; solo puede usarse este jutsu sobre lluvia natural, por lo que en terrenos áridos como un desierto o campo rocoso no puede usarse, a menos que tenga control sobre el Suiton (300 IP), en ese caso puede usarse aún en estos terrenos, aunque su distancia depende del poder del ninja, teniendo un alcance largo básico. Por su naturaleza, pocos ninjas llegan a usarla, pues requiere el campo perfecto y una gran cantidad de chakra, junto con gran control del ninjutsu.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 240 pts.) (Perception: 100 pts.)

Shōten no Jutsu (Cambio de Forma)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (¿? de Chakra)
Habilidades
• Requiere de un sacrificio vivo
• Tanto el Ninja, como la copia, deben dar chakra
• Después de (10t), o se le acaben las estadísticas, se cancela el jutsu
Descripción: Utilizando el arte del Tenseijutsu, permite al ninja utilizar una parte de su chakra, y la copia original, para transferirlo a un sacrificio vivo, permitiendo que el original cree un enlace con este sacrificio. La apariencia de la persona es 100% fiel, por lo que es imposible de discernir de que es un engaño, pues la copia obtiene toda habilidad, arma y conocimiento del original, incluso si es por medio de linea de sangre, permitiendo que luchen como lo haría el original. El poder de la copia es proporcional a cuanto del chakra se utilizó, transformando este chakra en "vida, chakra y aguante" para la copia, por lo cual es imposible de que la copia sea igual de poderosa que la original, siendo su principal debilidad. Una vez pase cierto tiempo, o se haya gastado todo el poder que se le brindo, el jutsu se cancela y el sacrificio muere irremediablemente. Poco después la apariencia original del sacrificio vuelve a ser vista, demostrando que era un simple "clon".
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 260 pts.)

Ninpō: Utakata (Efímero)
Rango: Nivel S
Efecto: Activación (240,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Otorga (1:30) pts. de velocidad (mov.) y (1:20) pts. de daño
Descripción: Considerado como un jutsu prohibido que proviene de una de las aldeas menores, es un Kinjutsu que solo se usa cuando no hay nada más que hacer, y la vida deja de tener valor por el futuro, pues quema una masiva cantidad de chakra que muchas veces llega a asesinar a su usuario, pero a cambio todo ese chakra sale de su cuerpo y se posa en sus espaldas como cuatro alas que llegan a permitir el vuelo, y cuando se manipulan estas alas con un sello, se extienden como "rayos" de chakra puro que asaltan al enemigo con una masiva velocidad (la del jutsu) y un gran daño. Si el ninja no tiene el chakra necesario para el jutsu, da igual, pues podrá seguir vivo por (05 t) sin problemas, pero aún si tuviera el chakra, el jutsu está diseñado para quemar los conductos de chakra, por lo que morirá irremediablemente en un futuro próximo (20 t).
Costo XP: Nivel Base: 120,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 100 pts.)

Ura Shishō Fūin (Cuatro Símbolos Invertidos)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidad: Activado a la muerte del ninja con (1:30) pts. de velocidad extra según chakra máximo
Descripción: Este sellado que se coloca en el propio cuerpo del shinobi, manteniéndose pasivamente dentro de el hasta que una condición se complete: la muerte del usuario. Cuando el usuario muere, o está a punto de morir, el sello se activa de forma automática, liberando el sello en su pecho y se expande rápidamente en una esfera masiva que alcanza (20m) a toda dirección alrededor de su portador, expandiéndose y retrayéndose a gran velocidad, combinado esto con que el rival seguramente está desgastado, este sello muchas veces se lleva a su enemigo con él, pues todo lo atrapado queda sellado dentro del rival, y ya que muere poco después, se perderá por completo. Como extra, por la repentina aparición del sellado, tiene un efecto secundario sobre sus enemigos, y es que si no conocen este sello, o una gran percepción (Perception: 200 pts.) este movimiento llegará a ignorar gran parte de la reacción (x5) del rival, haciendo que sea casi imposible de escapar de su último ataque.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 00
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Kahomi
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[Ninjutsu Médico] Academia Ninja

Mensaje #3 por Kahomi » Mié Nov 01, 2017 4:21 am

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Conocido simplemente como Iryō Ninjutsu, es la capacidad de utilizar tu chakra para transformar este en una fuerza capaz de manipular las células del cuerpo y como se comportan los órganos de este. El uso del ninjutsu médico requiere un muy avanzado tipo de control de chakra, por lo que muy pocos logran llegar a controlar perfectamente el Iryō Ninjutsu, sin contar que aparte del estudio del chakra deben de estudiar y mejorar su conocimiento sobre hierbas, medicinas, el cuerpo de cada raza e incluso sobre los venenos que se conocen actualmente. A pesar de lo que parezca, el conocimiento del Iryō Ninjutsu no es solamente para curar el cuerpo, o en algunos casos repararlo, si no para crear antídotos, o venenos, de formas más fácil y rápidas, incluso crear "antídotos" temporales para usar el mismo veneno para tu beneficio.

También, en algunos casos, ayuda en las rutinas normales de medicina, como hacer autopsias, cirugías o atacar directamente el cuerpo de una persona al hacer algo nocivo al cuerpo en vez de algo positivo, incluso atacar el sistema nervioso de las personas o sobrecargar su cuerpo para hacerlos entrar en un coma profundo. Siendo Ionia uno de los lugares capaces de manipular de esta forma el espíritu muchos vienen a este lugar, pues los más famosos medic-nin se rumorean capaces de curar incluso lo que se consideraría un daño tan grave y permanente como perdida total de un miembro, la destrucción total del hueso, etc., incluso curar "heridas espirituales", por lo que aunque son muy buscados, no siempre se encuentra a uno de tal calidad.

Durante la 2da Era, Ionia experimentó la vida de una de las mejores medic nin que han existido hasta ahora, sin nadie capaz de llegar a la habilidad que demostraba fuera y dentro del campo de batalla, incluso se encontraba el rumor de que podía llegar a dominar la muerte, como aquél que domina el fuego con el Katon. Ella llegó a crear cuatro reglas que, a día de hoy, la gran mayoría de ninjas médicos aprenden en su entrenamiento para el Iryō Ninjutsu, y se considera que es una buena forma de seguir manteniendo cierto honor entre los medic-nin, aún si algunos no las sigan, y estos son considerados "desgracias" dentro de Ionia.


[Daiikkō] La primera regla establece que todo Medic-Nin debe de asegurar la vida de sus aliados antes que la propia.

[Dainikō] La segunda regla establece que, si es imposible retirarse sin dejar a alguien atrás, un Medic-Nin debe asegurarse que sus compañeros sobrevivan y huyan a salvo, incluso si esto le cuesta su vida al médico.

[Daisankō] La tercera regla establece que todo Medic-Nin, a pesar de sus afiliaciones, debe de permanecer fiel a los principios del Iryō Ninjutsu, por lo que, si es posible, se deberá curar hasta al enemigo si está presente en una situación de vida o muerte, solo siendo posible de contradecir si va en contra de las anteriores reglas sin posibilidad a evitarlo.

[Daiyonkō] La cuarta regla establece que todo Medic-Nin debe de especializarse en la capacidad de evitar todo daño hacia su persona, de una u otra forma, y si uno no obedece esta regla, debe de mantenerse resguardado para evitar caer antes de sus compañeros y poner en peligro la vida, y bienestar, de aquellos que depositaron su confianza en tus habilidades.


Lista de Ninjutsus (E - D) | +
Kansen Shita Hari (Aguja Infectada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 155 pts. de Chakra
Daño: 3,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Ignora defensas externas
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Juntando ambas manos en un sello y concentrando chakra, una de las manos empieza a emanar chakra hasta formar una especie de punta, la cual servirá para atacar al enemigo, usando el chakra para atravesar su piel y atacar dentro suyo, pues es chakra médico que, en vez de restaurar, ocasiona daño. Cuando se perfecciona y alcanza cierto prestigio (100 IP), este ninjutsu permite crear una aguja, desviar algo del poder ofensivo a velocidad, y lanzarla a distancia corta.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 300

Lista de Ninjutsus (C - B) | +
Keiro Seigyo (Control de Vía)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (1,700 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (0:6) para distribuir a sus habilidades
• Otorga un aumento temporal de (1:0) pts. de fuerza
• Otorga un aumento temporal de (1:0) pts. de velocidad de mov.
• Otorga un aumento temporal de (1:0) pts. de resistencia externa
• [200 a 500 IP] Otorga (0:1.25x¿?) adicionales para repartir al jutsu
Descripción: Entre las principales que se considera digno de estudio en la academia ninja para aquellos medic-nin, pues se basa en controlar el chakra propio para extenderlo dentro de su cuerpo, o si se perfecciona, apoyar como máximo a una persona. En esencia, es controlar la respuesta de los músculos, fortalecer estos o incluso repararlos suficiente para apoyar los tres aspectos físicos del ninja, siendo por eso tan principal e importante en el estudio: permite al ninja médico luchar. Eventualmente, con un mayor prestigio (100 IP), puede otorgarlo a dos personas, por lo que sirve con un compañero y mantenerlo en ti mismo, o darlo a dos personas como tal, y controlar más el ninjutsu médico potencia aún más este ninjutsu.
Costo XP: Nivel Base: 4,500 -- Perfeccionada: + 2,250 (Medicine: 80) (Mysticism: 40)

Iryō Suiton: Mizukamakiri (Mantis de Agua)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra) (4:1 xTurno)
Habilidad: Sustituye fuerza con (5,000) pts. de daño (corte)
Descripción: Combinando el Suiton con Iryōjutsu, uno puede juntar agua alrededor de sus manos para crear los brazos de una mantis al sustituir la necesidad del flujo de chakra con las capacidades del Iryōjutsu, siendo una especie de escalpelo de chakra. Estos dos nuevos brazos pueden extenderse hasta (01m) de distancia. La fuerza es sustituida por el daño del jutsu así que no se puede usar en conjunción con este daño, por otra parte igual puede usarse ambos brazos a la vez, por lo que su potencial real es el doble, siendo una buena forma de causar daño si no tienes tanta fuerza.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Iryō Suiton: Mizukurage (Medusa Medicinal)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+++)
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 680 de Chakra
Efecto: Neutraliza (1:4) pts. de daño entrante [Lvl. Bajo]
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Un ninjutsu de invocación que también combina el Iryōjutsu y el Suiton, pues se invoca con antelación una medusa que se adhiere sobre el pecho, en la zona del corazón, y se vuelve invisible. Desde ese momento la medusa podrá permanecer invisible a ojos básicos y sobrevivirá fuera del agua gracias al Suiton, y usando chakra del Iryōjutsu, cuando un ataque que incluso sea capaz de desmayar al objetivo impacte, la medusa liberará todo el chakra almacenando, negando el daño entrante al curar las heridas y para que finalmente se seque y la medusa muera. Puede ser usada solo una vez por persona, y una vez invocada no puede modificar todo el poder que tiene, sin contar que para personas inexpertas consume dos ranuras de invocación.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: 1,500 (Arcane o Medicine: 60 pts.)

Iryō Suiton: Suika (Mosquito Medicinal)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (300 de Chakra x¿?)
Habilidades
• Neutraliza por (240s) el veneno (Rango E o D) [Medicine: 30 pts.]
• Neutraliza por (120s) el veneno (Rango C o B) [Medicine: 60 pts.]
• Neutraliza por (40s) el veneno (Rango A o S) [Medicine: 100 pts.]
Descripción: Combinando la habilidad del Iryōjutsu con el Suiton, se crean decenas de mosquitos de agua que empiezan a zumbar al rededor de su objetivo, picando su cuerpo y empezando a liberar agua al interior de su cuerpo hasta que desaparecen cuando llegan a ser consumidos. Esta agua viene combinada con chakra de propiedades medicinales, lo que permite neutralizar por un rato todo el veneno que tenga en su sistema, más no curarlo o sacarlo. Tiene tres efectos, de acuerdo al rango del veneno, en la persona que se trató: en nivel bajo la persona no tiene complicaciones, a nivel medio tiene que esperar un poco (40s) para volver a levantarse y ser capaz de pelear, y a nivel alto quedan incapacitados. Así mismo, el ninja médico debe de esperar un poco (20s xRango) para llegar a completar el jutsu, por lo que no funciona muy bien en plena batalla.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 00

Saikan Chūshutsu no Jutsu (Extracción de Veneno)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,840 de Chakra x¿?)
Habilidades
• Extrae en (20s) el veneno (Rango E o D) [Medicine: 60 pts.]
• Extrae en (60s) el veneno (Rango C o B) [Medicine: 125 pts.]
• Extrae en (120s) el veneno (Rango A o S) [Medicine: 200 pts.]
Descripción: Cuando una persona, o el mismo ninja, se ve afectado por un patógeno o toxina, puede hacer uso del ninjutsu médico para hacer que su chakra funcione como una forma de sacar forzosamente la toxina que se encuentra dentro de su cuerpo al pasar su mano llena de chakra por su cuerpo para encontrar el punto donde se ha concentrado más, y haciendo una pequeña herida, una mano se pone sobre el cuerpo del paciente y otra al lado de la herida, y haciendo fluir el chakra uno hace que el veneno salga hacia la mano que no esté tocando el cuerpo. Requiere concentración total, por lo que muchas veces no funciona en medio de la batalla si no está protegido, pues un fallo en la operación puede acelerar la propagación o potencia del veneno a niveles bastante peligrosos. Esta operación tarda más entre más potente sea el veneno, además de que el paciente tendrá tres efectos diferentes, en los venenos de bajo rango puede luchar de inmediato, en los venenos de medio rango debe de esperar un rato (40s) para volver a pelear, y los de alto rango seguirán incapacitados pues deben dejar su cuerpo descansar, a menos que con el veneno extraído se pueda desarrollar un antídoto de inmediato, cosa que muy pocas veces se logra.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 -- Perfeccionada: + 00

Shikon no Jutsu (Alma Muerta)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (4,100 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Permite revivir durante (03 t) un cuerpo muerto recientemente
• Otorga (1:12.5) pts. de Adaptive Force parcial al muerto
Descripción: Utilizar este ninjutsu requiere entrenamiento en el área médica, o el Tenseijutsu, sea cual sea tu especialidad te permite acceder a este ninjutsu que permite "revivir" un cuerpo muerto durante un tiempo antes de que su cuerpo deje de ser capaz de aguantar este jutsu, en ese momento el jutsu termina y no podrá volver a ser usado sobre el mismo objetivo. En caso de querer utilizar este jutsu en una persona de gran poder se requiere hacer casi de inmediato, si no no podrá hacer tal cosa, y si se usa con gente de bajo nivel puede esperar a usarlo hasta que quiera. Esta resurrección es parcial, revive a la gente al usar el chakra para hacer que el cerebro envíe nuevamente ordenes al cuerpo y el corazón bombeé la sangre, por lo cual puede usar su chakra y sus jutsus, pero no podrá controlar a las personas como tal, así que no funciona muy bien si la persona que llegaste a revivir está en "tú contra", aunque en personas con baja voluntad contra la tuya cederá a tú control. Si el cuerpo ha sido muy dañado, un médico puede repararlo, pero alguien con Tenseijutsu tendrá tal limitante.
Costo XP: Nivel Base: 22,500 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 90 pts.)

Saibō no Kasseijutsu (Activación Celular)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (4,200 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Extiende en (50 t) la duración del estado crítico
Descripción: Practica del Iryōjutsu que solo puede ser utilizada en operaciones, pues como tal no funciona muy bien en medio del combate, ya que requiere que el ninja médico active un sello con una mano, y con la otra en el pecho del paciente, activa todas sus células de inmediato pero lo deja inmóvil. Este ninjutsu se mantendrá activo mientras el ninja médico tenga el chakra suficiente, ya que cada cierto tiempo va aumentando más cuanto debe de gastar (01 t > + 625) para mantener activo el jutsu. Con todas las células activadas en el cuerpo del paciente, se hace más fácil tomarse el tiempo de hacer una operación más delicada o tardada, lo que se puede diferenciar entre perder la vida de tu objetivo, o salvarlo satisfactoriamente.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 -- Perfeccionada: + 00 (Medicine: 120 pts.)

Kyodaina Dageki (Fuerza Masiva)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (5,040 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Otorga (1:20) pts. de fuerza de impacto continuamente
Descripción: Una aplicación bastante interesante que se desarrolló en Konoha en la 2da Era, en la cual el ninja utiliza el Iryōjutsu para esparcir su chakra a un punto de su cuerpo y concentrar este de manera tan refinada que, cuando impacta su cuerpo contra el campo u objetivo, el chakra libera un aumento masivo en los músculos del ninja, haciendo que parezca que tiene una fuerza titanica sin ningún problema, capaz de destruir el suelo sin ningún problema. Ya que requiere un constante uso de chakra y concentración sin igual, una vez se activa este jutsu no se puede utilizar ningún otro, aunque en muchos médicos, esto no presenta problemas reales pues el poder de este jutsu es más que suficiente para asesinar a su objetivo si se diera el caso.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Arcane: 145 pts.)

Chakra no Mesu (Escalpelo de Chakra)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (5,040 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Causa el estado (Bleed) xAtaque [+ 02 t]
• Otorga (1:10) pts. de daño interno contra el objetivo
• [Medicine: 80 pts.] Inhabilita miembros que sean atacados [xAcción] [Lvl. Medio]
• [Arcane: 200 pts] Cambia el daño a externo y poder a (1:25) y la duración de Bleed a (+ 05 t)
Descripción: Una aplicación bastante interesante que se desarrolló en Konoha en la 2da Era, en la cual el ninja utiliza el Iryōjutsu para esparcir su chakra desde las manos hasta la mitad del antebrazo, y a más grandes cantidades de habilidad, puede incluso llegar a extender estas "dagas" hasta (30 cm) extra de las manos, transformando sus brazos en espadas. Estas dagas de chakra pueden ser utilizadas para cortar el cuerpo orgánico sin causar daño externo, por lo cual todo el daño ocasionado llega a ser interno y por eso ignora resistencias físicas o armaduras, siendo bastante útil contra objetivos blindados. Aunque comúnmente este jutsu se pueda usar para hacer incisiones quirúrgicas a órganos importantes, en batalla no da tiempo, o habilidad, para tal cosa así que solo llega a causar hemorragias internas "básicas", aunque si el ninja tiene un conocimiento médico algo avanzado para cuando llega a ser utilizada, puede atacar a puntos importantes del cuerpo, tendones, músculos y cosas así, inhabilitando el lugar al que ataco y tomar la ventaja en el combate. Eventualmente, si se puede llegar a maximizar el control de chakra estas dagas pueden atacar de forma física, tomando realmente las "propiedades" de una espada.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Arcane: 145 pts.)

Lista de Ninjutsus (A - S) | +
Shōsen Jutsu (Jutsu de Curación)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (6,480 de Chakra)
Habilidades
• Permite curarse a si mismo o a otros (20s)
• Permite curar hasta (1:16) pts. de Vitalidad [Lvl. Bajo]
• [Chakra] Permite curar hasta (10:16) de Aguante a su objetivo
Descripción: Este ninjutsu médico es el más popular dentro de Ionia, permite concentrar el chakra sobre la herida del objetivo, o sobre su torso con ambas manos, para empezar a acelerar el proceso natural del cuerpo de regenerarse, permitiendo curar de cierta forma al paciente sin necesidad de equipo médico o cirugía si la herida no es tan grave, siendo bastante útil en el combate, pues si bien requiere algo de tiempo para terminar la curación, es infinitamente mejor que no tener nada a la mano. Puede ser útil en la curación de heridas externas o internas. La complejidad del ninjutsu hace que no todos puedan usarlo, requiriendo un gran control de chakra y concentración, pues si no completa bien el proceso, se desperdiciará el chakra sin poder curar algo. Es posible de usarse sobre si mismo, pero con los mismos requerimientos y limitaciones. Si se perfecciona, puede ser usada sobre dos personas al usar una mano por persona, pero eso divide la curación en dos, rebajando el poder de la técnica.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Medicine: 100 pts.)

In'yu Shōmetsu (Curación de Lesiones)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (CD: 120s)
Habilidades
• Consume chakra automático sin control
• Regenera (1:20) pts. de Vitalidad [Lvl. Bajo]
Descripción: Para realizar este ninjutsu médico uno debe anticipar la "derrota" en contra del enemigo, cuando sabe que hay una gran probabilidad de recibir un ataque inevitable, el ninja "activa" este ninjutsu desde antes que tal cosa ocurra, siendo más similar a que mantiene siempre su atención en los movimientos del rival para que, cuando un ataque choque en contra suyo, envié de forma casi automática todo el chakra necesario hacia la herida, regenerando esta mientras está ocurriendo. Una gran percepción y control del chakra es necesario para tener la velocidad y poder que confiere este ninjutsu, por lo que personas llegan a poder usar este jutsu, y aquellos que lo hacen pueden ser llamados prodigios. Sin embargo existe una desventaja que el enemigo puede explotar, ya que este jutsu se usa de forma estratégica y de anticipación, el enemigo puede engañar al ninja para que active este ninjutsu y hacer que sea usado de dos formas: la primera contra un daño mínimo antes de liberar el ataque real, o el segundo es usar su curación en contra al enviar uno tan grande que consumirá todo el chakra, y más, tratando de curarlo, ganando de todas formas el duelo.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Medicine: 120 pts.) (Perception: 60 pts.)

Ranshinshō (Ruptura del Sistema Nervioso)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (6,480 de Chakra)
Habilidades
• Anula durante (140s) movimientos del rival
• Rebaja este tiempo en (20s) cada (40) de Perception del objetivo
Descripción: Considerado como un ninjutsu médico de muy alto nivel, en el cual utiliza la teoría de que el cuerpo está controlado por señales eléctricas del cerebro, por lo que si ataca a esto, perderá su movilidad, o al menos suficiente para que quedé por lo menos vendido a ataques del rival. Generando chakra en una mano y transformando esta en "electricidad", se golpea al rival para que esta nueva electricidad llegue a interferir con las ordenes normales del cuerpo, afectando su corriente eléctrica, y así todo su cuerpo deje de responder como debería; en vez de mover un pie, mueve un dedo, un dedo por un brazo, etc. La gran mayoría de ninjas simplemente quedarán inhabilitados por un rato, pero si el rival tiene una gran percepción para darse cuenta de lo que está pasando en su cuerpo, puede recuperar su movilidad más rápido, aunque aún así la mayoría igual tendrá un periodo de completa inmovilidad, lo que puede aprovechar el médico para huir, curarse o acabar el combate.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 -- Perfeccionada: + 00

Chikatsu Saisei no Jutsu (Curación Regeneradora)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (5,400 de Chakra xTurno)
Habilidad: Estabiliza y regenera un [Lethal Damage II] individual
Descripción: Un difícil y avanzado ninjutsu médico que tiene un muy corto indice de éxito dependiendo del daño que intenta ser reparado, y muchas veces se requiere varios ninjas para que pueda ser completado con éxito. Para empezar, se crean sellos en los alrededores del paciente y se concentra chakra, si es entre varias personas se ponen a su alrededor, si es solo una, se pone la mano encima de la herida. El chakra rápidamente empezará a utilizar las mismas células cercanas para empezar a "multiplicar" su consistencia para que se concentren en la parte que ha sido afectada, haciendo que incluso pueda "regenerar" cosas como un pedazo de órgano faltante o pedazo de cuerpo destruida. Este jutsu no permite hacer crecer órganos, simplemente crea algo si bien similar a una "copia", solo es un parche extra. Dependiendo de cuanto duro abierta la herida (Turnos x2) y la gravedad de esta (x5 / x10 / x20) dependerá que tanto tiempo, y chakra, deberá gastar para recuperar al herido.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Medicine: 260 pts.)

Nikutai Kassei no Jutsu (Resurrección Corporal)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (24,120 de Chakra)
Habilidad: Regenera (1:35) pts. de Vitalidad (xTurno) [Lvl. Alto]
Descripción: Principalmente, este ninjutsu médico de tan alto nivel toma ventaja de la capacidad de los musculos de crecer y ser más fuertes después de reparar el daño que sufren, y usando tal teoria, este ninjutsu repara el cuerpo del ninja e incrementa su poder al manipular los ciclos de "Destrucción y Renacimiento" de los musculos. En primer lugar, este ninjutsu solo puede ser usado sobre si mismo, y sobre nadie más, en segundo lugar solo puede curar la vitalidad y daño físico que haya sufrido el ninja, no puede llegar a reparar su desgaste físico, y en tercer lugar solo puede ser utilizado cuando sufra un daño fatal, el cual lo asesina de formas reales, pero mientras está "a un paso de la muerte", se puede usar este ninjutsu, de efecto inmediato o retrasado, por lo que puede mantenerse "muerto" incluso a ojos médicos expertos, y revivir luego de unas horas. Aparte de la gran capacidad de regeneración, se otorga la capacidad de que todo el daño curado sea utilizado como "entrenamiento" en las artes físicas, es decir, tanto en velocidad como en resistencia y fuerza, siendo un poderoso jutsu, aunque con un oscuro secreto. Por alguna razón, este ninjutsu parece tener un enlace más grande con "chakra corrompido u oscuro", obteniendo nuevas y más poderosas ventajas, revelando tal vez que su uso y naturaleza no es tan pacifica como parece.
Costo XP: Nivel Base: 78,750 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300 pts.) (Medicine: 200 pts.)

Kishō Tensei (Sacrificio de Reanimación)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (14,640 de Chakra
Habilidad: Regenera (1:30) pts. de vitalidad al objetivo [Lvl. Alto / Divino] (80s)
Descripción: Fue creada durante la 2da Era en Sunagakure, desarrollada por una famosa marionetista que deseaba dar vida a sus creaciones, por lo que aprendió la capacidad que otorgaba el Tenseijutsu junto el Iryōjutsu para crear un ninjutsu desinteresado, importando la vida de otros sobre la suya propia. Existen dos formas de usar este jutsu: la primera es la "no-letal", puede ser usada hasta dos veces en la vida (por lo cual, teóricamente, cada uso hace que pierdas 50% de tú esperanza de vida), pero a cambio llega a otorgar una regeneración de alto nivel y de gran poder. La segunda es su forma real, y es que sacrificando toda tú vida y tú alma, es esta esencia que llega a llamar el alma de la persona muerta para que vuelva a habitar su cuerpo, regenerando casi toda herida si su cuerpo está, por la mayor parte, completo. Puede ser usado en combinación de un lazo reciproco, permitiendo que te ayude a dar el chakra necesario para curar todas las heridas finales, pero no para evitar tú muerte.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 200 pts.) (Medicine: 200 pts.)
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Kahomi
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[Jutsus] Academia Ninja

Mensaje #4 por Kahomi » Lun Ene 29, 2018 8:06 pm

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Dentro de la transformación del Ninjutsu se encuentra la capacidad de transformar tu chakra en un elemento especifico entre los cinco grandes que se caracteriza Valoran: el Fuego, el Aire, el Rayo, la Tierra y el Agua. Cada uno tiene, en promedio, al menos un elemento a fin, así mismo cada país, y cada aldea, tiene un elemento que se especializa, o se considera tal cosa, por lo que uno se considera más apto para obtener grandes habilidades en el elemento de su aldea, mientras que también se consideran algo débiles con otros elementos, muchas veces los que se consideran superiores a los principales, esto significa que un Ninja se le hará más fácil descubrir una afinidad más rápida, y poderosa, con el elemento de su aldea al estar rodeado por esta "esencia" que con el elemento débil, aunque esto no significa que no puedan sobresalir en ambas cosas.

> Kumogakure se considera prodigio en el Raiton (Rayo) y débil en el Fūton (Aire)
> Sunagakure se considera prodigio en el Fūton (Aire) y débil en el Katon (Fuego)
> Konohagakure se considera prodigio en el Katon (Fuego) y débil en el Suiton (Agua)
> Kirigakure se considera prodigio en el Suiton (Agua) y débil en el Doton (Tierra)
> Iwagakure se considera prodigio en el Doton (Tierra) y débil en el Raiton (Rayo)

Más allá de estos elementos básicos para Valoran se encuentran muchos elementos avanzados, aunque estos se liberan por medio de lineas de sangre, los clanes que son tan famosos en ese lugar del mundo, que pueden combinar dos o más elementos para formar uno avanzado que es más potente, tiene características especiales o cosas similares. Más allá de convertir su chakra en el elemento en cuestión, o controlar tal elemento usando el chakra, no dicta mucha diferencia del Ninjutsu normal, la gran mayoría requiere uso de sellos de mano para moldear el chakra.


• [Katon Ninjutsu]

Lista de Ninjutsus (E-D) | +
Katon: Homura (Resplandor)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 60 de Chakra
Daño: 190 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 40
Descripción: Bastante simple, siendo usada para entrenar a los ninja de la academia de Konoha, pues solo se "escupe" una esfera de fuego bastante pequeña que explota al contacto, quemando a su enemigo. Tiene, curiosamente, un nivel superior si se llega a tener flujo de chakra, donde en vez de usar sellos y escupirla, se centra en los puños y se dispara de ahí.
Costo XP: Nivel Base: 46 pts. -- Perfeccionada: + 23

Katon: Mitsuji no Jutsu (Camino de Luz)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 80 de Chakra
Daño: 800 de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 1,200
Descripción: Utilizando un objeto, se "corta" el aire para que en el camino del objeto se cree una hilera de fuego que se queda estática durante un segundo antes de salir disparada en contra de su objetivo en la dirección que la hilera se creó. Cuando se perfecciona, la hilera puede crear "formas", además de que pueden crearse y dispararse mientras se mueve el objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 200

Lista de Ninjutsus (C-B) | +
Katon: Gōkakyū no Jutsu (Gran Esfera de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 310 de Chakra
Daño: 3,400 pts. de Vitalidad
Efecto: Puede lanzarse en esfera o lanza llamas
Velocidad: La del Ninja + 1,600
Descripción: Después de los sellos necesarios se puede liberar un ataque de dos formas; la primera libera un continuo lanzallamas en contra del enemigo, siendo excelente para afectar distancias extensas al tener que distribuir en menor medida el ataque, mientras la segunda forma libera una esfera de fuego que al llegar a su objetivo explota, causando más daño de área, siendo este jutsu uno el más conocido entre los de fuego. Considerada con un origen del clan Uchiha, cuando uno de estos la usan demuestran su unión con el fuego, pues cada cierta cantidad de control en el Katon que tengan hasta cierto máximo llegarán a liberar un ataque mucho más potente que cualquier otra persona que intentara hacer tal cosa, demostrando su poder.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500 (Uchiha: + 1,000 XP c/40 IP) (Distribuye c/40 IP > + 0:2,5)

Katon: Hōsenka no Jutsu (Flor de Fénix)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 360 de Chakra
Daño: 300 de Vitalidad (c/una) (10:1 c/una)
Efecto: Puede controlar sus movimientos
Velocidad: La del Ninja + 2,000 (1:1,5)
Descripción: Se expulsan diez esferas pequeñas de fuego desde la boca que pueden ser controladas con chakra, permitiendo que se puedan mover para rodear al enemigo antes de atacar o cosas similares. Este jutsu por si solo no hace demasiado daño, siendo usado para distraer al enemigo, sobretodo porque dentro de las esferas puede ingresar armas pequeñas como shurikens, agregando más al daño y a la estrategia posible. Considerada con un origen del clan Uchiha, cuando estos alcanzan cierta maestría con el fuego (40 IP) pueden liberar una versión más poderosa de este jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500 (Uchiha: + 1,000 XP)

Katon: Ryūka no Jutsu (Flama de Dragón)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (370 de Chakra)
Habilidad: Libera (1:1,5) pts. de daño en forma de hilera (Alcance: Medio)
Descripción: Un poderoso jutsu capaz de destrozar a su enemigo con un bajo costo, pero su problema es que la llama liberada es imposible de controlar, por lo cual solo se puede usar a una distancia personal, no importa el poder que tenga. Algunos ninja usaban este jutsu combinado con una hilera para controlar de forma artificial el fuego, muchas veces usaban hilos ninja donde el enemigo era capturado, aunque también existían otras formas de crear artificialmente un camino para el fuego.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Katon: Hōsenka Tsumabeni (Flor de Fénix)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 880 de Chakra
Daño: (5:1) pts. (c/uno)
Efecto: Ocasiona "Burning" con (+ 03 t) de duración
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Utilizando una variación más poderosa de lo normal, y en combinación con un flujo de chakra, se liberan hasta diez shuriken antes de expulsar fuego que las bañan por completo, y a partir de ahí se controlan para atacar al enemigo con fuerza y una muy buena velocidad. Cuando las shuriken impactan, el fuego "salta" al cuerpo del enemigo para empezar a quemar este con gran fuerza, aumentando la duración base del estado común.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 (+ Katon: Hōsenka) -- Perfeccionada: + 2,000

Katon: Zukokku (Destrucción Craneal)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Largo
Rango: B (+)
Costo: 1,80 de Chakra
Daño: (1:4) de Vitalidad
Efecto: Aumenta (+ 05t) el estado "Burning"
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Simplemente se libera una pequeña esfera de fuego para que impacte en un lugar del campo, pues una vez lo haga la pequeña esfera de fuego crece en forma de un domo de fuego que se mueve como un tornado, causando un brutal daño en una gran cantidad de área que muchas veces se hace difícil de esquivar fácilmente. Si se llega a combinar con algún jutsu de aire, la distancia alcanza su forma máxima (+) y se vuelve suficiente potente como para destruir todo el campo.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Katon: Gōryūka no Jutsu (Gran Fuego de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (++)
Costo: 2,800 de Chakra
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efecto: Invocan el estado de combate "Tormenta"
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Comprimiendo una masiva cantidad de chakra dentro del cuerpo, este se libera en forma de una esfera de fuego que empieza a tomar la forma de la cabeza de un Wyrm que avanza a toda velocidad contra el enemigo, capaz de causar tal daño que simplemente destroza incluso cosas físicas como el suelo sin llegar a disiparse. Cuando se tiene perfeccionado este jutsu, y aparte tiene un gran control en su chakra (Arcane: 140 pts.) se puede repetir este jutsu cuantas veces sea necesario, aunque por su gran gasto de chakra, muchas veces nunca se superan los diez dragones a la vez.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750

Katon: Karyū Endan (Flama de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 5,000 de Chakra
Daño: (1:5) de Vitalidad
Efecto: Evita que el objetivo pueda esquivar
Velocidad: La del Ninja + (0:0,5)
Descripción: Aunque no requiere gran control del Katon, su gran gasto de chakra lo hacen un jutsu que pocas personas llegan a aprender con facilidad sin tener ya experiencia dentro del campo ninja. Liberando una hilera de fuego en contra del oponente, esta hilera se divide en tres más que toman la forma de un Wyrm, atacando al oponente al rodear su cuerpo antes de estallar en su contra, haciendo que no haya parte por donde escapar, incluso por encima, al hacer que la explosión lo siga al aire.
Costo XP: Nivel Base: 2,600 -- Perfeccionada: + 1,300 (Arcane: 50 pts.)

Katon: Haisekishō (Nube de Cenizas Ardientes)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (960 de Chakra)
Habilidad: Ocasiona el estado "Blind" con (1:4) pts. de densidad (Alcance: Medio)
Descripción: Libera de la boca una nube de pólvora que se expande sobre el campo lentamente, pero de forma segura. La nube de pólvora actúa como una bomba de humo que causa ceguera a lo que quede dentro del rango de acción. Este jutsu no llega a requerir manutención, pues se mantiene en el estado de estado de reposo, además de que es fácil de engañar al enemigo con este jutsu si no lo conoce o tiene buena percepción, pues aunque a simple vista parece una neblina de cenizas, si se encienden o una chispa llega a tocar las cenizas, todas se encienden en una poderosa explosión con la misma densidad restante que tengan, afectando todo lo que se encuentre dentro de las cenizas, esto incluye aliados y al mismo usuario.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200

Katon: Kaen Senpū (Torbellino de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 880 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Sirve como defensa y ataque
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Puede aplicarse de dos formas, la básica es hacer unos sellos de mano y expandir la mano hacia adelante donde se empezará a crear fuego en forma de un ventilador, repeliendo y quemando todo lo que toque este "escudo" antes de ser lanzado como una ráfaga constante que envuelve al enemigo antes de mandarlo a volar quemando su cuerpo. La segunda forma es igual, pero combinando el flujo de chakra para evitar tener que hacer sellos y poder hacerlo de inmediato.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000 (Arcane: 50 pts.)

Lista de Ninjutsus (A-S) | +
Katon: Keshimakuga Hara (Ataque Aniquilador)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A
Costo: 1,755 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede ocasionar una explosión en el subsuelo
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Requiere una inhumana fuerza para utilizarse, pues se requiere golpear con el pie o mano el suelo debajo tuyo para crear pequeñas grietas que se extienden por todo el campo, y cuando una se cree que llegue al destino que desees simplemente se crea el ninjutsu para expulsar una masiva cantidad de fuego por las grietas, las cuales se encienden en fuego y, la que elegiste, se sobrecarga para explotar, causando un daño bastante grande al enemigo. Ya que el fuego viaja por las grietas, se puede usar este ninjutsu para afectar cosas que estén por debajo de la tierra sin problemas, aunque requiere una gran fuerza para usar.
Costo XP: Nivel Base: 4,500 -- Perfeccionada: + 2,250 (Might: 20 pts.)

Katon: Gōenkyū no Jutsu (Esfera de Resplandor)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 4,050 de Chakra
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Efecto: Aumenta (05 t) el estado de "Burning"
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Disparas una esfera de fuego similar al tamaño del Gōkakyū base, pero cuando impacta contra su objetivo todo su poder y fuerza aumentan considerablemente, teniendo una consistencia más física el fuego se lleva consigo el cuerpo del enemigo hasta un lugar del campo antes de estallar en una explosión magnifica de fuego que termina por hacer resplandecer de rojo el fuego, así sea por unos instantes, siendo de ahí que recibe el nombre este jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 (+ Katon: Gōkakyū) -- Perfeccionada: + 5,000

Katon: Kibaku Enjin (Formación Explosiva)
Rango: Nivel S (++)
Efecto: Activación (11,800 de Chakra)
Habilidad: Levanta (X) sellos explosivos a (1:20) pts. de velocidad (Alcance: Corto)
Descripción: Un increíble y poderoso jutsu prohibido que se centra en el asesinato, y requiere la combinación de sellos explosivos para funcionar correctamente, por lo cual puede ser un poco costosa en el ámbito monetario. Haciendo los sellos de manos que se requieren, se posa una en el suelo y este empieza a transformarse en sellos explosivos que persiguen a su objetivo, envolviendo su cuerpo empezando por las piernas hasta subir a su cabeza y detonar con una fuerza variable según cuantos sellos explosivos se han "invocado" para este jutsu, siendo este último el encargado de la velocidad del ataque. Aquellos ninja que sobrevivan a la explosión pero igual reciban suficiente para que caigan en estado crítico sufrirán necrosis en el área que sacrificaron, algo que solo puede ser arreglado por una regeneración de alto nivel y un médico de alto renombre. Es posible de usar este jutsu como una trampa si llega a ser utilizada anterior a cuando se requiere, enfocando una "zona" especifica, como un rehén, esperando a que alguien entre a esa zona, en ese momento todos los sellos se activan de inmediato, tomando por sorpresa (-- x5 de Reacción) al enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 54,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200 pts.) (Mysticism: 100 pts.)

Katon: Karyūdan (Bala Dragón de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: S
Costo: 3,000 de Chakra
Daño: (1:8) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede adherirse a cosas similares
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Bastante básica para que sea considerado un jutsu "general" para cualquier ninja, pero que igual requiere control de chakra para demostrar su gran poder ofensivo. Libera una linea de fuego que empieza a dividirse mientras avanza para atacar al enemigo como incontables disparos, empujando su cuerpo mientras lo quema. Su punto débil es su pobre velocidad, pero tiene la capacidad única de adherirse a hileras o ataques similares, siendo lo más normal combinarlo con un flujo más veloz para que solo se tenga que preocupar por el enorme daño que llega a ocasionar.
Costo XP: Nivel Base: 11,400 -- Perfeccionada: + 5,700 (Arcane: 55 pts.)


• [Fūton Ninjutsu]

Lista de Ninjutsus (E-D) | +
Fūton: Kaiten Shuriken (Shuriken Rotatorio)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (80 de Chakra)
Habilidad: Permite modificar (1,000) pts. de velocidad de armas arrojadizas
Descripción: Bastante simple y de requerimiento obligatorio para los ninja de academia de Sunagaure que tengan este elemento, ya que al sacar shurikens y tirarlos frente a ti, o solo con tenerlos en el suelo, se hacen los sellos de mano para disparar estos con una mayor velocidad de lo que normalmente se podría. Si se tiene entrenamiento en flujo de chakra, y algo de destreza en el dominio del chakra (Arcane: 60 pts.) este jutsu deja de ser "básico", al obtener mayor poder (1:3) y ser capaz de usarse de inmediato al solo tirar los shuriken al rival. Se pueden tirar tantos shuriken se quiera con solo una activación del jutsu, pero dependiendo del número de shurikens dependerá de cuanta energía corporal deberá de consumir.
Costo XP: Nivel Base: 200 -- Perfeccionada: + 100

Fūton: Renkū Yōsen (Perforadora de Viento)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 120 de Chakra
Daño: 875 pts. de Vitaidad
Efecto: Remueve objetos básicos del campo
Velocidad: La del Ninja + 550
Descripción: Invocando un tornado en miniatura, este avanza solamente en linea recta hasta desaparecer o chocar con algo que le haga perder su velocidad, siendo un jutsu bastante básico pero que hace el trabajo de daño al causar cortes al rival. Tiene el efecto de que toda arma común, como kunai, hilo ninja y shuriken simplemente son dispersadas a menos que estén encajadas con fuerza real al campo, en ese caso tendrán que enfrentarse al daño del jutsu para ver si las empuja.
Costo XP: Nivel Base: 285 -- Perfeccionada: + 145

Fūton: Taifūikka (Tifón Supremo)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (140 de Chakra)
Habilidad: Libera (2,250) pts. de viento para disipar efectos de atmósfera (Alcance: Medio)
Descripción: Bastante simple, pero útil cuando te enfrentas a alguien que utiliza mucho gases o venenos de esta forma, pues después de los sellos el aire alrededor tuyo se envía por todas partes como fuertes olas de viento, dispersando cualquier efecto meteorológico o gases que se encuentren en el campo de inmediato, aunque entre más denso sea el efecto, más chakra y poder llegará a requerir este jutsu para poder disiparlo correctamente.
Costo XP: Nivel Base: 675 -- Perfeccionada: + 00

Lista de Ninjutsus (C-B) | +
Fūsajin no Jutsu (Tormenta de Arena)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (310 de Chakra)
Habilidad: Ocasiona "Blind" por (20s) y hace perder el equilibrio
Descripción: Libera una tormenta de viento que carga con ella algo de arena, por lo cual el enemigo quedaré cegado si protege sus ojos o recibe la arena, aún si es solo por unos segundos. El otro efecto secundario es que la arena se pega a lugares extraños, como ramas del árbol, paredes de edificios, entre otros, lo que causa que un ninja o alguien similar no pueda mantenerse en equilibrio si se encuentra "pegados" a estas estructuras, siendo un efecto extraño.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Fūton: Daitoppa (Devastación)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (320 de Chakra)
Habilidad: Desestabiliza el campo con (1:1,5) pts. de velocidad
Descripción: Para poder ser utilizada como debe, el ninja debe tener cierto control en su chakra, pues aunque sea demasiado básica, la cantidad de aire que debe de controlar llega a ser gigantesco. Los sellos necesarios permiten liberar una forma de "cañón" de aire que no tiene nada de daño, si no una tremenda velocidad, y todo aquél que no tenga al menos la mitad de fuerza que velocidad tiene este jutsu, simplemente saldrán volando y pueden recibir daño colateral del campo. Por un lado, un ninja muy básico podía mandar a volar armas o cosas similares, uno de gran poder podría arrancar árboles de sus raíces e incluso terminar por asesinar a ninjas de nivel bajo al enterrarlas entre los escombros.
Costo XP: Nivel Base: 1,350 -- Perfeccionada: + 675 (Arcane: 25 pts.)

Fūton: Reppūshō (Palma de Viento)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra)
Habilidad: Otorga (1:1,5) pts. a distribuir a daño o velocidad
Descripción: Bastante útil al inicio, aunque requiere un diminuto control de chakra para poder controlarse, pues su único uso es que al juntar las manos en unos sellos y finalmente en una palma frente a ti, se libera un empuje de viento en una linea recta en contra del oponente, aumentando la velocidad o daño final de cualquier ataque físico o de fuego que esté en el curso, lo que llega a ser bastante útil en forma de apoyo a un compañero que pueda tirar las armas por ti, aunque si perfeccionas el jutsu se puede combinar con tus propias armas si las tiras en el mismo momento.
Costo XP: Nivel Base: 1,125 -- Perfeccionada: + 560 (Arcane: 05 pts.)

Fūton: Kōha Reppūken (Puño Vendaval)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (340 de Chakra)
Habilidad: Aumenta en (1:1,5) pts. el daño del sig. golpe
Descripción: Utilizando el flujo de chakra para cubrir uno de sus puños, se permite crear un aura algo dorada en torno al puño antes de atacar al objetivo, aparte del daño físico que puede causar, cuando se impacta, todo el aire en el puño explota en forma de un taladro capaz de mandar a volar al objetivo contra el terreno, ocasionando más daño del normal. Aumenta el daño de impacto, por lo que puede llegar a romper cosas o causar fracturas, siendo bastante poderoso.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Fūton: Kōha Senkaigiri (Patada de Huracan)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (340 de Chakra)
Habilidad: Aumenta en (1:1,5) pts. el daño de la sig. patada
Descripción: Utilizando el flujo de chakra para cubrir una de sus piernas, se permite crear un aura algo dorada en torno al pie antes de atacar al objetivo, aparte del daño físico que puede causar, cuando se impacta, todo el aire de la pierna se lanza como una gran y filosa espada que causa hemorragia inmediata, además de poder cortar cualquier cosa que la pierna llegue a conectar, siendo más bien un jutsu que transforma la pierna del ninja en el filo de una katana.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Ressenpū (Abanico de Vendaval)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 390 de Chakra
Daño: 800 pts. de Vitalidad
Efecto: Levanta al enemigo al aire
Velocidad: La del Ninja + 800
Descripción: Expulsando un fuerte aire desde la boca y apuntando debajo del enemigo, el aire "rebota" para subir con fuerza contra el enemigo, empujando y cortando el cuerpo antes de disiparse. La fuerza del viento es la utilizada para saber cuanto pueden llegar a subir antes de caer y golpearse fuerte contra el campo, siendo un jutsu de varios usos realmente.
Costo XP: Nivel Base: 800 -- Perfeccionada: + 400

Shinkūken (Choque de Espada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: NinTaijutsu (+++)
Alcance: Corto - Medio
Rango: C
Costo: 300 de Chakra y 60 de Ec.
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad (Chakra)
Velocidad: La del Ninja + 1:5 (Ec)
Descripción: Combinando el Fūton, Chakra Nagashi y Bukijutsu, un ninja podía cubrir su espada o algo similar con viento antes de liberar un corte de viento en contra del enemigo, utilizando el chakra para calcular su daño y su energía corporal para la velocidad que llegaba a liberar, era un jutsu bastante completo considerando las cosas.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750 (Arcane: 20 pts.) (Acrobatics: 20 pts.)

Fūton: Toppa (Gran Quiebre)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 300 de Chakra
Defensa: (1:2) pts.
Efecto: Causa (2:1) pts. de daño extra
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Juntando sus manos después de los sellos, se libera una corriente de viento alrededor tuyo que se eleva como un gran vórtice que expulsa todo lo que esté cerca tuyo, incluso gases, además de causar daño a lo que choque con el aire. Puede también ser usado como un "paracaídas", mientras vas cayendo simplemente haces el jutsu y según la defensa, se hace el calculo de altura para saber cuanto llega a anular, permitiendo caídas sin ningún problema.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Kamaitachi no Jutsu (Guadaña de Viento)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: C (+)
Costo: 395 de Chakra
Daño: (1:1) de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Liberando corrientes de viento después de hacer los sellos, estas tienen un filo tan grande que se pueden confundir con espadas de viento, cortando a través de todo lo que se encuentre en su camino, aunque también se puede llegar a manipular todo el viento liberado para formar un tornado que se crea desde debajo del enemigo, levantando al enemigo y cortarlo por todos lados, lo que lo vuelve en un potente jutsu que requiere algo de control del viento. Si se perfecciona el jutsu, cuando se lanza el aire puede llegar a desviar cualquier objeto común que individualmente no lleguen a superar el daño del jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750

Zankūkyokuha (Ola Supersonica)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 900 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 03 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Crea una masiva explosión de aire sin control alguna, puro poder físico se lanza contra el enemigo, capaz de llegar a destrozar todo el campo y arrasar con todo lo que esté sobre él. Tal potencia para un jutsu de "bajo" nivel tiene una explicación, ya que requiere un gran control de chakra y sobre el elemento aire, por lo que no todos llegan a utilizarlo cuando van empezando su carrera como ninja, aunque hay informes que este jutsu fue desarrollado en Otogakure y muchos de sus genin recién egresados de la academia pueden hacerlo con facilidad pasmosa.
Costo XP: Nivel Base: 2,700 -- Perfeccionada: + 1,350 (Arcane: 30 pts.)

Fūton: Suiran Reppū (Huracan Jade)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra) (4:1 xTurno)
Habilidad: Permite levitar objetos con (1,500) pts. extra de velocidad (Alcance: Corto)
Descripción: Haciendo un solo sello, se extiende su influencia gracias a la habilidad de flujo de chakra para que llegue a rodear a un arma, logrando convocar los vientos incluso fuera de barreras, obtener el control de un objeto y utilizarlas para atacar al enemigo siempre y cuando no se mueva del lugar. Ya que puede afectar objetos a la distancia, sirve por si estás atrapado en una jaula o algo similar donde no puedas salir tan simple.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Fūton: Jūha Shō (Palma Animal)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 960 de Chakra
Daño: (1:0,5) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed]
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Juntando chakra visible en una de las manos, este chakra toma la forma de una especie de cuchilla pequeña, y cuando mueve la mano para hacer un corte al aire, una proyección de viento combinado con chakra se lanza como una hoz contra el rival para causar graves heridas y cortar todo a su paso. Si se perfecciona, puede mantener este jutsu a la mitad de su precio y puede repetir los cortes una vez cada cierto tiempo (20s) sin gasto adicional, aunque anulará el uso de una mano. Aparte de perfeccionar el jutsu, si el ninja tiene flujo de chakra, se adquiere la capacidad de lanzar hasta tres cortes en cada sección de tiempo.
Costo XP: Nivel Base: 1,600 -- Perfeccionada: + 800

Fūton: Jūha Reppū Shō (Destrucción de Palma Animal)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,360 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed]
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Bajo los mismos principios, se concentra una gran cantidad de chakra en la palma de la mano, pero en vez de ser una cuchilla parece más un guante, y cuando libera la influencia del chakra un tornado espiral se crea, extendiendo su cuerpo hacia el lugar "liberada"; y al final de esta el viento toma la apariencia de una mano con garras, lo que da la capacidad de causar daño a lo que sea que se encuentre a su camino, sin contar que si se perfecciona, el jutsu puede "agarrar" objetos para atrapar al enemigo y ocasionar daño continuo mientras se mantenga el jutsu. Como su antecesora, si se tiene el flujo de chakra, obtiene el efecto extra que permite no tener que mantener el jutsu durante (03 t) como máximo.
Costo XP: Nivel Base: 3,200 (+ Fūton: Jūha Shō) -- Perfeccionada: + 1,600

Fūton: Shinkūha (Ola de Vacío)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 940 de Chakra
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Manipulando de forma magistral el chakra, se libera una ola de viento mientras se gira sobre el propio eje en media luna, liberando de esta forma una hoja de viento que explota en otras corrientes de aire que simplemente terminan por atacar a todo en 180° de algún lado alrededor del ninja. Existen dos formas de utilizar este jutsu, la versión no letal sirve para defenderse de ataques Taijutsu, pues el viento empuja todo lo que no tenga una fuerza igual a su daño, mientras la versión letal hace que el aire sea controlado como una masiva hoz de viento capaz de cortar incluso el acero.
Costo XP: Nivel Base: 5,600 -- Perfeccionada: + 2,800 (Arcane: 50 pts.)

Fūton: Shinkūgyoku (Esferas de Vacío)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,040 de Chakra
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad (c/una)
Efecto: Ocasiona "Lethal Damage I" a (5m) o menos
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Luego de una profunda inhalación, el ninja expulsa ocho pequeñas "esferas" de aire, que se asemejan a balas, que viajan en linea recta mientras se van esparciendo entre más distancia recorren, por lo que aunque sigan teniendo un buen daño a distancia, si se lanza a corta distancia el daño e impacto son tan fuertes que pueden causar un tremendo agujero en el cuerpo de sus objetivos, ocasionando muchas veces Lethal Damage. Puede hacerse una versión no-letal si se perfecciona, donde las ocho esferas se juntan en una más grande que solo golpea y empuja al objetivo, causando hemorragia más no daño letal.
Costo XP: Nivel Base: 11,200 -- Perfeccionada: + 5,600 (Arcane: 100 pts.)

Fūton: Atsugai (Destrucción Total)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Largo
Rango: B (+)
Costo: 1,800 de Chakra
Daño: (1:2) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 05 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Simplemente se libera una especie de tornado de aire contra su rival antes de que choque con algo y muestre su verdadera forma, la cual es una explosión masiva de aire en forma de un domo de aire que arrasa con todo lo que esté dentro de su rango, ocasionando cortes y golpes por todo su cuerpo como para ocasionar una hemorragia. Si se llega a combinar con algún jutsu de fuego, la distancia alcanza su forma máxima (+) y se vuelve suficiente potente como para destruir todo el campo.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Kuchiyose: Kirikiri Mai (Danza de Espadas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Largo
Rango: B (+)
Costo: 1,780 de Chakra
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite ampliar el daño según campo
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Un jutsu de invocación que requiere algo de sangre antes de hacer un sello e invocar una comadreja que tiene una guadaña con ella, siendo una invocación especial de un "espíritu de viento" del más allá. Cuando es invocada al campo, esta solo se lanza en nuevo contra un lugar alejado del campo, y mientras avanza miles de cuchillas destruyen todo a su paso, cortando rocas, los árboles o lo que sea que esté en el campo y lanzarlo al aire, todo con excepción de los enemigos, que solo los daña y deja en el suelo, pues cuando el ataque termina todo el campo regresa para caer encima del enemigo, causando un daño extra por campó según el daño de este jutsu, y causar una presión con la mitad del daño de los escombros.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Mysticism: 75 pts.)

Fūton: Hanachiri Mai (Danza de Flores)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,240 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Crea una especie de tornado que toma un tono rojizo con construcciones de chakra que se parecen a flores, o si hay tal cosa cerca, las flores componen parte del tornado. Este se mueve como una serpiente por el campo para atrapar en su centro al enemigo al "tragarlo" por su parte frontal. Gracias a que este jutsu puede mantenerse, se puede aumentar aún más el poder que se va liberando del tornado, aunque por desventaja está no poder moverse durante su uso.
Costo XP: Nivel Base: 8,400 -- Perfeccionada: + 4,200 (Arcane: 165 pts.)

Fūton: Tatsu no Ōshigoto (Dragón Marino)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (++)
Costo: 1,800 de Chakra
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Efecto: Tarda (02 t) en caer contra el objetivo
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Extraño, pero útil si se usa con cerebro, pues se libera una carga de aire que falla al rival y se eleva al cielo, por lo que pareciera que ha fallado a ojos inexpertos, pero mientras pasa el tiempo el cielo se empieza a llenar de nubes antes de que, pasado algo de tiempo, todas esas nubes se juntan en un tornado que cae contra el rival con una fuerza sorprendente. Siempre y cuando tú objetivo no llegue a superar la distancia que puede abarcar el jutsu, este siempre lo encontrará, y combinando este ataque cuando caiga con otro puede hacerse un combo bastante sorprendente.
Costo XP: Nivel Base: 9,600 -- Perfeccionada: 4,800 (Arcane: 90 pts.)

Fūton: Fūhakujun (Escudo Céfiro)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (2,600 de Chakra)
Habilidad: Defiende y devuelve (1:14) pts. de poder de proyectiles
Descripción: Auto proclamada como una barrera de viento invencible, utilizando el flujo de chakra uno mueve sus manos para crear flujos de viento por donde pasen tus manos que sirven no solo para detener casi cualquier ataque de proyectil, o cualquier cosa que en condiciones normales pueda "agarrar" o reflejar contra el enemigo, siempre cuando lo pueda percibir y reaccionar a él, pues aún si tiene una defensa impresionante, este jutsu es bastante dependiente de la velocidad de movimiento del ninja. No solo puede ser utilizado para reflejar cosas físicas como armas, si no como ataques de chakra. Si se perfecciona, la defensa restante que quede una vez detenga un ataque puede ser usado para ampliar el poder del reflejo.
Costo XP: Nivel Base: 14,000 -- Perfeccionada: + 7,000 (Arcane: 155 pts.)

Fūton: Fūhakujin (Espada Céfiro)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,380 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 02 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Considerado como el hermano del Fūhakujun, este jutsu utiliza el flujo de chakra para usar una mano para liberar una onda de chakra en forma de media luna que permite cortar con cierta profundidad el cuerpo del enemigo, aún si no hace demasiado daño, ya que se especializa más en la velocidad para defensa de ataques rápidos y de reacción.
Costo XP: Nivel Base: 7,200 -- Perfeccionada: 3,600 (Arcane: 55 pts.)

Fūton: Shinkūjin (Espada del Vacío)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (1,800 de Chakra)
Habilidad: Aumenta en (1:14) pts. a distribuir el poder de cualquier arma
Descripción: Después de hacer un sello de mano se empieza a expulsar chakra de elemento viento hacia un arma, cualquier arma, que crea un aura alrededor suya que extiende su alcance un rango extra, un kunai se vuelve una espada, un shuriken toma la forma de un Fuuma Shuriken, etc. Ya que aumenta el poder interno de los objetos, aunque el daño final sea menor, se vuelve mucho más poderoso de lo normal, aunque solo dura un solo ataque. Si el ninja tiene la habilidad de flujo de chakra, puede mantener este jutsu con la mitad de su costo inicial, además de poder infundir con esta aura hasta (5) armas arrojadizas, aunque su aura solo dura un solo ataque como la versión incompleta del jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 11,200 -- Perfeccionada: + 5,600 (Arcane: 90 pts.)

Fūton: Shinkū Renpa (Asalto de Olas del Vacío)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+++)
Costo: 2,500 de Chakra (c/una)
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede repetirse (20:1 Arcane) veces
Velocidad: La del Ninja + (1:7)
Descripción: Aunque de bajo rango, es un poderoso jutsu en tiempos de desesperación, pues llega a liberar una espada de viento algo arqueada, atacando con un gran corte al rival y una velocidad extrema, pero con un daño bastante mínimo. Es cuando se llega a repetir este jutsu, con un movimiento de cabeza para cambiar de ángulo, se pueden liberar una masiva cantidad de espadas una tras otra, combinando su poder en uno tan grande que puede llegar a destruir la más grande defensa posible. Ya que cada espada llega a ser considerado "un jutsu nuevo", cualquier incremento individual al poder del viento afecta a todas.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000

Lista de Ninjutsus (A-S) | +
Fūton: Kazekiri no Jutsu (Hoja de Ráfaga)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Largo
Rango: A
Costo: 2,025 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 08 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:2,5)
Descripción: Liberando una ráfaga de aire, sea por medio de un jutsu normal, o por un arma o lo que sea, esta ráfaga de aire llega a causar un corte bastante grave en el enemigo, tanto que ocasiona más daño de lo normal. Dejando de lado el poder que llegue a ser posible de utilizar con este jutsu, es un poder bastante sólido que muchos llegan a apreciar cerca del inicio de sus carreras.
Costo XP: Nivel Base: 5,750 -- Perfeccionada: + 2,875 (Arcane: 65 pts.)

Kaze no Yaiba (Espada de Viento)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 6,480 de Chakra
Daño: (1:6) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 05 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:8)
Descripción: Luego de hacer los sellos necesarios el aire alrededor del objetivo empieza a moverse a grandes velocidad antes de que "espadas" invisibles empiecen a cortar todo su cuerpo, masacrando a su objetivo antes de lanzarlo lejos del ninja, mientras todas las heridas causadas se mantienen abiertas durante más tiempo de lo normal. Su verdadero poder y utilidad solo se muestran cuando se perfecciona el jutsu, pues en vez de necesitar sellos de mano, simplemente se concentra chakra en una mano antes de llegar a tocar sus dedos indice y corazón con el pulgar, haciendo el mismo efecto mucho más fácil.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Arcane: 120)

Fūton: Ōkamaitachi no Jutsu
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Medio - Largo
Rango: A (+++)
Costo: 7,800 de Chakra
Daño: (1:12) pts. de Vitaildad
Efecto: Ocasiona el estado [Lethal Damage I] contra miembros
Velocidad: La del Ninja + (1:9)
Descripción: Versión mejorada, con mayor alcance y poder general, esta vez liberando una fuerza tan grande en el viento que las cosas simplemente salen volando apenas chocan contra el viento, y todo objeto común, como kunai y shuriken, sin "fuerza" llegan a ser destruidos, no solo dispersados. Si se llega a enfocar todo el poder del viento en un movimiento singular, rebajando bastante su alcance de área, puede llegar a tener suficiente fuerza para cortar un miembro limpiamente.
Costo XP: Nivel Base: 25,500 -- Perfeccionada: + 12,750 (Arcane: 135 pts.)

Fūton: Kakeami (Red de Viento)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 3,240 de Chakra
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede combinarse con copias de este jutsu
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Libera una corriente de viento que toma la forma de una red, pues avanza como una pared y cuando llega contra el enemigo, la red se cierra alrededor suyo para causar un daño masivo a toda parte de su cuerpo, causando hemorragias sin ningún problema, además de que si llega a enfocarse en una sola parte de su cuerpo y el enemigo cae al estado crítico, el corte llega a ser tan grave que puede cercenar esa parte del cuerpo. Tiene la capacidad única de combinarse con copias de este jutsu, ya sea porque fueron lanzadas por aliados o incluso por clones propios, incrementando su daño.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 -- Perfeccionada: + 3,500

Fūton: Kami Oroshi (Corriente Divina)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A
Costo: 1,710 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite "atrapar" al oponente
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Después de unos simples sellos, el ninja da una palmada y extiende sus manos hacia adelante, liberando un torbellino de viento como si fuera un simple choque brutal que golpea con todo a su paso, y cuando ataca a su objetivo lo empuja como si de un martillo se tratara, pero si mantiene las manos separadas y se mueve lentamente, el aire puede mantenerse, siendo útil si estás en un lugar que sirva como pared, haciendo que el enemigo impacte en tal lugar, ocasionando un daño extra, y manteniendo el jutsu el viento se encarga de "inmovilizar" su cuerpo si no supera la fuerza del viento.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500

Fūton: Fūjin no Jutsu (Tormenta de Polvo)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: S (++)
Costo: 10,240 de Chakra
Daño: (1:8) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Lethal Damage I] en estado crítico
Velocidad: La del Ninja + (1:8)
Descripción: Creando los sellos necesarios, se libera una linea horizontal de viento que trae particulas de polvo dentro, y cada una de estas funciona como una micro cuchilla que destruye todo lo que entre en la corriente de polvo, la cual se puede controlar si se ponen ambas manos formando lineas paralelas horizontales delante de la boca. Cuando se llega a ocasionar un severo daño contra el enemigo, estas cuchillas llegan a atravesar fácilmente la carne y órganos, causando daño letal.
Costo XP: Nivel Base: 24,000 -- Perfeccionada: + 12,000 (Arcane: 120 pts.)

Kazanami (Olas de Viento)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (+)
Costo: 7,440 de Chakra
Efecto: Detiene (1:8) pts. de fuerza
Velocidad: La del Ninja + (1:9,5)
Descripción: Más que un ataque, es una forma de neutralizar el movimiento del rival, pues usando flujo de chakra por todo el brazo se libera una ola de viento con el movimiento de mano, chocando una gran cantidad de viento contra cualquier cosa que el enemigo haya tirado, incluido él mismo. En caso de que llegue a neutralizar toda la fuerza del objetivo, este se detendrá y cancelará todo movimiento extra que haga, con efectos extra según que neutralizó.
Costo XP: Nivel Base: 24,300 -- Perfeccionada: + 12,150 (Arcane: 165 pts.)


• [Raiton Ninjutsu]

Lista de Ninjutsus (E-D) | +
Raiso Gekishin (Rata de Rayo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 105 de Chakra
Daño: 1,000 de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 1,000
Descripción: Después de hacer los sellos de manos necesarios, se empieza a liberar electricidad del propio cuerpo que se lanza en contra del enemigo en forma de discos purpura con algunas descargas eléctricas a su alrededor. No es precisamente fuerte, pero no es tampoco débil, y aunque se creen varios discos de rayo, solo si se juntan todas hacen realmente su daño.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 200

Raiton: Hiraishin (Aguja Eléctrica)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 200 de Chakra
Daño: (1:1,5) pts. de Vitalidad
Efecto: Inevitable si el oponente está atrapado
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Bastante débil en comparación a otras en versatilidad, pero mucho más fuertes que cualquiera de su rango, pues solo se extiende una mano hacia el cielo y esta crea un sello, y desde la punta de los dedos de tal mano se empieza a dispersar un rayo por el cuerpo del ninja que se esparce a todo lo que esté tocando con un fuerte daño. De forma normal, la velocidad es de movimiento por requerir tocar al objetivo antes de usarse, por otra, si el oponente estaba atrapado con (20s) de anterioridad, este jutsu llega a volverse inevitable, al no poder escapar o reaccionar a tiempo para moverse.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Raiton: Denkō Noroshi (Señal Eléctrica)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (100 de Chakra)
Habilidad: Libera un rayo al cielo para atraer atención (Alcance: Largo)
Descripción: Bastante simple, pero útil sobretodo en misiones o como pedir ayuda, pues solo requiere un sello antes de liberar una mano al cielo, lanzando una masiva cantidad de electricidad que atraviesa el cielo, y según cuanta distancia vertical llegue a poder subir, un cuarto de tal distancia será la que se pueda ver horizontalmente.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 00

Raiton: Sandāboruto (Bomba Eléctrica)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 105 de Chakra
Daño: 1,000 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 500
Descripción: Después de la secuencia de sellos, ambas manos empiezan a generar una bombilla de electricidad pura que llega a descontrolarse, liberando descargas eléctricas menores hacia los lados, por lo que el ninja tiene que expandir sus brazos hacia cada uno de los lados. El daño y velocidad son bastante ligeros, pero gracias a que afectan casi todo lugar que puedan venir enemigos, puede llegar a afectar varios objetivos a la vez.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 150

Ikazuchi: Sanren (Triple Rayo)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (180 de Chakra)
Habilidad: Distribuye (1:1,5) pts. de poder hasta a tres shuriken
Descripción: Utilizando un flujo de chakra eléctrico, se empieza a cargar electricidad en la mano antes de sacar tres shuriken, las cuales se imbuyen con el poder del rayo, aumentando el poder del arma como tal, incrementando igual el daño que hacen. Ya que el aumento es pequeño, llega a ser "débil", pero gracias a que imbuye tres armas en vez de uno, lo compensa.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250 (Arcane: 40 pts.)

Lista de Ninjutsus (C-B) | +
Raiton: Amigumo no Jutsu (Web de Araña)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 800 de Chakra
Efecto: Reduce (1:2) pts. de velocidad (05 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: No requiere tanto control sobre el Raiton, pero si uno maestro sobre el Chakra, para poder funcionar. Arrodillándose y luego de hacer los sellos necesarios, se pone una mano sobre el terreno para esparcir en forma de una telaraña electricidad que se encarga de liberar una descarga eléctrica contra el objetivo que rebaja su velocidad de inmediato durante un largo rato, aparte de la parálisis extra que podría llegar a infundir, lo que se vuelve bastante útil para inmovilizar objetivos.
Costo XP: Nivel Base: 7,200 -- Perfeccionada: + 3,600 (Arcane: 190 pts.)

Raiton: Jibashi no Jutsu (Destello Terrestre)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 380 de Chakra
Daño: 2,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Puede afectar hasta (3m) bajo tierra
Velocidad: La del Ninja + 1,500
Descripción: Juntando sus manos para formar sellos, se envían hacia la tierra, a unos centimetros antes de tocarla, y de las manos se libera una corriente eléctrica que no se dispersa al contacto con la tierra, de hecho la usa como conducto para avanzar contra todo en linea recta, afectando desde los pies, y causando destrozos en la tierra hasta cierta profundidad. Sirve para anular algunos tipos de defensas que no cubren los pies, además de destrozar algunas trampas que puedan estar enterradas.
Costo XP: Nivel Base: 700 -- Perfeccionada: + 350

Raiton: Raikyū no Jutsu (Esferas de Rayo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 460 de Chakra
Daño: (10:1) pts. (c/una)
Velocidad: La del Ninja + (1:0,5)
Descripción: Genera electricidad estática alrededor suyo para que del aire se creen diez esferas de rayo resplandecientes que se lanzan contra su objetivo, chocando una tras otra, empujando el cuerpo del objetivo mientras lo va paralizando poco a poco, si bien no es tan poderosa al esparcir el daño, sirve bien para mantener en movimiento al enemigo si no quiere que lo toquen.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Raiton: Raigyo no Jutsu (Pez de Rayo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Largo
Rango: C
Costo: 500 de Chakra (1250 c/turno)
Daño: (1:1,5) pts. de Vitalidad
Efecto: Persigue al oponente dentro del agua
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Bastante útil en el campo correcto, si no es totalmente inútil. Se libera suficiente rayo que ingresa al agua, pero en vez de disiparse o algo similar, lo que hace es crear la figura de un tiburón de rayo que se mantiene hasta que impacte con algo, y este se mantendrá persiguiendo cualquier presa que caiga al agua y el ninja creador deseé que ataque. No es realmente veloz, pero si se enfrenta a alguien que es malo en el agua, la velocidad no es lo de menos, si no el daño que puede hacer.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Raiton: Jinraisen no Jutsu (Flecha de Truenos)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 480 de Chakra
Daño: (1:5) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite encajarse en sus objetivos
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Después de hacer los sellos de mano, se empiezan a separar lentamente creando un rayo entre las manos que empieza a transformarse en una flecha de electricidad, de un tamaño normal. Poco después de tomar esa forma el ninja puede tomarla con una o ambas manos y usarla para atacar cuerpo a cuerpo a su objetivo o incluso lanzar esta cual flecha normal. Su velocidad como tal no existe, pues requiere de la velocidad de lanzamiento del ninja, pero tiene un poder impresionante.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000 (Arcane: 35 pts.)

Raiton: Kaminari Shibari (Enlace de Electricidad)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 880 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Libera una barrera de (1:4) pts. de defensa
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Se requiere al menos tres conductores de electricidad, entre más resistentes, mejor, pues son los que se usan para crear una barrera de rayo, lanzando estos tres conductores hacia el rival, caen en diferentes puntos antes de que la electricidad caiga en los objetos, formando una barrera triangular que deja atrapado al objetivo, haciendo que si intenta romper por fuerza bruta esta barrera reciba choques de electricidad. Puede destruir más fácil la barrera si alguien en el exterior ataca al menos un conductor y lo destruye, cancelando automáticamente la barrera.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200

Raiton: Hebi Mikazuchi (Serpiente de Rayo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 1,200 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede atrapar al oponente
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Utilizando el flujo de chakra, se permite liberar una descarga de rayo alrededor suyo para electrocutar a todos sus oponentes sin más problema, pero su verdadera forma es utilizada cuando se libera en forma de un rayo desde la mano con cierta envergadura. El rayo toma rápidamente la forma de una serpiente que se lanza contra el rival, apresando su cuerpo antes de llegar a morder su cuerpo y liberar el rayo, aunque si se perfecciona el jutsu, permite mantenerse sin pagar más y dejando atrapado al rival por un tiempo indefinido antes de liberar el daño, pues este es el que "ejerce la presión" sobre el cuerpo.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Arcane: 40 pts.)

Raiton Dan: Ibuki (Bala de Rayo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 800 de Chakra
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Utilizando algo de flujo de chakra, se empieza a acumular rayo en uno de los puños y se libera un golpe, sea o no contra algo cercano, el rayo se libera en forma de un cañón contra el objetivo, explotando en electricidad que llega a afectar todo cerca de su lugar de explosión, y si impacta en el agua puede llegar a esparcirse a un alcance más grande. Con algo más de control sobre el chakra (Arcane: 40 pts.) uno podía llegar a utilizar dos veces este jutsu, uno por puño.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Raiton: Bakurai no Jutsu (Descarga Profunda)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 1,580 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Aumenta (0:0,5) su daño si es físico
Velocidad: La del Ninja + (0:0,5)
Descripción: Empieza a generar una gran cantidad de rayo dentro de su cuerpo, al punto en que un aura electrica empieza a ser más fácil de notar en el exterior, pero no es hasta que toque a su objetivo que todo el rayo se expulsa al cuerpo del enemigo con un gran poder, aunque con velocidad nula, por otro lado, si decide expulsar este rayo como una esfera de rayo cual catapulta, obtiene algo de velocidad pero no tiene todo el potencial de daño que tendría de otra forma.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250

Raiton: Gian (Falsa Oscuridad)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 2,250 de Chakra
Daño: (1:2,5) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed]
Velocidad: La del Ninja + (1:2,5)
Descripción: Básicamente se libera desde la boca una rayo de electricidad que viaja contra el rival como si fuera una lanza, y así como una real, simplemente atraviesa al objetivo antes de disiparse por el ambiente. Su velocidad y daño están equilibrados, por lo que se vuelve bastante útil en cualquier ámbito necesario. Cuando se perfecciona el jutsu, puede utilizarse tres veces en forma de otros dos rayos que se mueven contra objetivos diferentes, pero si se decide juntar para atacar a uno solo pierde su capacidad de "lanza", ahora simplemente explotando en una masiva esfera eléctrica.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500

Raiton: Shichū Shibari (Trampa de Cuatro Pilares)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Medio - Largo
Rango: B (++)
Costo: 2,700 de Chakra
Efectos
• Libera (1:4) pts. de "Parálisis"
• Crea cuatro pilares con (1:8) pts. de durabilidad
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Irónicamente, primero se invocan cuatro pilares de roca alrededor de su objetivo, formando un área a su alrededor en forma de cuadrilátero, y después de eso cada pilar libera un rayo que impacta contra el cuerpo de un solo objetivo continuamente, empezando a paralizar su cuerpo hasta que no pueda moverse. La velocidad de invocación y el efecto de parálisis son algo potentes, pero si llegan a romper uno o más pilares, simplemente el jutsu se cancela de inmediato.
Costo XP: Nivel Base: 12,800 -- Perfeccionada: + 6,400 (Arcane: 125 pts.)

Raiton: Raigen Raikōchū (Pilar de Destello)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Largo
Rango: B (+)
Costo: 1,425 de Chakra
Efectos
• Ocasiona "Blind" por (20s)
• Rebaja (x2) de reacción al rival por (20s)
Activación: General (Luz) (Inmediata)
Descripción: Una ilusión de intrusión que se combina con el elemento rayo, pues se libera una descarga de electricidad rápida y de manera inesperada, llenando de una luz brutal todo el campo, al punto en que incluso si se llegan a tapar los ojos, o los cierran, la luz igual terminará por cegarlos lo suficiente para que no vean nada de lo que ocurre. Una vez la luz penetra sus ojos, el chakra que resta termina por afectar el cerebro del enemigo, donde verá algo inesperado que hará que baje la guardia por un segundo antes de que se dé cuenta que ha sido una ilusión, por lo cual este jutsu funciona mejor en equipo.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Lista de Ninjutsus (A-S) | +
Raiton: Kage Bunshin no Jutsu
Rango: Nivel A
Efecto: Activación (1,500 de Chakra)
Habilidad: Ocasiona (1:10) pts. del estado "Parálisis (Paralysis)" según chakra restante
Descripción: Utilizando el arte de control de clones, uno permite crear un Kage Bunshin con la naturaleza del rayo dentro suyo, lo que simplemente ocasiona dos efectos extra a los normales: el primero es el hecho de que cuando es derrotado se disipa en algo similar a una explosión eléctrica que afecta todo a (5m) alrededor del ninja, lo que afecta absolutamente todo lo que esté a una distancia corta, el segundo efecto es que en vez de regresar el chakra normal, este se convierte en la electricidad que llega a ser expulsada, ocasionando un efecto brutal de parálisis en su objetivo. Si el oponente se encargo de destruir al clon por medio de un ataque corporal, el efecto del choque de rayos es inevitable.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00

Raiton: Raigeki no Jutsu (Bombardeo de Relámpagos)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Personal
Rango: A (+)
Costo: 1,890 de Chakra
Efectos
• Ocasiona el estado [Paralysis] (+ 01 t)
• Aumenta en (1:8) el daño del impacto final
Velocidad: La del Ninja + (1:6)
Descripción: Un solo sello es necesario para activarse, o solo hacer fluir el chakra si está perfeccionando, para que los dos brazos, desde las manos hasta el antebrazo, queden electrificados durante un momento, suficiente para que esta electricidad pase a todo tipo de arma proyectil, electrificando y aumentando el daño final de ese ataque, además de que el rayo sirve para ampliar toda la velocidad a la que puedan ser lanzados, siendo bastante útil para aquellos que usen este tipo de ataques, tengan el flujo de chakra necesario, y la velocidad para bombardear al enemigo con proyectiles.
Costo XP: Nivel Base: 17,500 -- Perfeccionada: + 8,750 (Arcane: 120)

Raiton: Raimei Shuriken (Thundering Shuriken)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto - Largo
Rango: A
Costo: 6,480 de Chakra
Daño: (1:9) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Paralysis] (+ 03 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Este formato de Ninjutsu es bastante curioso, pues requiere solamente alcanzar a tener un simple shuriken, utilizar el flujo de chakra para sobrecargar de electricidad el metal, y lanzarlo en contra de su objetivo, la cosa es que la electricidad es tanta que destruye el metal, y lo único que queda es un shuriken de rayo puro que impacta al objetivo, entrando a su cuerpo como toda la electricidad creada. Funciona bastante bien para combinar un jutsu con su velocidad de movimiento, y realmente como un jutsu individual no está tan mal, y si se perfecciona puede usar varios shuriken, aunque no por eso multiplica el daño, solo permite llegar a atacar a varios a la vez.
Costo XP: Nivel Base: 16,500 -- Perfeccionada: + 8,250 (+ Shuriken) (Arcane: 160) (Acrobatics: 80)


• [Doton Ninjutsu]

Lista de Ninjutsus (E-D) | +
Doton: Doryūsō (Flujo de Lanzas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 60 de Chakra
Daño: 240 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 100
Descripción: Parte de la tierra debajo del enemigo empezará a volverse algo más cercano al lodo que se levantará en forma de lanzas antes de endurecerse de nuevo, golpeando al enemigo y cortando parte de su cuerpo. Bastante básica, pero con algo de daño detrás de ella, este ninjutsu es aprendido por muchos Genin recién egresados para tener algo de daño bruto rápido.
Costo XP: Nivel Base: 68 -- Perfeccionada: + 34

Doton: Iwadatami no Jutsu (Teja de Roca)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 70 de Chakra
Daño: 220 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 280
Descripción: Levanta unos puñados de roca que lanza contra el rival luego de girarlos en torno a si mismo para generar algo de poder de lanzamiento. Es bastante básica y muchos ninjas de la academia entrenan con ella para aprender a atacar de forma básica, pues requiere algo puntería para funcionar bien, siendo esencial en la academia de Iwa.
Costo XP: Nivel Base: 100 -- Perfeccionada: + 50

Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Doble Decapitación)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 135 de Chakra
Efecto: Entierra al objetivo con fuerza del ninja
Velocidad: La del Ninja + (1:1,5)
Descripción: Juntando las manos en el sello de la rata, el suelo termina por tragarse al ninja y dejarle moverse por debajo de esta para moverse en linea recta contra su objetivo, sacando una mano antes de bajarlo con fuerza hasta que solo queda su cabeza sobre la superficie, saliendo poco después para atacar libremente al rival. Aunque bastante útil, tiene desventajas severas, la primera es que solo es de un viaje y a mismo lugar, la segunda es que requiere superar la fuerza del rival para que se pueda jalar hacia la tierra y la tercera es que no puede usarse como defensa o contra-ataque para esquivar algo de la superficie.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500 (Arcane: 40 pts.)

Doton: Daichi Ganshō (Asimiento de Tierra)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 105 de Chakra
Efecto: Ocasiona (500) pts. de presión
Velocidad: La del Ninja + 1,000
Descripción: Levantando dos rocas al lado de su objetivo, tratando de que sea siempre mayor que su altura y de ancho, estas solo se cierran en su contra, pero en vez de causar daño o algo similar, simplemente se cierran hasta que hacen suficiente presión para que capturen al objetivo sin llegar a dañarlo, pues su cuerpo estará de tal forma que no puede mover nada más que sus manos en cada extremo de su cuerpo, al quedar en lateral viendo a un solo lado.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 150

Lista de Ninjutsus (C-B) | +
Doton: Tsuchi Nami no Jutsu (Ola de Tierra)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (900 de Chakra)
Habilidad: Evita movimiento durante (20s) sobre la tierra (Alcance: Medio)
Descripción: Chocando la palma de la mano contra el suelo, se manipula la tierra para que empiece a temblar de una forma más similar a una ola del mar que a un temblor normal, pues el terreno literalmente se mueve cual ola. Durante este momento todos los que se encuentren sobre la tierra no podrán moverse a riesgo de caerse, por lo que se ven obligados a saltar al cielo si quieren evitar tal cosa, pues si se encuentran dentro del alcance del jutsu cuando se usa, serán atrapados por el efecto. Ya que tanto el enemigo como el ninja que utilizó el jutsu no se pueden mover del lugar, es mejor usar esto con alguna trampa o compañero de equipo.
Costo XP: Nivel Base: 1,350 -- Perfeccionada: + 00

Doton: Kōka no Jutsu (Jutsu de Endurecimiento)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 1,000 de Chakra (500 c/turno)
Fuerza: (1:1) pts.
Defensa: (1:2) pts.
Velocidad: La del Ninja - (1:1) [kg]
Descripción: Reuniendo la tierra alrededor suyo, esta empieza a subir por tu cuerpo para alzarte sobre los 5m de altura y crear un cuerpo artificial de tierra que solo deja libre tu cabeza. Durante este tiempo tu defensa y fuerza aumenta considerablemente, pero tu velocidad cae por el peso que has obtenido. Si se perfecciona, se pueden liberar ataques a distancia con daño igual a la mitad de la fuerza obtenida, lanzando pinchos o cosaas similares a esto.
Costo XP: Nivel Base: 800 -- Perfeccionada: + 400

Doton: Ganban Kyū (Ataúd de Piedra)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corta (Mínima)
Rango: C
Costo: 380 de Chakra
Daño: (1:1,5) pts. de Vitalidad
Efecto: Se vuelve inesquivable si está dentro del alcance
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Se manipula la tierra alrededor de su objetivo para que empiece a subir como un tornado en varias paredes, y cuando llega a cierta altura, todas las paredes se cierran entre si, atrapando y aplastando al enemigo, el cual quedará en medio de todo esto evitando que pueda esquivar, a menos que salte por encima antes de que se cierre el jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450 (Arcane: 20 pts.)

Doton: Arijigoku no Jutsu (Hormiga León)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Largo + Corto
Rango: C
Costo: 320 de Chakra
Efecto: Atrae con (3,000) pts. de fuerza al objetivo
Velocidad: La del Ninja + 2,000
Descripción: Este ninjutsu causa que el terreno que esté a tu alrededor empiece a ser absorbido como una trampa de arena hacia el subsuelo, afectando hasta edificios, árboles y rocas, siempre que tenga la fuerza para atraerlos. La distancia que afecta durante el tiempo de succión es de largo alcance, pero cuando se empiezan a lanzar hacia el subsuelo la distancia es corta. El objetivo llega a ser atrapado bajo el suelo con la misma fuerza de succión, más la normal terrestre, siendo posible de asesinar a su objetivo si este queda atrapado abajo del suelo, siendo asfixiado hasta la muerte.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Doton: Doroku Gaeshi (Escudo Terra)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 400 de Chakra
Defensa: (1:3) pts.
Velocidad: La del Ninja + (0:0,5)
Descripción: Poco inusual, pero útil. Cuando se está por recibir un ataque, se hinca para incrustar sus manos en la tierra con una fuerza gargantuesca, obligando a la tierra a levantarse como una pared frontal que se mantiene ahí hasta que sea destrozada en pequeños pedazos, aún si ya sirvió su propósito. Curiosamente muchos consideran a este jutsu un ninjutsu falso, pues parece que usa más la fuerza física para levantar la tierra que usando chakra.
Costo XP: Nivel Base: 1,800 -- Perfeccionada: + 900 (Might: 35 pts.)

Doton: Iwagakure no Jutsu (Esconderse entre la Roca)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (400 de Chakra) (200 c/turno)
Habilidad: Defiende (x1) de rastreo y permite atravesar la roca natural
Descripción: Esparciendo el chakra por todo tu cuerpo luego de los sellos necesarios, tu estructura física se prepara para que cuando toques cualquier superficie de tierra empieces a camuflarte con ella, haciendo tu cuerpo totalmente invisible siempre que estés en contacto directo con la tierra, y más allá de esto, te puedes permitir atravesar horizontalmente cualquier pared de tierra o algo así que esté en tu camino, siempre y cuando sea algo natural y no construido con chakra.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 (+ Doton: Shinjū Zanshu) -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 60 pts.)

Doton: Moguragakure no Jutsu (Esconderse como Topo)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (600 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Permite moverse con (1:4) pts. de velocidad (mov.) bajo tierra (Alcance Corto)
Descripción: Cambia la tierra por la que te quieres mover en una especie de fina arena por la que puedes esparcir tu chakra, lo que te permite "escavar" por ella como un topo. Este efecto rodea por completo el cuerpo, por lo cual los túneles son tan grandes como tú, y cuando te mueves por la tierra, justo después de que te hayas movido de un sitio, la tierra vuelve a la normalidad. Por medio de sensores magnéticos, el ninja no pierde nada de rastreo al sentir todo lo que pasa en la superficie, aunque seguirá teniendo la desventaja de no poder ver exactamente que pasa. Mientras están bajo tierra pueden bajar a la profundidad que quieran, pero al estar sin acceso al oxigeno, empezará a contar como si estuvieras bajo el agua. Si se llega a perfeccionar el jutsu, uno puede llegar a moverse más fácil al punto en poder dejar cosas debajo del suelo, como trampas o cosas similares.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 (+ Doton: Shinjū Zanshu) -- Perfeccionada: + 2,400 (Arcane: 110 pts.)

Doton: Chidōkaku (Nucleo de Tierra Móvil)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (600 de Chakra)
Habilidad: Moviliza una parte del campo con (1:1,5) pts. de velocidad
Descripción: Otorga la habilidad de poder elevar o bajar el terreno de cierta área del campo sin causar estragos en el campo, como si fueran simples bloques de tierra, se puede decidir modificar el axis vertical para crear agujeros, esconder cosas, moverse de un punto a otro rápidamente como un elevador. También sirve para defensas o ataques, pues si se esconde debajo de la tierra puede llegar a simplemente esquivar un ataque por la superficie, o viceversa, además de que si lo usa para el ataque puede llegar a usar esta velocidad obtenida para "lanzar" al objetivo hacia un lado.
Costo XP: Nivel Base: 2,700 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 40 pts.)

Doton: Doro Hōshi (Espora de Lodo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 370 de Chakra
Daño: 2,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Puede combinarse con el agua
Velocidad: La del Ninja + 1,500
Descripción: Creando los sellos adecuados, se eleva una mano al cielo mientras la otra se mantiene con un sello creado frente al pecho, y de inmediato puede decidir expulsar lodo de su boca o invocarlo del suelo para que se lance hacia el frente del ninja como una avalancha de lodo que golpea al rival y lo lanza lejos del ninja. Si se combina con un jutsu de agua, muchas veces llega a poder aumentar su poder, y si se combina con agua natural en un río o algo similar donde el agua fluya a la dirección deseada, el jutsu se vuelve mucho más poderoso (1:1 / 1:1) de lo que se podría imaginar.
Costo XP: Nivel Base: 700 -- Perfeccionada: + 350

Doton: Ganchūrō no Jutsu (Prisión de Pilares)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Medio
Rango: C
Costo: 335 de Chakra
Efecto: Libera una prisión de (1:1) pts. de defensa
Velocidad: La del Ninja + (1:0,5)
Descripción: Bastante sencilla y sirve para capturar a gran cantidad de enemigos si están juntos, pues luego de hacer los sellos de mano se liberan decenas de pilares en su posición, grandes y tan cerca que el enemigo, aunque no recibe daño, queda atrapado entre ellos sin poder moverse de su sitio, aunque aún podrá mover brazos, piernas y cabeza, siempre y cuando llegue a estar en la misma coordinada siempre y cuando no destruya los pilares de alguna forma.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Doton: Gansetsukon (Lanza de Roca)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra)
Habilidad: Crea un bastón de (3,000 pts.) de daño al golpear
Descripción: Haciendo unos cuantos sellos de mano, al lado tuyo empieza a salir una especie de bastón de tierra de unos (2m) de longitud, el cual sirve durante un tiempo (03 t) antes de desmoronarse en escombros. Sirve muy bien para sustituir un arma si ya no tienes acceso a ellas, además de que puede crearse en casi cualquier lugar y situación. Si se perfecciona, puede mantener este jutsu para evitar que el arma se desmorone, y si se rompe un bastón nuevo aparece de inmediato.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 300

Doton: Kaido Shōkutsu (Erupción)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1,200 de Chakra)
Habilidad: Expulsa con (1:6) pts. de fuerza todo lo que esté bajo tierra (Alcance: Largo)
Descripción: Utilizando este jutsu, el ninja puede crear una especie de volcan en miniatura que en vez de lanzar lava, llega a lanzar todo lo que esté bajo tierra en lo que se refiere a enemigos, trampas o cosas que se hayan implantado ahí de forma artificial, lo que sirve bastante bien cuando el enemigo ha minado el campo o hay un batallón tratando de cruzar a través de la tierra. Es posible de combinarse con varios ninja usando este mismo jutsu para crear una explosión más grande.
Costo XP: Nivel Base: 7,200 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 50 pts.)

Doton: Iwajōheki no Jutsu (Refugio de Tierra)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1,200 de Chakra)
Habilidad: Permite invocar una defensa de (1:4) pts. instantáneamente
Descripción: Extremadamente útil, pues con ver que un ataque viene, el ninja puede chocar su palma con el suelo para crear una defensa delante suyo como si fuera un escudo frontal, deteniendo todo ataque que venga de ese frente de forma instantánea sin requerir igualar su velocidad, aunque nunca dos veces seguidas. Si se perfecciona, el domo ahora no solo es la parte frontal, si no que puede crear un domo completo que cubra todos los frentes, permitiendo así cubrirse ante casi cualquier ataque.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200 (Arcane: 80 pts.)

Doton: Iwadeppō no Jutsu (Pistola de Roca)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,000 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite invocar más balas a la vez
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Después de realizar los sellos necesarios, el ninja dispara una pequeña bala de lodo o roca contra el enemigo, pero en medio del viaje en vez de mantenerse como una inofensiva roca, esta explota en un bloque de tierra de (5m) de ancho, capaz de ser utilizada para asediar una defensa, edificio o muralla, al punto en que si varios ninjas utilizaran este jutsu a la vez podrían llegar a destruir una montaña sin dificultad. Cuando se perfecciona, el efecto del jutsu entra a juego, donde el ninja puede seguir lanzando balas sin detenerse desde que utiliza el jutsu, aunque esto lo deja inmóvil.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Arcane: 40 pts.)

Doton: Iwayado Kuzushi (Colapso de Roca)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (800 de Chakra)
Habilidad: Ocasiona (1:6) pts. de daño dentro de la cueva colapsada
Descripción: Únicamente es posible de utilizar dentro de una cueva o algo similar, pues se basa en hacer el jutsu para destruir una parte importante de su estructura, lo que hace que todo se venga abajo de forma instantánea, obligando al enemigo a intentar salir de ahí antes de que las rocas que caigan los aplasten. Así mismo, al ser incapaz de controlar el jutsu, el ninja debería estar afuera de la cueva para evitar que su mismo jutsu llegue a asesinarlo.
Costo XP: Nivel Base: 3,750 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 20 pts.)

Doton: Doryūha no Jutsu (Ola de Lodo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 860 de Chakra
Daño: (0:0,5) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1,5)
Descripción: Bastante básica pero con un poder suficientemente alto para ser considerada una amenaza, donde se levanta una acumulación de rocas que crea una especie de ola de roca de pequeño tamaño que se lanza contra el rival, moliendo su cuerpo con golpes de todas las rocas sin dejarlo enterrado. Si se perfecciona, el ninja puede usar este jutsu para moverse por el campo en linea recta para atacar físicamente también al enemigo junto con las rocas.
Costo XP: Nivel Base: 2,200 -- Perfeccionada: + 1,100

Doton: Doryō Dango (Mausoleo de Piedra)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1,200 de Chakra)
Habilidades
• Levanta (1:8) kgs. en forma de una roca (Ignora 1:4 kgs.)
• Pierden (1:280) pts. de poder a toda defensa que tengan (natural o no) (Might) (20s)
Descripción: Utilizando una fuerza brutal junto con un chakra básico, se levanta un pedazo del terreno en forma de una masiva roca que se procede a tirar contra el rival, aplastando al enemigo y causando daño en el proceso. Aunque se requiere una gran fuerza en la capacidad de levantar y tirar esta roca, el jutsu ayuda a ignorar gran parte de este peso sin mucho problema. Muchas veces el solo hecho de ver a una persona levantar una roca de tal tamaño llega a ser suficiente intimidante para hacer que se rindan, sin tener que ver como la tiras también en contra de sus cuerpos.
Costo XP: Nivel Base: 6,400 -- Perfeccionada: + 3,200 (Might: 105 pts.)

Doton Kekkai: Dorō Dōmu (Prisión Domo de Tierra)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+++)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,350 de Chakra
Defensa: (1:4) pts.
Efecto: [Chakra] Absorbe (1:4) pts. de chakra (xTurno)
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Utilizando un solo sello de mano, se levanta la tierra alrededor de un área a cierta velocidad y se cierra de inmediato para crear una especie de cueva sin salida, siendo una barrera que combina su poder con la absorción de chakra, absorbiendo todo el chakra de todo lo que esté dentro del jutsu. En caso de que la barrera reciba daño, esta se recupera por completo (20s) después en forma similar a una barrera normal, aunque si atacan la "cara norte o sur", el ninja puede enfocar su chakra ahí para reparar casi de inmediato esa parte, aunque la otra cara quedará indefensa ante este efecto, siendo más fácil de destruir luego de que esto llegue a pasar.
Costo XP: Nivel Base: 7,200 -- Perfeccionada: + 3,600 (Arcane: 35 pts.)

Doton: Taberu Chikyū no Jutsu (Tierra Devoradora)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 3,360 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad (c/uno)
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 05 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Extremadamente poderosa, y bastante fácil en su teoría, pues se basa en controlar la tierra ya sea la existente o crear más para levantar dos "cabezas" de dragon que abren sus fauces para aplastar con fuerza a su objetivo varias veces, atravesando su cuerpo para causar hemorragia y, con suficiente fuerza, incluso romper sus huesos. Ya que levanta dos dragones, puede afectar hasta a dos "áreas" si es necesario, pues las cabezas de dragón pueden ser tan altas como pequeñas montañas si es necesario.
Costo XP: Nivel Base: 9,200 -- Perfeccionada: 4,600 (Arcane: 65 pts.)

Doton: Domu no Jutsu (Piel de Acero)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (3,870 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Otorga (1:8)% de defensa y (1:6) pts. de fuerza de impacto
Descripción: Fluyendo su chakra de elemento tierra por todo su cuerpo, este empieza a volverse cada vez más y más negro hasta el punto de perder casi todo el color de su piel, pero a cambio de esto toda su piel adquiere la resistencia del diamante, siendo casi imposible de dañar al ninja, además de que toda la fuerza de impacto también incrementa suficiente como para destruir bloques de tierra como si fueran de papel. Gracias a esta resistencia muy pocas cosas llegan a causarle daño real, siendo su única debilidad que se considera "real" es el rayo, capaz de perforar su cuerpo y asesinar al ninja casi de inmediato. Si se perfeccionada, la resistencia se vuelve interna al cambiar también las propiedades de los órganos, aparte de que la fuerza se ha vuelto general al haber fortalecido los músculos, volviéndose mucho más peligrosa.
Costo XP: Nivel Base: 12,800 -- Perfeccionada: + 6,400 (Arcane: 40 pts.) (Resistant: 60 pts.)

Doton: Doryū Taiga (Río de Fango)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,640 de Chakra
Efecto: Rebaja (1:2) pts. de velocidad
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Convierte parte del terreno debajo del ninja en lodo que empieza a lanzarse con fuerza hacia una parte del campo, atrapando al enemigo en esta corriente anulando su velocidad de movimiento, y ya. Este ninjutsu como tal no tiene nada de daño, e individualmente lo mucho que puede hacer es simplemente alejar a su objetivo. Si el enemigo se encuentra estático a cinco metros o menos de ti, este movimiento llega a ser inesquivable.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400

Doton: Doryūdan (Bomba Dragón de Fango)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,940 de Chakra
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede combinarse con Doton: Doryū Taiga
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Levanta del suelo la cabeza de un Wyrm que abre su propia boca para lanzar innumerables disparos de lodo que solo terminan por golpear al rival una y otra vez, causando daño físico extenuante sobre todo su cuerpo. Aunque tenga algo de velocidad y por si sola sea bastante efectiva, su poder real es cuando se combina con el Doton: Doryū Taiga, ya que permite combinar esta velocidad junto con la del propio jutsu para abrumar al enemigo de golpe.
Costo XP: Nivel Base: 4,400 -- Perfeccionada: + 2,200

Doton: Doryūkatsu (Separación Planetaria)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (2,400 de Chakra)
Habilidad: Permite modificar el campo a placer (Alcance: Largo)
Descripción: Luego de una extensa cantidad de sellos, se ponen ambas manos en el suelo y se envía el chakra al Ryūmyaku, o mejor conocido como las Venas del Dragón que recorren la superficie de Vandreia. Cambiando el curso de estas, el ninja puede llegar a ser capaz de cambiar todo el campo de batalla a placer al manipular la tierra y la flora que se encuentra sobre ella, por ejemplo un gran campo incendiado puede ser apagado de inmediato al rotar la tierra, o incluso puede "reparar" el terreno destruido si simplemente manipula la tierra que se encuentra debajo de todos los escombros.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 00

Doton: Tsuchi Kairō (Corredor de Tierra)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 800 de Chakra
Defensa: (1:1) pts. de Durabilidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Modifica la tierra alrededor del ninja para crear un corredor, horizontal o vertical, entorno a los enemigos. En cualquier caso el corredor es el mismo, uno cilíndrico que tiene una sola apertura que puede ser usada para atacar al enemigo una vez tenga limitados sus movimientos, o bien, puede decidir la única escapatoria para encerrar a sus objetivos.
Costo XP: Nivel Base: 1,800 -- Perfeccionada: + 900

Doton: Otoshibuta (Tapa de Tierra)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Largo
Rango: B (++)
Costo: 3,200 de Chakra
Defensa: (1:8)%
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Invoca a través del Kuchiyose no Jutsu una gigante "tapa" de tierra en forma de jabalí de color verde, todo esto arriba de su objetivo, lo que hace que caiga con una fuerza tremenda atrapando a su objetivo dentro de tal prisión. Llega a mantenerse en el campo eternamente si es necesario, pues si se rompe simplemente se despedaza más allá de desinvocarse, pero si es necesario el ninja original puede desinvocar el jutsu si así lo quiere. Si se perfecciona, es posible que el jabalí abra la boca, dejando una especie de apertura donde se puede atacar lo que esté dentro de la prisión.
Costo XP: Nivel Base: 12,800-- Perfeccionada: + 6,400 (Arcane: 85 pts.)

Doton: Doryūheki (Pared de Tierra)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,600 de Chakra
Defensa: (1:6) pts.
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Tal vez no exista un jutsu de Tierra tan popular y útil como este, pues cumple su función y lo hace bien, ya que usa el chakra dentro del cuerpo del ninja para "escupir" lodo que se endurece al contacto exterior para crear una gran pared entre el ninja y el ataque, o cosa, que quiera, aunque también puede levantar tierra ya existente para el mismo fin. No tiene un efecto extra, su defensa es modesta así como su velocidad, pero su utilidad sigue siendo una de las más grandes.
Costo XP: Nivel Base: 7,200 -- Perfeccionada: + 3,600 (Arcane: 40 pts.)

Doton: Kengan no Jutsu (Puño de Piedra)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1,500 de Chakra)
Habilidad: Aumenta en (1:6) pts. la fuerza de impacto durante (20s)
Descripción: Cubriendo uno de los brazos en roca, se crea un "guante" de este material que puede cubrir casi todo el brazo, y una vez esté cubierto, el impacto que puedas generar con un golpe es aumentando considerablemente, antes de que la roca llegue a ser simplemente escombros sin más después de unos segundos. Bastante simple, y útil sobretodo si no quieres tocar al enemigo pero se necesita un daño físico, aunque requiere algo de control en las destrezas del chakra y fuerza.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Arcane: 20 pts.) (Might: 20 pts.)

Doton: Tobi Tsubute (Rocas Voladoras)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: B
Costo: 1,640 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede permitirse atrapar al objetivo (Defensa: 1:3 pts.)
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Después de unos sellos y chocar ambas manos sobre una superficie, la tierra en esta superficie se empezará a romper como vidrio antes de saltar contra el enemigo en innumerables rocas, rodeando el cuerpo del objetivo y golpeando con fuerza todo a su paso, y es cuestión de cada ninja si decide hacer que estas piedras se cierren entorno a su objetivo, creando una esfera que sirve como prisión, pues mientras mantenga el chakra, esta esfera se mantendrá continuamente.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000 (Arcane: 70 pts.)

Doton: Tekkenrō (Prisión de Acero)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (3,360 de Chakra)
Habilidad: Invoca un "coliseo" con (1:12) pts. de defensa en sus paredes (Alcance: Largo)
Descripción: Extremadamente poderosa, algo que solo alguien de gran nivel puede llegar a aspirar a tener, además de que no es algo que se vea todos los días: es la capacidad de modificar las Ryūmyaku del campo para que levanten una especie de coliseo alrededor del campo, con paredes que pueden superar fácilmente los cientos de metros. Todo lo que esté dentro del área una vez llega a ser invocado queda "atrapado", pues solo se puede escapar si salta por encima de las murallas, ya que es imposible de sostenerse de la roca que ha salido de la tierra, por lo que esto es bastante inútil contra alguien capaz de volar. Cuando las murallas son destruidas, el ninja ha sido derrotado o simplemente ya no necesita este campo, desaparecen en una nube de humo por alguna razón.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 120 pts.)

Doton: Dosekidake (Disparo de Tierra y Roca)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 2,500 de Chakra
Daño: (1:5) de Vitalidad
Efecto: Evita que el objetivo pueda esquivar
Velocidad: La del Ninja + (0:0,5)
Descripción: Aunque no se requiere gran control en el Doton, si se requiere un gran control sobre el chakra y una gran cantidad de tal atributo, pues se requiere controlar la tierra alrededor del objetivo para que de un momento a otro sin aviso se creen cuatro lanzas de cada punto cardinal, lanzando su movimiento en contra del objetivo para atravesar su cuerpo. Ya que aparecen desde todos los puntos, y sin previo aviso, el enemigo no podrá esquivar tan fácilmente, pues incluso si intentara saltar, las rocas solo tomarían un camino más diagonal que horizontal, terminando por chocar con el enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 2,600 -- Perfeccionada: + 1,300 (Arcane: 40 pts.)

Lista de Ninjutsus (A-S) | +
Doton: Uitenpen (Impermanencia)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (3,240 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades: Rebaja (x2) de reacción del rival y rebaja (1:2) pts. de velocidad de mov. (Alcance: Largo)
Descripción: Combinando el elemento tierra con jutsus de invocación, se permite "crear" un campo completamente nuevo a donde se encuentran, invocando un cañón con grandes estructuras de rocas que forman una especie de laberinto que cambia segundo tras segundo a las ordenes del ninja, lo que vuelve más inútiles a sus enemigos al no poder moverse tan rápido como quisieran a menos que quieran terminar atrapados entre las rocas o golpeados por ellas, además de que al estar a las ordenes del ninja, puede llegar a manipular los tiempos donde bajan o suben nuevas rocas para tomar por sorpresa al enemigo, La única forma de terminar con este jutsu es afectar todo el campo de alguna forma, ya sea anulando el chakra que está siendo usado o destruyendo el campo con un daño que supere el poder de velocidad de este jutsu más la resistencia normal del terreno, aunque también llega a anularse una vez llega a desmayar a su objetivo al perder la conexión con el chakra.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750

Doton: Kage Bunshin no Jutsu
Rango: Nivel A
Efecto: Activación (1,500 de Chakra)
Habilidad: Ocasiona (1:10) pts. de presión según chakra restante
Descripción: Utilizando el arte de control de clones, uno permite crear un Kage Bunshin con la naturaleza Doton dentro suyo, lo que simplemente ocasiona dos efectos extra a los normales: el primero es el hecho de que al estar creado más que nada por lodo, llega a tener más "resistencia", es decir, solo desaparece si llega a recibir (30%) de su vida máxima, si no simplemente llegará a volver una y otra vez de la "muerte", mientras que el segundo efecto es que si finalmente llegan a destruirlo, y es mediante un ataque físico, el lodo saltará a quien lo atacó para sellar sus movimientos en la forma de una estatua. Si el oponente se encargo de destruir al clon por medio de un ataque corporal, el efecto del lodo es inevitable.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00

Doton: Nentsuchi Otoshi (Caída de Arcilla)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Largo (+)
Rango: A (++)
Costo: 6,480 de Chakra
Efecto: Petrifica al rival con (1:10) pts. de resistencia
Velocidad: La del Ninja + (1:10)
Descripción: Combinando el elemento tierra con tus aptitudes al Jikukan Ninjutsu, se abre un portal por encima del oponente para que de este empiece a caer una especie de lodo con color rojizo, que al caer contra algo simplemente se empieza a endurecer tan fuerte como el diamante, sellando los movimientos del enemigo por completo. Es posible abrir una pequeña compuerta en lo que será un "horno" para que puedan atacar a quien quedó sellado en el interior.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 9,000 (Arcane: 65 pts.)

Doton: Yomi Numa (Pantano del Inframundo)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (6,480 de Chakra)
Habilidad: Disminuye hasta (1:15) pts. de velocidad de movimiento (Max. Fuerza + Peso) (Alcance: Corto)
Descripción: Cambiando la superficie del terreno debajo del enemigo a una similar al de un pantano, estos quedarán atrapados de inmediato si se encuentran al alcance del jutsu, y dependiendo de cuanta fuerza y peso tengan, dependerá de que tan efectivo es el jutsu, pues tiene el potencial de inmovilizar a cualquier cosa, incluso cosas gigantes, al hundir su cuerpo suficiente. Dependiendo del chakra, será el "límite" posible de este jutsu, pero cuanto será la rebaja de velocidad depende del peso y de la fuerza que tenga el objetivo, u objetivos, a sellar, por lo que aquellos ligeros y sin tanta fuerza son casi inmunes a este jutsu. Si el enemigo está recubierto por rayo constantemente, este jutsu es fallo automático al no poder sobrepasar su desventaja elemental, además de que es posible de destruir todo este campo con algún jutsu de ese elemento.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Arcane: 40 pts.) (Mysticism: 60 pts.)

Doton: Akuma Iwamo no Yoroi (Demoníaca Armadura de Araña)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: S
Costo: 10,000 de Chakra (2:1 xTurno)
Fuerza: (1:4) pts.
Resistencia: (1:4)%
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Solamente cuando se tiene una masiva cantidad de chakra se puede llegar a utilizar este jutsu sin problemas, llegando a juntar todas las rocas, tierra, minerales o lo que sea alrededor suyo, se manipula para crear una armadura de tierra que tiene tres brazos en cada lado del torso, como una araña, además de aumentar tu tamaño a 10m de altura con 20m de ancho. La cabeza del ninja se puede notar donde iría la cabeza de una araña, siendo ahí donde se encuentra protegido su cuerpo. Por el masivo gasto de chakra que utiliza este jutsu, está prohibido su uso por personas de bajo rango, aún si pueden aprenderla.
Costo XP: Nivel Base: 12,600 (+ Doton: Kōka no Jutsu) -- Perfeccionada: 6,300


• [Suiton Ninjutsu]

Lista de Ninjutsus (E-D) | +
Suiton: Teppōuo (Pez Arquero)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 55 de Chakra
Daño: 410 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 200
Descripción: Bastante básica, y que casi todo ninja que tiene Suiton y tenga básico control de chakra la tiene, pues es usada más que nada para practicar el Suiton y, en casos de "ninjas públicos", apagar incendios, por lo que muchos bomberos ninja conocen y usan este ninjutsu de formas regulares para su trabajo diario.
Costo XP: Nivel Base: 122 -- Perfeccionada: + 61

Suiton: Taihōdan (Gran Proyectil)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 50 de Chakra
Daño: 300 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 300
Descripción: Ninjutsu básico que muchos terminan aprendiendo en la academia, donde se permite liberar una esfera de agua contra sus oponentes, y cuando se puede producir agua propia, muchas veces esta sale desde la boca sin requerir sellos de mano. Es básica y débil para cuando llegas a tal nivel, pero sigue siendo útil en algunas ocasiones.
Costo XP: Nivel Base: 120 -- Perfeccionada: + 60

Suiton: Mizu Shuriken (Shuriken de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 75 de Chakra
Daño: 20 pts. (c/una)
Velocidad: La del Ninja + 200
Descripción: Ninjutsu básico de academia, donde se libera el agua en forma de discos que se asemejan, algo, en shuriken, y una vez liberados los diez que crea el jutsu, se lanzan contra uno o varios objetivos. Por la presión del agua, estos shuriken pueden llegar a cortar o encajarse en el enemigo antes de deshacerse en agua.
Costo XP: Nivel Base: 80 -- Perfeccionada: + 40

Kirigakure no Jutsu (Esconderse entre la Neblina)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (105 de Chakra)
Habilidad: Ocasiona "Blind" con (1:1,5) pts. de densidad (Alcance: Medio)
Descripción: Originalmente fue creada en Kirigakure, emulando muchas veces el clima dentro de la aldea, pues utiliza la humedad del aire o el agua a su alrededor para crear una espesa niebla que, aunque abarca poca distancia, lo hace con bastante efectividad, además de que la neblina es tan densa que apenas puede ver a un metro de tu posición. Este jutsu afecta a todo dentro del alcance de la neblina, incluido el mismo ninja, por lo cual tampoco sirve tan bien. Ya que la neblina está formada por chakra del ninja, es utilizada incluso para engañar a ojos como el Sharingan.
Costo XP: Nivel Base: 675 -- Perfeccionada: + 00

Mizukiri no Yaiba (Espada de Agua)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (105 de Chakra)
Habilidad: Crea una espada de [1:1 pts. (Encajar) 1:2 pts. (Cortar)]
Descripción: Uno de los jutsus secretos de Takigakure, que permite crear una espada solida de agua de aproximadamente (60 cm) de largo, capaz de cortar y encajarse como cualquier otra, y a simple vista incluso parece cristal azul, aunque si choca con algo llegará a dejar agua ahí donde pasó. Si se perfecciona, se puede disparar corrientes de agua de corto alcance contra sus objetivos, con un daño igual al daño de encaje. Solo puede durar un rato (140s), perdiendo algo (20s) cada que se libere una corriente de agua, pero si se tiene la habilidad de flujo de chakra puede mantenerla indefinidamente.
Costo XP: Nivel Base: 800 -- Perfeccionada: + 400 (Arcane: 20 pts.)

Suiton: Haran Banshō (Bloqueo Tormentoso)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 105 de Chakra
Daño: 750 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 350
Descripción: Hace saltar el agua cerca tuyo para que caiga encima del oponente, dando un fuerte golpe además de mojarlo por completo, dejando charcos de agua cerca suyo que lo conectan. Es bastante básica, a decir verdad, pero cuando se perfecciona puede hacer que el agua caiga a tu alrededor, siendo una semi defensa, antes de avanzar como una pequeña ola contra lo que esté enfrente tuyo, aunque no llega a mojarlo tan fuerte como antes.
Costo XP: Nivel Base: 220 -- Perfeccionada: + 110

Lista de Ninjutsus (C-B) | +
Mizu Tatsumaki (Tornado de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 330 de Chakra
Daño: 2,175 de Daño
Velocidad: La del Ninja + 1,300
Descripción: Utiliza el agua debajo del enemigo para que crezca como un torbellino que golpea su cuerpo constantemente antes de llegar a disiparse, sin más. Puede usarse debajo del agua inclusive, y si se usa sobre si mismo el torbellino, en vez de golpearte, se queda estático para defenderte de cualquier ataque antes de explotar en una mini ola contra el enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Suiton: Suidan no Jutsu (Bala de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: C
Costo: 400 de Chakra
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Un versátil jutsu Suiton que muchos terminan usando muchas veces en su vida, pues tiene un poder equilibrado y su alcance es suficiente para que pueda usarse en miles de situaciones diferentes, pues se libera una hilera de agua que se puede extender y maniobrar como quiera, al lanzarse como una "cama" de agua, esta llega a rodear otros jutsus o cuerpos, lo que sirve muy bien al intentar combinarse con jutsus de Raiton o elementos con tolerancia al agua.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750 (Arcane: 20 pts.)

Mizuame Bakujō (Atadura de Caramelo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 300 de Chakra
Efecto: Atrapa con (2,500) pts. de fuerza al rival
Velocidad: La del Ninja + 875
Descripción: Expulsa un líquido viscoso de color caramelo, el cual viaja contra el oponente para que al chocar se extienda como una capa externa en todo su cuerpo, dejando solo su cabeza al descubierto. El caramelo se queda pegado al cuerpo de su objetivo hasta que sea "lavado" o destruido, aunque por su viscosidad, si se intenta usar fuerza pura se requiere el doble de lo normal, ya que llega a moldearse a la figura y estirarse sin tantos problemas.
Costo XP: Nivel Base: 675 -- Perfeccionada: + 337

Suiton: Rekkū Suigeki (Dardos de Hielo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 370 de Chakra
Daño: 332 pts. de Vitalidad (c/una)
Velocidad: La del Ninja + 930
Descripción: Invoca diez pedazos de "hielo", que no es mas que agua fuertemente condensada para parecer física, y de ahí se dispara contra uno o más objetivos, chocando con extrema fuerza como para mandar a volar a un hombre adulo normal. Ya que llega a ser posible de disparar a varios objetivos, sirve para intentar defenderse de varios ataques simultáneos.
Costo XP: Nivel Base: 850 -- Perfeccionada: + 425

Suirō no Jutsu (Prisión de Agua)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 900 de Chakra (2:1 xTurno)
Poder: (1:3) pts. de Fuerza
Efecto: Sella los movimientos y ocasiona "Asfixia" indefinidamente
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Permite capturar a la víctima en una esfera de agua virtualmente indestructible, siendo su única desventaja el hecho de tener que tener una mano dentro de la esfera para mantener esta continuamente. Dentro de la esfera, la víctima empezará a ahogarse de forma irremediable, y la presión que ejerce el agua dentro es tanta que sella los movimientos de sus enemigos para evitar que usen su fuerza física para escapar. La desventaja que tiene principalmente este jutsu desaparece cuando el ninja llega a tener un gran control de chakra (Arcane: 175 pts.) y control del Suiton (200 IP), aunque sigue sin poder atrapar a más de una sola persona por "ninja" que utilice este jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 3,600 -- Perfeccionada: + 1,800 (Arcane: 105 pts.)

Suiton: Mizu Kamikiri (Corte Superficial)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 340 de Chakra
Daño: 2,100 de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 1,375
Descripción: Útil cuando necesitas atacar algo por debajo de la tierra, o a ras del suelo, pues se libera una corriente de agua que puede bajar hasta 5m de profundidad y atraviesa la roca como si fuera un tiburón, y cuando alcanza a su rival todo el agua se llega a disparar en un ángulo diagonal, cortando al rival antes de disiparse.
Costo XP: Nivel Base: 695 -- Perfeccionada: + 348

Mizu Bunshin no Jutsu (Clon de Agua)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra xClon)
Habilidad: Crea un clon con (5:1) pts. de habilidad al desvanecerse (Alcance: Corto)
Descripción: Utilizando la habilidad de clonación, el ninja invoca un clon hecho de agua, el cual desaparece luego de que llegue a recibir suficiente daño (5%), sin contar que este no puede separarse mucho del original, solo tiene una cantidad de chakra igual a la que se haya utilizado para este jutsu, no puede usar más de lo que tiene ni tampoco usar su aguante o energía corporal de forma más avanzada, siendo bastante básico al final del día. Cuando desaparece, en vez de regresar cualquier chakra que tenga como sería un Kage Bunshin, el chakra simplemente desaparece, aunque puede usar el agua que quede del clon para potenciar un jutsu en los próximos momentos (20s), siendo útil incluso en sus últimos momentos.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 00

Suiton: Daibakuryū no Jutsu (Corriente Furiosa)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (730 de Chakra)
Habilidad: Arrastra con (1:2) pts. de fuerza al rival bajo el agua (Alcance: Medio)
Descripción: Solo puede usarse cuando el enemigo y tú están sobre un cuerpo grande de agua, lago, océano o lo que sea, pues al completar los sellos, a partir de ti se crea un gran torbellino que empieza a succionar todo, desde barcos hasta personas, hasta que chocan con el piso marino, causando daño de impacto (si alcanzan el fondo marino) además de amenazar con ahogar al enemigo si no puede soportar una carga de asfixia, sin contar que debe nadar a la superficie. Cuando se perfecciona, este jutsu se puede crear a la lejanía, aunque eso baja el alcance normal que podría tener el jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 1,200 -- Perfeccionada: + 600

Shimogakure no Jutsu (Esconderse entre la Escarcha)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (320 de Chakra) (80 c/turno)
Habilidad: Defiende (x1) de rastreo mientras no ataques (Alcance: Medio)
Descripción: Una evolución del Kirigakure, donde esta vez se empieza a crear una neblina que no es nada densa, pero llega a ser de "hielo", al manipular la temperatura del agua un poco. A simple vista no parece servir nada más que para pintar el campo de blanco pues el enemigo y el usuario puede ver a través de ella, pero cuando el taumaturgo se mantiene en un estado de reposo, llega a ser camuflado con el campo, evitando que sea fácilmente rastreado por enemigos. Si llega a recibir daño, o hacer un movimiento que se considere "activo", el jutsu se cancela de inmediato con (05 t) algo de enfriamiento.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 (+ Kirigakure no Jutsu) -- Perfeccionada: + 00

Kōmu Kekkaijutsu (Barrera de la Niebla Carmesí)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (600 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Ocasiona "Blind" y disminuye (x1) de rastreo extra con densidad infinita (Alcance: Medio)
Descripción: Utilizando la habilidad de barreras, se combina con el poder base del Kirigakure no Jutsu para esparcir la niebla por el campo una vez más, pero esta vez la niebla es imposible de dispersar, no importa que tan fuerte lo intenten, pues se ha combinado con una barrera invisible que evita que el sonido se propague tan fácil dentro de ella, y fuera de ella no se pueda escuchar nada de lo que pasa dentro. La única forma de disipar esta barrera es derrotando a su usuario, o causar un cortocircuito en el chakra que se propaga por todo el campo mientras esté siendo usada.
Costo XP: Nivel Base: 4,500 (+ Kirigakure no Jutsu) -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 40 pts.)

Suiton: Ja no Kuchi (Boca de Serpiente)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: C
Costo: 340 de Chakra
Daño: 3,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Permite asfixiar al enemigo
Velocidad: La del Ninja + 2,000
Descripción: Hace que el agua se eleve como una gran corriente que toma la forma, en su punta, como la boca de una serpiente abierta, y cuando choca con un enemigo el agua lo absorbe dentro suyo antes de continuar su camino, empujando su cuerpo hasta que ya no pueda más, alejando al enemigo o llevando este a un lugar especifico del campo, además que como efecto secundario de ser atacado dentro del agua, recibirá un daño de asfixia extra.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Suiton: Mizuame Nabara (Campo de Captura de Caramelo)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (900 de Chakra)
Habilidad: Reduce en (1:2) pts. de velocidad (mov.) del campo (Alcance: Corto)
Descripción: Expulsa, o manipula agua, para que se extienda sobre el campo a tu alrededor o frente tuyo, creando un campo de agua con una viscosidad mucho más alta de lo normal, haciendo que las cosas que estuvieran tocando el suelo al momento de liberarse se encuentren atrapadas por esto, algo que ni su fuerza puede permitir que se salven, teniendo que escapar del lugar, saltar al cielo o liberarse del agua. Ya que captura a todo enemigo incauto, su corto es bastante corto para permitir ignorar su velocidad, por otra parte, este jutsu también afecta a aliados y a si mismo, aunque pueden defenderse de una forma bastante simple: cubriendo sus pies de chakra antes de ser lanzada, por lo cual el ninja muchas veces se puede defender sin más, pero tiene que avisar a todos sus aliados si se encuentran cerca del punto de tiro.
Costo XP: Nivel Base: 2,700 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 45 pts.)

Suiton: Suireiha (Ola Espiritual)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 940 de Chakra
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Haciendo un único sello de mano, y poniendo una mano en forma de pistola, y la otra sujetando la muñeca, se empieza a reunir agua de la absoluta nada, aún si no tiene tal peculiaridad, hasta crear una esfera que se dispara al rival con una gran fuerza de recorrido, por lo que su velocidad es su principal fuerte, mientras que su daño solo es de impacto.
Costo XP: Nivel Base: 3,300 -- Perfeccionada: + 1,650 (Arcane: 55 pts.)

Hijutsu: Kirisame (Neblina de Llovizna)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (3,360 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Tiene una defensa de disipación de (1:12) pts.
• Destruye (1:4) pts. de chakra sobre el campo (Alcance: Largo)
Descripción: Utilizando el Suiton y habilidades de absorción, el ninja invoca un jutsu que crea una neblina no tan densa que sigue permitiendo ver, pero con la neblina atrae una llovizna leve que parece inofensiva hasta que choca con todo el chakra "desnudo" que se encuentre, absorbiendo este y destruyéndolo dentro de la lluvia. Aunque no llega a traspasar el chakra a su usuario, sigue siendo bastante útil para inutilizar chakra ajeno, ya que no afecta el mismo chakra del ninja. Puede llegar a poder ser disipado al liberar la niebla del terreno, aunque esto es mucho más difícilde lo que aparenta.
Costo XP: Nivel Base: 4,875 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 20 pts.) (Mysticism: 40 pts.)

Suiton: Kokuu no Jutsu (Llovizna Negra)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (900 de Chakra)
Habilidad: Invoca (1:2) pts. de llovizna negra al campo (Alcance: Largo)
Descripción: Creando los sellos necesarios, por encima del campo se empiezan a crear nubes negras que dejan caer una lluvia con gotas color negro que inundan todo el campo, antes de que las nubes se vayan. Este liquido afecta todo lo que no esté cubierto por algo, y aunque no hace daño, la naturaleza de esta "agua" es una muy similar al aceite inflamable, por lo que un jutsu de fuego no solo llega a causar más daño a todo lo que choque, si no que puede propagar su alcance a uno igual al de este jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Suiton: Naminorigeki (Golpe de Surf)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,740 de Chakra
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Efecto: Puedes atacar físicamente en conjunto
Velocidad: La del Ninja + (1:3) (Mov.)
Descripción: Combinando el dominio del Suiton, con el Sokudo Ninjutsu, un ninja elevaba una ola de agua bajo sus pies para que aumentara su velocidad de movimiento en linea recta, y sin despegarse del agua, para atacar con fuerza al oponente en un ataque físico, y mientras este ataque se liberaba, el agua debajo de los pies del ninja se levantaba para acompañar al ataque, chocando con su cuerpo con bastante fuerza y con la elección de mandarlo a volar. Si se utilizaba en combinación con el Chakra Nagashi, podía llegar a crear este jutsu de inmediato sin necesidad de sellos de mano.
Costo XP: Nivel Base: 4,400 -- Perfeccionada: + 2,200

Suiton: Oruka (Orca de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Largo
Rango: B
Costo: 820 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Mantiene (60s) "húmedo" al objetivo
Velocidad: La del Ninja + (1:0,5)
Descripción: Bastante simple considerando las cosas, pues es utilizar una gran cantidad de agua para hacer que salte al cielo antes de caer estrellándose contra todo el campo, aunque es bastante lenta tiene algo de daño, pero más importante es la capacidad de dejar algo inundado el campo durante un tiempo por la masiva cantidad de agua, lo que permite otras estrategias.
Costo XP: Nivel Base: 2,200 -- Perfeccionada: + 1,100

Nensuikai (Agua Viscosa)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 840 de Chakra
Defensa: (1:2) pts.
Efecto: Aprisiona con la defensa restante
Velocidad: La del Ninja + (1:0,5)
Descripción: Tomando agua de la zona, o creandola si es posible, se crea un disco de agua poco traslucida, como si estuviera impura para después tirarla contra el objetivo, y si llegara a chocar en vez de esparcirse como debería, el agua se transforma en una prisión que deja dentro de la burbuja, o solo con la cabeza afuera, a su objetivo. Puede usarse igual como una defensa si se "estira" el agua y luego lanzar lo que quede contra el enemigo, en cualquier caso, al ser viscosa, si se usa fuerza bruta requiere el doble para llegar a escapar de esta cárcel.
Costo XP: Nivel Base: 1,800 -- Perfeccionada: + 900

Suiton: Ryūsuisō (Lanza de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 1,350 de Chakra
Daño: (1:1,5) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed]
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Hace que el agua debajo del enemigo salte violentamente, tomando la forma de la punta de una lanza, mientras las partes a su alrededor es agua a presión. Aparte del enorme daño que puede ocasionar al cortar el cuerpo del enemigo, las lanzas en miniaturas que acompañan a la grande causan desgarres musculares que sangran profundamente.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400 (Arcane: 55 pts.)

Suiton: Ryūsuiben (Látigo de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,580 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Ejerce la misma fuerza que daño
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Se levanta agua en forma de un látigo algo grande, y procede a azotar al enemigo con este causando una fuerte herida sobre el lugar afectado, sin más. Es bastante básica, pero poderosa y veloz, pero realmente llega a brillar cuando se tiene control sobre el flujo de chakra, pues el jutsu se puede usar sin sellos de mano y mantenerse con la mitad de su costo original, capaz de mantenerse constantemente a tu alrededor, o atrapar al enemigo, con el látigo.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000 (Arcane: 25 pts.)

Hijutsu: Sensatsu Suishō (Mil Agujas Mortíferas)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 1,920 de Chakra
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 03 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Utilizando este jutsu se podía utilizar el agua del alrededor para hacerla subir hasta el aire, donde se transformaría en miles de aguas que se lanzarían con fuerza contra el rival desde todos los ángulos, excepto curiosamente por encima suyo, siendo su única vía de escape, si no, el ninjutsu sería inesquivable. Si las agujas llegaran a impactar contra el rival, llegarían a perforarse suficiente para ocasionar algo de hemorragia interna con un daño continuo importante.
Costo XP: Nivel Base: 8,400 -- Perfeccionada: + 4,200 (Arcane: 70 pts.)

Suiton: Senshokukō (Mil Tiburones Hambrientos)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Largo
Rango: B (+++)
Costo: 2,310 de Chakra
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 07 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Escupiendo, o transformando una gran cantidad de agua en este jutsu, se eleva una ola que empieza a tomar la forma de miles de tiburones que pueden alcanzar un nivel tan alto de alcance, que simplemente no hay forma de escapar de ella sin que recibas algo de daño, y si lo haces, los tiburones desgarrarán tu cuerpo para crear hemorragias bastante graves sobre tu cuerpo, lo que tornará el agua en color rojo mientras se va dispersando por el campo.
Costo XP: Nivel Base: 12,800 (+ Suiton: Goshokuzame) -- Perfeccionada: + 6,400 (Arcane: 105 pts.)

Suiton: Goshokuzame (Cinco Tiburones Hambrientos)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,300 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad (c/uno)
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 02 t) (xUno)
Velocidad: La del Ninja + (1:3)
Descripción: Juntando ambas manos y luego chocar una de ellas en el agua, de cada dedo se va liberando un tiburón de agua con chakra para formar cinco en total, los cuales viajan contra uno o más objetivos que estén debajo del agua, nunca por encima, y al llegar terminan atacando tan fuerte al enemigo con sus dientes que parte de su cuerpo se va desgarrando, manchando el agua de rojo carmesí. Los tiburones pueden ser mantenidos para que se mantengan bajo el agua esperando a su presa, desapareciendo por algún ataque, o porque han cumplido su cometido.
Costo XP: Nivel Base: 7,600 -- Perfeccionada: + 3,800 (Arcane: 65 pts.)

Suiton: Bakusui Shōha (Gran Ola Explosiva)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Largo
Rango: B (+++)
Costo: 5,100 de Chakra
Daño: (1:9) pts. de Vitalidad
Efecto: Durante (07 t) convierte el campo en un océano
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Expulsa un gran volumen de agua desde la boca, amenazando con consumir y aplastar al enemigo mientras esta "ola" va avanzando contra todo delante del ninja, y si se perfecciona, el ninja puede "montar" la ola para hacer un ataque rápido de corta distancia cuando impacta contra un objetivo, y gracias al agua alrededor suyo muchas veces obtiene defensa automática. Por la gran cantidad de chakra que requiere este jutsu, la cantidad de agua que libera es absurda, lo que permite que incluso un campo rocoso se convierta en un pequeño océano, con excepción de desiertos o similares, durante cierto tiempo antes de que el agua por fin vaya perdiendo el chakra dentro suyo y se disipe este campo artificial. Existe una versión aún más potente que puede decidir usar cuando se utiliza mucho más chakra de lo normal (20,000 pts.), y al hacer esto el agua llega a ser tanta que por un tiempo (20s) se forma un domo que puede llegar a atrapar al objetivo, aunque dura muy poco tiempo antes de disiparse sin crear el océano.
Costo XP: Nivel Base: 12,000 -- Perfeccionada: + 6,000 (Arcane: 120 pts.)

Suiton: Suiryūdan no Jutsu (Disparo de Dragón de Agua)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Largo
Rango: B (+++)
Costo: 4,450 de Chakra
Daño: (1:7) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa (x10) cargas de "Asfixia" automáticas
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Considerada por muchos países y ninja como "el jutsu" de Suiton, bastante popular y reconocible, pues cuando se llega a usar, aparte del enorme control de chakra y sobre el Suiton que se debe tener, el gasto tan alto de chakra puede llegar a ser algo al menos peligroso para la gran mayoría de ninjas. Se levanta una gran cantidad de agua para formar un Wyrm gigantesco, el cual se levanta para mirar a su objetivo antes de lanzarse contra el, golpeando con tanta fuerza y arrastrando a su oponente por metros que si no son derrotados por el daño físico ocasionado, el agua que se mueve como un gran tifón dentro del dragón, por lo que producirá un enorme desgaste por asfixia que puede ser aguantado algo si tiene suficiente aguante de respiración, si no, seguramente caerá desmayado de inmediato por el jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 11,600 -- Perfeccionada: + 5,800 (Arcane: 100 pts.)

Suiton: Suiryūben (Látigo de Dragón)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 3,480 de Chakra (2:1 xTurno)
Defensa: (1:4) pts.
Daño: (5:1) pts. de Vitalidad (c/una)
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Haciendo que el agua te rodeé en forma de una esfera, quedas dentro de ella y mantienes tus manos en el último sello de la secuencia necesaria, dejando así que la esfera se mantenga hasta ser destruida, pero mientras se mantenga arriba, esta crea hasta diez "tentáculos" que pueden lanzarse contra el enemigo para golpear, o atravesar, dependiendo de que forma quiera llegar a causar daño, siendo excelente para varios enemigos al ser defensa y ataque a la vez.
Costo XP: Nivel Base: 6,400 -- Perfeccionada: + 3,200 (Arcane: 40 pts.)

Suiton: Suigadan (Disparo Colmillo de Agua)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 2,400 de Chakra
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad (c/una)
Efecto: Contra un objetivo se vuelve inesquivable
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Especialmente diseñada para asesinar a enemigos confiados de su velocidad, pues se levantan tres torbellinos que crean un triangulo alrededor del enemigo, y se lanzan de inmediato contra el rival como taladros, permitiendo así penetrar la carne y ser capaces de crear daños letales si llegan a atravesar suficiente profundo. Al ser versátiles, y atacar a la vez desde las vias de escape del enemigo, se vuelve imposible escapar del ataque incluso por el aire.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400 (Arcane: 80 pts.)

Suiton: Suiren no Jutsu (Forja de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: NinTaijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 2,500 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Efecto: Refuerza la espada al atacar
Velocidad: La del Ninja + (1:2) [Bukijutsu (Mov.)]
Descripción: Requiere entrenamiento inicial sobre el Suiton para crear un sello de mano con la libre, el agua se elevará para rodear la espada para crear una "funda" de agua que protege a la espada de contacto con el enemigo, y cuando lanza un ataque, ya sea que entre en contacto, o a distancia, se libera el agua como una corriente de agua que lo aleja de ti. Si se tiene conocimiento sobre el Chakra Nagashi, no requiere ningún sello, y puede mantenerse el jutsu para reformar de inmediato la funda de agua, y si además se tiene conocimiento sobre el Bukijutsu, la velocidad extra adquirida es a movimientos físicos con la espada, no solo a la corriente del agua si se llega a disparar a distancia contra el enemigo, siendo solo completada cuando tiene estas tres artes ninja.
Costo XP: Nivel Base: 3,200 -- Perfeccionada: + 1,600 (Arcane: 55 pts.)

Suiton: Suijinheki (Pared de Agua)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 2,760 de Chakra
Defensa: (1:4) pts.
Efecto: Sella los movimientos del enemigo
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Crea una "pared" de agua al liberar esta en contra del suelo debajo de los pies del enemigo, donde volverá a alzarse para crear esa pared, deteniendo los ataques o, si el enemigo es tan tonto como para atacar a corta distancia, y ser atrapado por el jutsu, lo que hace este es levantar su cuerpo y mantenerlo en movimiento, evitando que pueda moverse si no supera en fuerza la fuerza del jutsu. Como extra, si se perfecciona, puede "mantenerse" sin gastar más chakra, aunque tampoco se podrá moverse del lugar o usar su boca, lo que si podrá hacer es otra secuencia de sellos, como un Raiton, para electrificar el agua desde la corriente de tu boca y causar un daño masivo al cuerpo del enemigo que está atrapado entre el agua.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400 (Arcane: 40 pts.)

Suiton: Suikōdan no Jutsu (Disparo de Tiburón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 1,900 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1,5)
Descripción: Libera un tiburón en contra del objetivo, golpeando a este con fuerza y desapareciendo poco después de esto, pero es cuando se perfecciona que su uso se vuelve más versátil y útil, pues cuando el tiburón se lanza, se puede crear para rodear primero el cuerpo del ninja y luego lanzarse, nadando por el aire a un metro del suelo, permitiendo que el ninja o, escape del combate por este jutsu, o acompañar al tiburón para golpear al objetivo con su cuerpo o un arma.
Costo XP: Nivel Base: 3,400 -- Perfeccionada: + 1,700 (Arcane: 40 pts.)

Lista de Ninjutsus (A-S) | +
Suishū Gorugon (Gorgon de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A
Costo: 1,830 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1,5)
Descripción: Juntando las manos para hacer los sellos necesarios, se crea una esfera de agua en algún punto detrás tuyo o en arcos a tu alrededor, y esta se mantendrá flotando solo a un metro de ti o del suelo como máximo. Es cuando el ninja se para y junta sus dos manos, la esfera de agua expulsa una especie de serpiente de agua que puede atacar continuamente al enemigo, cambiando ruta o tamaño de acuerdo a las necesidades, y si el ninja se mueve o cancela el sello, el agua vuelve a la esfera, esperando ser utilizada una vez más.
Costo XP: Nivel Base: 4,250 -- Perfeccionada: + 2,125

Suiton: Amearare (Granizo de Lluvia)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Largo
Rango: A
Costo: 3,100 de Chakra
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:1,5)
Descripción: Llega a juntar una masiva cantidad de agua en el cielo encima suyo, aunque es más recomendable saltar por encima del oponente y crear el jutsu debajo tuyo, pues lo que se crean son esferas de agua que parecen de acero y cae contra el campo a una gran distancia con un daño masivo, aplastando todo a su paso, incluido al mismo ejecutor del jutsu. Aunque tienen una velocidad algo baja, el alcance permite evitar que el enemigo la evite tan fácil.
Costo XP: Nivel Base: 8,250 -- Perfeccionada: + 4,125 (Arcane: 50 pts.)

Suiton: Suijinchū (Formación de Pilar de Agua)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Largo
Rango: A (+)
Costo: 3,250 de Chakra
Defensa: (1:9) pts.
Efecto: Contiene y dispersa al enemigo
Velocidad: La del Ninja + (1:1)
Descripción: Considerada solo como algo defensivo que no causa nada de daño, pues se empieza a liberar una corriente de agua que toma la forma de un arco, atacando como U contra el enemigo y sus ataques, empujando cualquier cosa que considere "negativa" a los lados o simplemente alejarlo en linea recta, además de parar el avance del enemigo si no tiene fuerza necesaria para tal cosa. Se considera como un jutsu creado con el solo propósito de detener el Katon: Gōka Messhitsu en tiempos remotos.
Costo XP: Nivel Base: 8,250 -- Perfeccionada: + 4,125

Suiton: Amesuikōha (Lluvia de Tiburones)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 5,175 de Chakra
Daño: (1:4 / 4:1) pts. de Vitalidad
Efecto: Vuelve a formarse si cae por ataque físico
Velocidad: La del Ninja + (1:2,5)
Descripción: Haciendo un sello para juntar chakra en un pie o una mano, este miembro golpea agua, incluso un pequeño charco, para levantar agua al cielo donde tomará la forma de unos cuantos tiburones de agua que caerán contra el enemigo y cortar parte de su cuerpo por la presión del agua. Si estos tiburones son destruidos en un ataque físico, el agua solo explota y vuelve a formarse en una "lluvia" que cae contra el objetivo, y las gotas de lluvia son diminutos tiburones que continúan el ataque, aunque con un poder tan bajo que muchas veces no llega a causar algo real, pero sigue siendo algo.
Costo XP: Nivel Base: 7,750-- Perfeccionada: + 3,000 (Arcane: 90 pts.)

Suiton: Daibakufu no Jutsu (Gran Cascada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 3,250 de Chakra
Daño: (1:5) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona "Exhaust" con (+ 2t) y (-- 1:0) de poder extra
Velocidad: La del Ninja + (1:2,5)
Descripción: Extiende una gran cantidad de agua que se levanta por el aire hasta cierta altura, antes de empezar a caer como un gran torbellino en contra de su objetivo, golpeando constantemente su cuerpo y lanzando su cuerpo hacia atras, llevandose consigo todo a su paso, por lo que si hay un obstaculo natural, puede ocasionar daño extra de impacto. Lo que queda después del choque de este jutsu es algo muy similar a lo que pareciera un desastre natural, pues es capaz de arrancar árboles y levantar grandes rocas sin mucho problema con el poder base conseguido-
Costo XP: Nivel Base: 8,750 -- Perfeccionada: + 4,375

Suiton: Suidanha (Corte de Ola)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 4,860 de Chakra
Daño: (1:5) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite usar "Lethal Damage I"
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Balance entre fuerza y velocidad, se dispara una fina hilera de agua a alta presión capaz de cortar incluso el acero sin ningún problema, por lo cual el cuerpo de un ser vivo no cambia absolutamente nada, si es posible podrá atravesar su cuerpo o llegar a cortar miembros como brazos o piernas sin ningún problema, aunque también sirve para cortar cosas y ya.
Costo XP: Nivel Base: 12,500 -- Perfeccionada: + 6,250

Tenkyū (Llanto Divino)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 4,910 de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Ignora (x1) de reacción
Velocidad: La del Ninja + (1:9)
Descripción: Considerado como un jutsu sorpresa que se usa como último recurso, pues solo puede ser usado una vez cada cierto tiempo (04 t) y una segunda vez pierde su efecto de tomar por sorpresa al enemigo. Sin requerir uso de sellos, el ninja moldea su chakra para crear agua que toma la forma de senbon que se disparan a una velocidad extrema desde la boca del ninja contra su enemigo, tratando de atacar a puntos vitales por encima de todo gracias a las propiedades de las agujas. Gracias a que toma por sorpresa al enemigo, y por su gran velocidad, muchas veces se usa cuando el enemigo cree tener la victoria.
Costo XP: Nivel Base: 15,500 -- Perfeccionada: + 7,750 (Arcane: 30 pts.)

Suiton: Suishōha (Vórtice de Agua)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Medio
Rango: A (+++)
Costo: 8,475 de Chakra
Defensa: (1:16) pts.
Efecto: Defensa restante se envía como daño
Velocidad: La del Ninja + (1:6)
Descripción: Considerado como jutsu de nivel Kage por su extremo poder y versatilidad, se levanta agua alrededor tuyo que empieza a girar constantemente, creando un vortice que te protege de cualquier ataque, pues incluso los que vengan por encima serán poco a poco atraídos a las paredes del agua, incluido el rayo, y una vez detenga todos los ataques que desees, el vórtice explota para así enviar olas gigantes de agua hacia todo rincón del campo, causando daños extra en algunos casos.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Arcane: 80 pts.)

Suiton: Suiryū Kōbaku (Explosión del Dragón de Agua)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (+++)
Costo: 12,800 de Chakra
Daño: (1:14) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 05 t)
• Consume (40s) de tu tiempo utilizarla
• Ocasiona el estado [Lethal Damage I] en crítico de vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:14)
Descripción: Extremadamente poderosa y digna de un Kage, pero que lleva consigo una gran carga para el cuerpo, por lo que solo se usa como un ataque para finalizar el ataque a menos que quieras quedar en desventaja contra el enemigo durante un segundo, algo que puede ser letal para peleas donde se use el jutsu. Primero que nada hace explotar agua debajo de los pies del oponente para así mandarlo a volar al cielo, y de la misma agua explotada se elevan como lanzas contra el enemigo, atravesando partes de sus cuerpos y causando heridas graves, pero si no fuera poco todo esto, el agua que quede por encima de este se junta para crear un dragón que se devuelve para asestar un golpe final enemigo, arrastrando con fuerza el cuerpo contra el suelo, rompiendo huesos y abriendo aún más las heridas ocasionadas antes si el enemigo queda a un pie de la muerte.
Costo XP: Nivel Base: 42,000 -- Perfeccionada: + 21,000 (Arcane: 120 pts.)
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Kahomi
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[Genjutsus] Academia Ninja

Mensaje #5 por Kahomi » Mar Mar 20, 2018 3:23 am

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Considerado como una de las tres grandes ramas del arte ninja, difiere completamente del ninjutsu en el hecho de que los efectos de un genjutsu no son reales y simplemente son ilusiones que, si bien causan efectos nocivos en el oponente, no llegan a causar efectos reales en su cuerpo, tal si una ilusión parece quemar al enemigo, y esa sensación parece real, no lo vuelve tal cosa. Según la categoría más "desconocida" por los ninja promedio, un genjutsu es considerado como Inton (Liberación de Yin), siendo un "elemento" basado en la energía espiritual que gobierna sobre la imaginación y es creada alterando el ratio de la energía física y espiritual que se pone en los jutsus.

Durante mucho tiempo, y cruzando épocas y eras, ha habido pocos ninjas que sobresalgan en el uso del Genjutsu, los que más han llegado a sobresalir son los Uchiha gracias al poder del Sharingan, y se habla de ciertas personas que una vez habitaron Iwagakure que podían destruir a los Uchiha incluso en este arte, algo que muchos consideran imposible. Para manipular el genjutsu, se llega a controlar el flujo de chakra de su objetivo en la zona de su cabeza, el sistema nervioso, afectando entonces a los sentidos que llegan a darle al ninja el sentido de realidad. Lo más normal son la creación de sentidos falsos, como imágenes falsas, sonidos vacíos, entre otros. Más adelante, el Genjutsu puede ser usado para manipular a otros, siendo similar a un lavado de cerebro, al alimentar a su víctima con manipulaciones ilusorias que le hacen pensar que vienen de si mismos.

Aunque potencialmente sea demasiado útil, el genjutsu es pocas veces utilizado, muchos ninjas prefieren los efectos reales y tangibles del poder que utiliza el Ninjutsu y la fuerza brutal del Taijutsu en vez de intentar ganar una batalla por medio de efectos irreales. Para empezar, la dificultad de realizar el genjutsu, o crearlo, presenta una barrera que muchos no superan, pero en caso de hacerlo se requiere un preciso control de chakra para manipular correctamente los sentidos del objetivo, y una alta inteligencia para poder controlar los aspectos de las ilusiones.

Aquellos bajo la influencia de un genjutsu pueden aparecer de muchas formas para aquellos que no estén dentro, lo que llega a ser fácil de saber si necesitan salvar a alguien o no, algunos simplemente pierden el conocimiento, otros se quedan como estatuas y sus ojos dejan de centrarse en todo, algunos siguen moviendo su cuerpo pero bajo sentidos que han sido saboteados. Existen pocos, pero reales, genjutsus capaces de decidir el combate en meros segundos, y estos se pueden considerar los más peligrosos jutsus que hay en Valoran, incluso superando a muchos Ninjutsus y Taijutsus.

Existen hasta cuatro tipos de genjutsus, las ilusiones de contacto requieren que el ninja toque de una forma u otra a su rival para ingresar su chakra y controlar remotamente el de la víctima, no requiere contacto físico real, si no de chakra. Las ilusiones visuales son entre las más comunes y las más difíciles, se usan más en caso de Dōjutsu o personas de muy alto nivel, y solamente requieren que el oponente vea algo que haya sido rodeado por el chakra del ninja, siendo lo más normal los ojos propios. También se encuentran las ilusiones de espora que son las más comunes, simplemente liberando su chakra luego de sellos se envía todo el chakra de forma invisible para capturar al rival, como esporas invisibles en el aire, y activar el genjutsu remotamente. Finalmente se encuentran las ilusiones de sonido son posiblemente las más peligrosas, pues cargan mediante el sonido el chakra que llega a los oídos del rival y los atrapa en ilusiones desde distancias gigantescas, permitiendo que el ninja se oculte y permanezca en defensa mientras el rival queda indefenso a las ondas sonoras entrantes.

Formas de Protección | +
1. Ya que una ilusión controla tu flujo de chakra, reiniciar este o liberar el chakra ajeno es normal, utilizando lo que en Valoran se le llama [Genjutsu Kai (Cleanse)] para tal tarea, uno se libra de inmediato de las ilusiones, otras personas pueden usarlo sobre ti y en los casos de jinchūriki o similares, su residente puede hacerlo por ustedes.

2. Como cualquier otro jutsu o ataque, en muchas ocasiones el rival necesita saber donde estás para liberar el chakra que te llegará a atrapar, siendo esto mucho más cierto en ilusiones visuales, pero inútil en ilusiones auditivas. Utilizar algo que llegue a evitar que el enemigo pueda localizarte, como el Kirigakure no Jutsu, sirve para protegerte automáticamente.

3. Así mismo, para aquellos que usan más el Taijutsu, pueden utilizar una velocidad tan extrema que supere a la del enemigo que al moverse lo pierdan de vista; esto es una hoja difícil de controlar, pues si bien cuando te mueves no te pueden ver por tú velocidad, si atacas y el rival puede protegerse y verte al mismo momento, quedarás vendido ante sus ilusiones.

4. Poseer un Dōjutsu, o la capacidad de ver / sentir el flujo de chakra te hace casi inmune a toda ilusión, pues al saber de inmediato que alguien intenta controlar tú flujo de chakra te permite defenderte de inmediato, además de darte información exacta de que tú enemigo tiene control sobre las ilusiones y protegerte como es debido con las maneras que haya.

5. Tener, de fábrica, un sistema anti ilusiones, como sería el caso de los Aburame de Konoha que todo su cuerpo es una gran colmena para los insectos llamados kikaichū, que por su estructura los hace inmunes ante toda ilusión que haya y al ser una relación de simbiosis, extienden esta defensa automática a los ninja como tal.

Entender como funcionan las ilusiones, aún si no las sabes usar o incluso defenderte correctamente, ya es un paso para realmente poder protegerte de ellas, al funcionar de cuatro formas directas, y que usan tú sistema de chakra para controlarlo y llegar a todos tus sentidos hace que haya varias formas de contrarrestar las ilusiones, o al menos saber cuando alguien está dentro de una. Todos los que hayan alcanzado cierto nivel de inteligencia metal (Rango C) ya saben los procesos básicos de genjtsus, pero de por si es normal que muchos maestros enseñen a sus estudiantes sobre las bases de ilusiones en caso de encontrarse con uno.



Lista de Genjutsus (E-D) | +
Magen: Chigau Tān (Camino Erróneo)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 70 de Chakra
Efecto: Ignora (900) pts. de poder del sig. ataque o defensa
Activación: Espora (Sellos) [00s]
Descripción: Liberando esta ilusión sobre un objetivo, un ligero dolor de cabeza empieza a afectarlo, sin contar que uno de sus oídos se tapa, y es porque una ilusión se ha implantado en su cuerpo, esperando a que utilice un ataque o defensa para activarse, causando una fuerte desorientación similar a un mareo que simplemente reduce drásticamente el poder liberado, al punto de que incluso podría llegar a poder ignorar por completo el daño que entra. Como se puede esperar, si el objetivo nunca llega a realizar una defensa o ataque como tal, esta ilusión nunca se activara, sin contar que una vez activada termina y se debe de realizar de nuevo si se requiere.
Costo XP: Nivel Base: 180 -- Perfeccionada: + 90

Magen: Hanagasumi (Neblina de Rosas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 55 de Chakra
Daño: 300 de Aguante
Velocidad: La del Ninja + 100 [Espora (Sellos)]
Descripción: Liberando los sellos necesarios para que la ilusión afecte a una sola persona, esta empieza a ver como una neblina rosa se crea a su alrededor, formando la imagen de una rosa que se cierra y explota, ocasionando daño a la mente del objetivo, lo que les reduce su aguante como tal. Poco después de que acabe la explosión, la víctima queda viendo por unos segundos pétalos de rosa a su alrededor que se desvanecen en polvo.
Costo XP: Nivel Base: 80 -- Perfeccionada: + 40

Magen: Shiryoku Torikkī (Engaño Visual)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 140 de Chakra (4:1 xTurno)
Efecto: Permite cambiar la forma de un objeto
Activación: Espora (Sellos) [00s]
Descripción: Utilizando la base del Henge no Jutsu, se libera una ilusión que afecta a sus objetivos, los cuales terminan por confundir la apariencia de un solo objetivo, pero si se perfecciona pueden llegar a confundir a varios a la vez. Esencialmente es una forma reversa del Henge no Jutsu, en vez de cambiar tú apariencia, obligas al oponente a ver algo de forma diferente, siendo útil en infiltraciones o en otros tipos de sigilos, incluso si se combina con el Henge no Jutsu para asegurarse de protegerse mejor. Existe una ventaja y desventaja en este jutsu, aún si ataca o toca el disfraz esto no se disipará, pero si llega a liberarse de otra ilusión, y esta se va con la otra, se cancela de inmediato sin que el ninja pueda hacer algo para oponerse.
Costo XP: Nivel Base: 450 -- Perfeccionada: + 00

Magen: Jigoku Kōka no Jutsu (Infierno Descendente)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto - Medio
Rango: D
Costo: 120 de Chakra
Daño: 1,200 de Aguante
Velocidad: La del Ninja + 800 [Espora (Sellos)]
Descripción: Utilizando sellos de mano demasiados normales y que se relacionan con el estilo de fuego, el ninja termina la formación pero en vez de usar Katon, se libera una ilusión hacia toda un área seleccionada, y todos los que estén en el lugar mirarán como del cielo empieza a caer fuego que, aunque no sea real, si efectivamente lo reciben, empezarán a sufrir el daño psicológico, afectando su aguante. Es posible esquivar esto de dos formas: liberar la ilusión si la detectan a tiempo, o simplemente salir del alcance del fuego que precisamente es el alcance de la ilusión.
Costo XP: Nivel Base: 400 -- Perfeccionada: + 200}

Yin Kawarimi (Substitución Yin)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Genjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 360 de Chakra
Efecto: Ignora (7,500) pts. de velocidad y cubre tú huida
Activación: Visual (¿?) [00s]
Descripción: Utilizando la base del Kawarimi no Jutsu, esta ilusión requiere activación rápida y de forma inmediata, por lo que solamente se puede activar mediante un aspecto visual que puedas controlar en si mismo, por lo que los dōjutsu tienen preferencia. Al ver venir un ataque, apenas se nota que uno llega a venir, se activa esta ilusión que interfiere levemente con el objetivo de alguna manera, ya sea llegando a interferir con su percepción del tiempo, su percepción de la distancia o similar, pero ocasionando que te de más tiempo para escapar, pero la ilusión hace otro efecto: mantiene tú imagen en el mismo lugar y solo es cuando el ataque y/o efecto impacta que la imagen se desvanece como humo. Ya que llega a producirse justamente cuando ataca, es casi imposible destruir esta ilusión a tiempo, pero de igual tipo, no es posible de mantenerse y debe de realizarse varias veces, arriesgando a que descubran rápido como funciona o de que va todo este circo de humo y espejos. Como se puede esperar, se requiere mayor tipo de control en las ilusiones que el Kawarimi normal, por lo que no todos pueden usarlo.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750 (Illusionism: 40 pts.)

Magen: Narakumi no Jutsu (Visión del Infierno)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 140 de Chakra (4:1 xTurno)
Efecto: Inhabilita (20s) xNivel del lazo positivo de la víctima
Activación: Espora (Sellos) [60s]
Descripción: Esta ilusión revela los peores miedos que se encuentran en el corazón de las personas, usando a quienes aman para llegar a lograr esto. Todos tienen una imagen de algo que no les gustaría ver, y al ingresarlos a esta ilusión, tal imagen se vuelve real. Después de "infectar" a la víctima, se espera unos momentos para hacer que la ilusión sea lo más real posible, y cuando sea el momento exacto, la imagen del peor miedo de la víctima ocurre. Esta ilusión sirve únicamente para inhabilitar a la víctima y usar el espacio de tiempo para escapar o esconderse, pues si hacen un ataque ofensivo o se mantienen en la zona de la víctima, esta se llega a recuperar de inmediato para seguir con el combate.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 00 (Illusionism: 20 pts.)

Genjutsu Shibari (Atadura Ilusoria)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 100 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Restringe (1:1.25) pts. de fuerza física
Activación: Espora (Sellos) [00s]
Descripción: Este jutsu es el "gemelo" del Kanashibari no Jutsu, utilizando ilusiones para crear el mismo efecto y similares mecánicas que se puedan ocurrir. Cuando se termina de hacer los sellos de mano, se controla de golpe el cuerpo del oponente al afectar todos sus sentidos para causar tensión, reduciendo su fuerza, y en caso de que caiga al mínimo simplemente quedarán inmóviles, siendo un caso imposible intentar hacer algún movimiento. Cuando se alcanza cierto nivel de maestría (x10), puede usarse en varios objetivos a la vez sin ningún problema, adicionalmente, alcanzar cierto prestigio en las ilusiones (300 IP) permite hacer este jutsu sin ninguna necesidad de sellos, usando algo visual, como los ojos, para utilizarlo, aunque para ello necesitaría tal habilidad de combate, de lo contrario se mantendrá como sellos básicos.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: 250 (x100 IP > + 1.25) (Illusionism: 20 pts > + 1.25)

Lista de Genjutsus (C-B) | +
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu (Engaño Visual)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Largo
Rango: C
Costo: 300 de Chakra (4:1 xTurno)
Efecto: Cambia la forma / estructura de una zona [Perception: 40 pts.]
Activación: Espora (Sellos) [20s]
Descripción: Seleccionando una zona del campo, se libera su chakra para que lo recubra y todos los que entren a tal zona entren a la ilusión que, simplemente, funciona para que vean algo diferente a lo real. Un número tallado sobre una sala, por ejemplo, puede ser diferente a lo normal. No funciona muy bien en caso de que sea capturado alguien con gran percepción, pero ya que puede ser usado sobre una gran zona que absorbe a todo el que entra, se considera de cierto poder.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 00

Mateki: Mugen Onsa (Cadenas de Fantasía)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu (+)
Alcance: Largo
Rango: B (++)
Costo: 4,300 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Inmoviliza física, y mentalmente, a la víctima [120s]
Activación: Sonido (Instrumento) [60s]
Descripción: Esta ilusión auditiva necesita un instrumento, como una flauta, para ser usado. Quien sea que sea alcanzado por las ondas sonoras empezarán a sentir su cuerpo tensarse y ser más difícil de mover, y eventualmente serán "transportados" a un mundo diferente, lleno de cadáveres, donde estarán atrapados por cuerdas o algo similar, y su cuerpo empezará a ser derretido, lo que les causa un dolor brutal. En la vida real, las víctimas quedan atrapadas sin poder moverse, lo que le permite al ilusionista acercarse y acabar finalmente con su vida. Al ser atrapados física, y mentalmente, no pueden muchas veces realizar la liberación que uno hace en situaciones así, lo que sí puede hacer es seguir controlando su chakra por medio de sensaciones, siendo su mejor defensa si llega a caer en la ilusión y los efectos que esta trae.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Illusionism: 60 pts.)

Magen: Jubaku Satsu (Prisión Arbórea)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 910 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Atrapa con (1:7) pts. de fuerza al rival
Activación: Espora (Sellos) [40s]
Descripción: Esta ilusión ha sido utilizada desde hace siglos en Konohagakure, siendo muy popular en esa aldea. Primero se disipa una ilusión inmediata que te vuelve invisible al desaparecer como neblina, y mientras se está invisible se debe acercarse a la víctima para "tocarla", al hacer eso de inmediato se libera una ilusión donde es atrapado por un árbol; en la realidad, solo quedan inmóviles por una fuerte tensión. En la ilusión, el ninja por fin aparece, saliendo del árbol para realizar un ataque físico. Es posible "escapar" de la ilusión por fuerza bruta, simplemente "rompen" el árbol y se mueven, pero la restricción se mantiene, y es ahí donde llegan a pensar que están en una ilusión. Si se libera la ilusión antes de que pase el tiempo y el ninja toque a la víctima, esta última puede ver de nuevo al ninja y ya no podrá ser invocado el "árbol".
Costo XP: Nivel Base: 5,835 -- Perfeccionada: + 2,920 (Illusionism: 80 pts.)

Magen: Kuroichi no Jutsu (Sangre Negra)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 2,640 de Chakra (2:1 xTurno)
Efectos
• Reduce en (1:9) pts. la fuerza del oponente
• Transforma (1.5:1) pts. para ignorar resistencia
Activación: Visual (¿?) [00s]
Descripción: Requiere una forma visual de activación, puesto que funciona mejor si se usa de inmediato, en caso contrario se puede aprender y perfeccionar para usarlo en modo espora, donde primero llegará a crear sellos de mano y esperar un tiempo (40s) antes de que la ilusión inicie. El objetivo ve como llegas a sacar un arma, puede ser desde una daga hasta una masiva espada, pero el punto es que llega a cortar al objetivo, siendo imposible de parar, y hacer parecer que en el arma había veneno que empezará a afectar su fuerza. En realidad, es una simple ilusión que restringe el poder físico de la persona, por lo que es recomendable usarlo de las formas más realistas posibles, si se es lento el enemigo tal vez no se llegue a tragar que ha sido superado por alguien así, a menos que tengas habilidades que ignoran su velocidad o lo sorprendes por la espalda, entre otras.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Illusionism: 60 pts.)

Magen: Hades no Shakkuru (Grilletes del Hades)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 2,520 de Chakra (2:1 xTurno)
Efectos
• Evita poder saltar en absoluto
• Reduce (1:6.25) pts. de velocidad de movimiento
Activación: Espora (Sellos) [40s]
Descripción: Haciendo pensar al objetivo de que estás creando un jutsu Doton, pones las manos en el suelo y rápidamente salen dos cadenas con grilletes contra los pies del objetivo, suficientemente largas para que se mueva sin problemas, pero a pesar de eso ira a sentir que su velocidad es algo afectada, pero lo importante es que, apenas salte, para el objetivo verá que los grilletes lo atraen de vuelta al suelo, mientras que en la realidad simplemente cancelará la orden al ser algo que piensa, más no envía la orden para que el cuerpo realice tal actividad, quedándose parado sin más.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Illusionism: 120)

Nisesetchi no Jutsu (Terreno Falso)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 2,640 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Reduce en (1:6) pts. la velocidad de movimiento
Activación: Espora (Sellos) [40s]
Descripción: Iniciando con sellos de mano que se parecen mucho a los de un Doton cualquiera, llega a manipular el sentido de balance del oponente, visual, auditivo o como se necesite, con tal de que todo su cuerpo se vea más difícil de responder al movimiento. Tarda un poco en activarse, pues el objetivo empieza a sentir y ver como el terreno tiembla, muy leve, pero constante, y después de unos momentos es cuando el temblor pasa a un terremoto grave que le dificulta este movimiento. Gracias a que llega a camuflar esta ilusión como si fuera un Doton, es muy difícil ver a través de ella, por otro lado está igual el hecho de que aún si "salta" perderá su movimiento, aunque esto se puede explicar por el efecto que queda después de estar en un terremoto, y que el terreno sigue temblando bajo sus ojos. Si se llega a perfeccionar se puede hacer uso de esta ilusión por medio de sonido, lo que alarga un poco su tiempo de activación (+ 20s), pero a cambo su alcance llega a ser mucho más alto.
Costo XP: Nivel Base: 7,300 -- Perfeccionada: + 3,650 (Illusionism: 60 pts.)

Magen: Kijō no Rōkaku (Ilusión de Espejismo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu (++)
Alcance: Largo
Rango: B (+++)
Costo: 2,850 de Chakra (xTurno)
Efectos
• Otorga (1:25) pts. de vitalidad a la almeja
• Defiende individualmente (x10) pts. de rastreo ordinarios
• Crea ilusiones de los lugares reales de la almeja y sus aliados
Activación: Espora Global (Sellos) [00s]
Descripción: Requiere la capacidad de poder invocar una almeja gigante, con una altura aproximada de 5m y un diámetro de similar distancia, la cual curiosamente tiene el símbolo de Kirigakure en sus espaldas, significando el origen de esta ilusión. Utilizando a la almeja como eje al usar una neblina que exhala, se libera una ilusión global, lo que afecta a toda una zona sobre el campo, y con tal cosa, se libera contra todos los enemigos. Desde ese momento, todos verán ilusiones del ninja, la almeja y sus aliados, y si no llegan a poder ver a través de esta ilusión, la mayoría de ataques directos simplemente serán ignorados al no dar contra el real. La única forma de liberarse de la ilusión es destruir a la almeja, pues si los ninja se libran de la ilusión, entraran directamente de nuevo al seguir en el mismo lugar que la almeja libera su neblina. Tal ilusión funciona en contra de rastreo básico, así que a menos que utilicen formas de rastreo especiales, simplemente no podrán dar con el original.
Costo XP: Nivel Base: 22,500 -- Perfeccionada: + 00 (Illusionism: 120 pts.)

Mugen: Komatta Omoide no Jutsu (Memorias Agitadas)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 4,500 de Chakra (2:1 xTurno)
Efectos
• Aumenta en (1:0) todo tipo de soporte físico
• [Chakra] Obtiene (1:3.12) pts. de defensa ante [Cleanse]
Activación: Espora (Sellos) [60s]
Descripción: Durante un breve momento luego de iniciar el Genjutsu, el objetivo sufre un desequilibrio en su visión o en su oído, dejándolo con una sensación muy leve de debilidad que se va extendiendo en lo que el Genjutsu va cubriendo efecto. Mediante el control de la mente, ataca partes importantes de su entrenamiento, en especifico la fuerza y uso de sus músculos para apoyar cualquier soporte que se le ocurra, de velocidad, fuerza, resistencia o incluso el uso correcto del terreno. Ya que solo afecta toda la parte del "comando", no tiene un efecto si el objetivo no tiene tal entrenamiento, u obtiene todas sus ventajas de otros medios, siendo entonces limitado de cierta manera. Gracias a que el enemigo piensa que simplemente se encuentra en un estado físico más debilitado, creerá que simplemente no tiene tanto poder para llegar a lo que esperaba, en vez de que sospeche que se encuentran atacando sus "memorias" con un Genjutsu.
Costo XP: Nivel Base: 18,750 -- Perfeccionada: + 00 [Illusionism: 120 pts.]

Lista de Genjutsus (A-S) | +
Kokuangyo no Jutsu (Oscuridad Infinita)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Corto
Rango: A
Costo: 3,240 de Chakra (2:1 xTurno)
Efectos
• Ocasiona [Blind] indefinidamente
• [Chakra] Obtiene (1:1.5) pts. de defensa ante [Cleanse]
Activación: Espora (Sellos) [00s]
Descripción: Considerada de gran poder, no por sus efectos como tal, pues esta ilusión se activa de inmediato sobre el enemigo y le arrebata su "visión", para la víctima solamente ve un mundo lleno de oscuridad, puede verse a si mismo, pero todo lo demás estará en oscuridad total, mantiene acceso a sus otros sentidos, pero su visión se pierde de inmediato. Ahora, por su forma tan obvia de que han sido puestos bajo una ilusión, esta también tiene su forma de protección, obligando a la víctima a gastar más poder para ser capaz de liberarse de la ilusión, lo que causa que en manos de un potente shinobi, la víctima no podrá hacer nada más que esperar en un mundo de oscuridad, mientras el oponente ataca sin tregua alguna.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 -- Perfeccionada: + 00 (Illusionism: 80 pts.)

Nehan Shōja no Jutsu (Templo de Nirvana)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu
Alcance: Largo
Rango: A (+)
Costo: 3,240 de Chakra
Efecto: Todos los enemigos caen dormidos
Activación: Espora (Sellos) (40s)
Descripción: Esta poderosa ilusión crea una lluvia de plumas blancas que, todo aquél que las vea o esté en el alcance de la lluvia se verá inducido a un sentimiento de tranquilidad y paz que supera todo otro sentimiento, haciendo que poco a poco todos lleguen al punto en que su cuerpo le obliga a dormirse de inmediato, cayendo en el lugar en el que estaba en paz. No importa la fuerza de los participantes, si caen ante esta ilusión, caerán dormidos. Sin embargo, ya que es muy obvia esta ilusión, muchos ninjas que tengan la capacidad de liberarse lo harán sin más, saliendo de sus efectos.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00

Magen: Kowaku no Kangen (Adulación Mejorada)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: S (+)
Costo: 7,680 de Chakra
Efecto: Reduce en (2:1) pts. el [Control] de su objetivo según [Speech]
Activación: Auditivo (Voz) [80s]
Descripción: Extraordinariamente poderoso, pues no requiere sellos de manos o algo similar, ni siquiera visual, siendo algo que se libera por medio de la voz, requiriendo un gran control de chakra para poder hacer que simplemente tú voz sea capaz de hacer lo necesario para que, cuando pase suficiente tiempo, el oponente empiece a dudar de si mismo, de todo lo que creía hasta ahora y se vaya dejando adular por el ninja, hasta el punto en que, alguien con suficiente poder, pueda hacer que estas víctimas se vuelvan sus esbirros sin más. Ya que, si caen en la ilusión, se les vuelve casi imposible salir por propia voluntad, muchas veces la única forma de salir de ella es si alguien importante de la víctima les recuerda su convicción, en este caso, la ilusión puede ser destruida sin usar ni una pizca de chakra, caso contrario si la persona está sola.
Costo XP: Nivel Base: 33,750 -- Perfeccionada: + 00 (Illusionism: 120 pts.)

Genjutsu Tsūshin (Ilusión de Comunicación)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Genjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: S (+++)
Costo: 9,800 de Chakra (xTurno)
Efecto: Permite enlazar a varias personas en comunicación
Activación: Espora Global (Sellos) [00s]
Descripción: Esta ilusión es del tipo espora, utilizando la habilidad de expandir su alcance a uno "global", pues permite crear zonas en las que cualquiera de los elegidos puede entrar en una conexión mental, proyectando una imagen de todos los presentes y llevar acabo sus pensamientos realidad. Alguien capaz de usar esta ilusión debe ser el que inicie el jutsu, y para la primera vez deben estar todos presentes, consecuentes reuniones pueden ser ahora hechas desde cualquier parte siempre y cuando no salgan del continente del creador original. Todas las imágenes proyectadas parecen ser reales, e incluso los alrededores pueden ser alterados, pero como se esperaría de una ilusión, estas imágenes no pueden alterar nada, ni siquiera usar su chakra remotamente. Cuando el creador use esta ilusión las "conexiones" se sienten en los demás como un cosquilleo, y ellos pueden elegir usar chakra para mantener la conexión y entrar a ella, o bien, liberarse de esta ilusión en ese preciso momento, requiriendo después volver a encontrarse cara a cara.
Costo XP: Nivel Base: 78,750 -- Perfeccionada: + 00 (Illusionism: 300 pts.)
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Kahomi
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[Taijutsus] Academia Ninja

Mensaje #6 por Kahomi » Mié Mar 21, 2018 5:29 pm

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Considerado como una de las tres grandes ramas del arte ninja, se le llama Taijutsu no al combate básico cuerpo a cuerpo que un ninja puede llegar a demostrar, si no a una serie de técnicas que provienen de artes marciales o variaciones, además de optimizar todas las capacidades naturales físicas de formas sobre naturales por medio de esfuerzo y el uso del chakra dentro suyo. Taijutsu es ejecutado al acceder directamente a las energías físicas y mentales del usuario, utilizando el aguante y fuerza ganado a través del entrenamiento. Típicamente no necesita acceso al gasto de chakra, pero el chakra puede ser usado como el conducto para ciertas técnicas, como el acceso a las Ocho Puertas Divinas. Tampoco requiere, en general, de ningún sello de mano, lo que las hace perfectas para atacar y defenderse de inmediato, aunque hay algunas que requieren ciertas posturas o poses para liberar su poder, lo que algunos tal vez lleguen a confundir como sellos, y tienen los mismos problemas que estos ultimos.

Aunque su forma más básica es usada por casi todos los ninja, solo un porcentaje de ellos lo utilizan realmente como su principal forma de combate, y entre los más famosos desde la época de los clanes se encuentran luchadores capaces de liberar torrentes de viento, de rayo y de fuego simplemente con el poder de su cuerpo. Aquellos que prefieren el Taijutsu lo hacen para ahorrar tiempo y chakra en el combate, o bien para aquellos que tienen grandes capacidades físicas. Algunos tienen el prestigio de combinar Ninjutsu de apoyo con su Taijutsu para crear lo llamado NinTaijutsu. Existe algo llamado el Shikotsumyaku, linea sanguinea del clan Kaguya, que se considera como el Taijutsu definitivo por su capacidad de producir huesos mientras atacan.



Lista de Taijutsus (E-D) | +
Tokken (Carga de Hombro)
Especialidad: Defensa
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 28 de Ec.
Defensa: 3,000 pts.
Velocidad: La del Ninja + 2,000
Descripción: Utilizando todo su cuerpo, cuando un ataque se acerca simplemente se lanzan utilizando más la parte de su espalda / hombro para enfrentar el ataque, deteniendo el ataque y luego lanzarlo lejos. Obviamente, de forma básica solo funciona contra los ataques físicos del rival, aunque aquellos con más poder incluso se pueden enfrentar contra ninjutsus.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 00

Takigakure no Senpū (Torbellino de Takigakure)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 60 de Ec.
Daño: 2,000 pts. de Vitalidad
Efectos: Puede usar la velocidad del jutsu en Sf
Velocidad: La del Ninja + 5,500
Descripción: Saltando por encima del oponente, y después cayendo de cabeza con el brazo extendido, usa el impulso de la caída para ampliar el daño ocasionado. Útil, pero con una desventaja de que no puede llegar a cambiar su curso en medio del aire una vez libera el ataque, por lo que no se puede usar sin un plan secundarios.
Costo XP: Nivel Base: 450 -- Perfeccionada: + 00

Kage Shuriken no Jutsu (Sombra Shuriken)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (50 de Ec.)
Habilidades
• Se enfrenta [Acrobatics] propio Vs [Perception] del rival
• El rival pierde (100) pts. de [Perception] si reacciona ante el primer Shuriken
• Si el rival pierde el enfrentamiento, el siguiente shuriken ignora [x100:1] de reacción
Descripción: Este simple shurikenjutsu utiliza dos Fūma Shuriken, o derivados, para ser lanzados, una encima de la otra, para que la de abajo actúe como la sombra de la de arriba, y engañar al oponente. El truco es hacer que el enemigo se centre únicamente en el shuriken de arriba, y así sorprender a estos utilizando el shuriken de sombra, prácticamente volviendo a repetir el ataque y hacer que tome prioridad sobre otras acciones del rival. Desafortunadamente, si el oponente llega a conectar los puntos y se da cuenta del shuriken de abajo, la técnica pierde su eficiencia.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Shōshitsu (Rodilla Abrumadora)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 42 de Ec.
Daños
• 3,000 pts. de Vitalidad
• 6,000 pts. de Aguante
Velocidad: La del Ninja + 1,000
Descripción: Levantando la rodilla cuando el rival se acerca o esta suficiente cerca, utiliza el momentum del rival para que llegue a estrellarse con fuerza con la rodilla en la boca del estomago. Aunque no puede causar un estado real, el fuerte golpe causa que todo el aire acumulado termine por irse, dejando a la víctima bastante debilitada.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 00

Hōshō (Palma Destructora)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 56 de Ec.
Daño: 2,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Ignora (4,000) pts. de defensas
Velocidad: La del Ninja + 1,500
Descripción: Expandiendo la mano para formar una palma, se libera un golpe directo contra el rival que ocasiona bastante daño pues muchas veces ignora gran parte de su resistencia. Aquellos que controlen la forma de Taijutsu Avanzada pueden utilizar este jutsu a todo su poder, liberando una onda de choque que puede ser usada a distancia.
Costo XP: Nivel Base: 450 -- Perfeccionada: + 00

Lista de Taijutsus (C-B) | +
Hōka Ranbu (Danza Salvaje de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 85 de Ec.
Daño: 4,000 pts. de Vitalidad [x3]
Velocidad: La del Ninja + 6,750
Descripción: Considerada creada por Konoha, se basa en lanzar un golpe superior al rival, dar una patada a su costado y luego terminar por girar para dar un último golpe, siendo bastante utilizado para intentar atacar por varios lugares al oponente y que no se le sea tan fácil de bloquear, o incluso llegar a esquivar, sin gastar algo de su energía corporal.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 00

Shōgekishō (Palma Ascendente)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 85 de Ec.
Daño: 3,500 pts. de Vitalidad
Efecto: Suspende en el aire al objetivo
Velocidad: La del Ninja + 5,000
Descripción: Esperando a que el oponente se acerque, o simplemente estando frente a frente de antemano, se golpea con la mano en palma, con un poco de los dedos flexionados, para golpear el pecho del objetivo y con un movimiento de muñeca mandar todo su cuerpo a volar, suspendiendo en el aire al objetivo por unos momentos, siendo más para preparar un siguiente ataque, pues todos los ataques con especialidad del cielo toman prioridad si es necesario.
Costo XP: Nivel Base: 510 -- Perfeccionada: + 00

Asshō (Palma Descendiente)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 100 de Ec.
Daño: 3,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Inhabilita (3,000) pts. de velocidad de mov. [40s]
Velocidad: La del Ninja + 4,000
Descripción: Requiere una altura similar, tener la ventaja de altura o simplemente saltar, pues lanzando un golpe descendente que toma la cabeza del rival y usa una gran fuerza para hacerlo caer, la caída se hace de una forma peligrosa, lastimando las piernas y sus articulaciones, el enemigo no podrá moverse tan bien durante un rato.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 300

Gangeki (Golpe de Roca)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 175 de Ec.
Daño: 15,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Destruye (27,500) pts. de defensa [60s]
Velocidad: La del Ninja + 7,500
Descripción: Preparando todo su cuerpo al separar sus piernas para mejorar agarre, cuando el oponente está suficiente cerca llega a liberar un puñetazo tan fuerte que cuando impacta contra algo simplemente destroza mucho de su defensa, dejando objetos con las grietas del ataque, el cuerpo adolorido del oponente, entre otras, siendo usado para romper la resistencia del oponente y evitar que la utilice para defenderse, o incluso para recuperarse.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 00

Tsūtenkyaku (Patada Voladora)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Corto
Rango: C (++)
Costo: 160 de Ec.
Daño: (1:40) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede usarse en combinación de St
Velocidad: La del Ninja + (1:15)
Descripción: Saltando al medio del aire encima del oponente, se empieza a caer rápidamente mientras extiende su pierna para que caiga en forma de hacha, golpeando con fuerza tremenda en la cabeza del oponente usando el tacón. El daño ocasionado es tanto al punto en que puede ocasionar destrozos por el campo, y si llegara a impactar en su objetivo es muy normal que, algunas veces, sea el único golpe necesario para acabar con la pelea o terminar por asesinarlo.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Might: 200 pts.)

Kōsahō (Intersección)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 510 de Ec.
Efectos
• Niega (1:20) pts. de fuerza entrante
• Puede llegar a ocasionar [Fracture] según diferencias
Velocidad: La del Ninja + (1:10)
Descripción: Utilizando este taijutsu, el ninja es capaz de interceptar y contrarrestar un ataque físico al levantar la rodilla cuando va a llegar el ataque, y al instante bajar el codo en contra de lo que intercepto. Esto captura el miembro entre los dos suyos, y al hacer eso con tanta fuerza no solo detiene el ataque, si no que es capaz de destrozar el hueso. Aunque sea conocida tal vez por muchos de los especialistas Taijutsu, usarlo en un combate amistoso es prohibido por el peligro que puede ocasionar el efecto secundario.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,100 (Might: 80 pts.)

Sōgu: Baku Ryūsei (Meteoro de Armas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 155 de Ec.
Daño: 10,000 pts. de Vitalidad
Efecto: En caída libre incrementa en (8,750) su velocidad
Velocidad: La del Ninja + 4,375
Descripción: Sacando un pergamino de invocación pequeño, se abre frente al objetivo y se liberan armas arrojadizas contra el rival para que al finalizar utilice un arma de impacto para golpear contra su cabeza. Este movimiento es mucho más efectivo si llega a ser usado mientras cae contra el objetivo, aunque lo deja en desventaja al estar en el cielo. El daño final del movimiento puede ser más fuerte si el ninja invoca armas arrojadizas adicionales, como kunai o shuriken. Todas las armas invocadas de forma básica por el jutsu terminan por desaparecer luego del ataque.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375 (Makimono: Buki)

Sōgu: Bakusaidama (Esferas Explosivas)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (165 de Ec.)
Habilidad: Libera Kibaku Dama y similares a (1:5) pts. de velocidad extra
Descripción: Sacando un pergamino de invocación pequeño y abriendo este frente a si mismo, se hace un sello de mano para que se liberen varias bombas de sellos explosivos contra el rival a una velocidad extra de lo normal. A diferencia de otros Bukijutsus, esta vez si requiere tener preparadas las bombas, pues de caso contrario el jutsu termina fallando.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450 (Makimono: Buki)

Ōkashō (Impacto de Cereza)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: NinTaijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 600 de Ec.
Daño: (1:32.5) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede usarse en combinación de St
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Utilizando el ninjutsu médico para obtener esa "super fuerza", el ninja simplemente libera un golpe en contra de la roca y combinando su preciso control de chakra, y una fuerza física superior a la media, simplemente libera un masivo golpe que llega a ser capaz de destruir el terreno. También puede usarse en una persona, pero eso es más difícil pues, aunque tenga una masiva fuerza de impacto, la velocidad del taijutsu le hace bastante pobre para alcanzar a un enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 (+ Kyodaina Dageki) -- Perfeccionada: + 2,000 (Might: 120 pts.)

Suiken (Puño de Borracho)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (520 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habiliades
• Obtiene (1:30) pts. de fuerza
• Pierde (1:10) pts. de resistencia
• Obtiene (1:30) pts. de velocidad
• Obtiene (x1) de reacción adicional
• Requiere haber entrado al estado de ebriedad
Descripción: Único en como se accede a este estilo de combate, donde "entre más tomes, más te pones ebrio, y más fuerte llegas a ser". No puede ser aprendido por medios de entrenamientos como otros Taijutsu, algunos simplemente tienen la aptitud para llegar a lograrlo, otros simplemente no. No solamente se vuelven ebrios: se vuelven potencias físicas que atacan de forma impredecible y con puñetazos explosivos, sin pensar realmente en sus acciones. Una vez ebrios, el ninja pierde su habilidad para distinguir entre amigo y enemigo, y simplemente atacara lo más cercano a él. Aunque sea poderoso, no se compenetra con habilidades como el Hachimon, además de que cualquier daño a vitalidad que sufra le cancela el estilo, evitando que pueda usarse de nuevo. Como extra del estado negativo, cuando se acabe el estilo el ninja no recuerda nada de lo que pasó.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00 (Might: 60 pts.) (Acrobatics: 60 pts.)

Rakanken (Puño Arhat)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (300 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Pierdes (0:1) de la relación Sv
• Obtienes (0:1) de la relación Sf
• Obtienes (1:12.5) pts. de fuerza de impacto
• [Might: 80 pts.] Obtienes (0:1) de la relación Sr
Descripción: Este estilo de combate se enfoca en los ataques físicos más que en la velocidad, de hecho su pose hace que no pueda ser capaz de separarse de la tierra como tal, por lo que muchos de sus ataques son pierden velocidad, pero aumentan su fuerza. Por la forma en la que se prepara para el combate, su fuerza de impacto aumenta, y en caso de que llegue a tener suficiente poder en su destreza física, puede usar esta misma posee para mejorar su resistencia ante ataques físicos.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 00

Sōshōryū (Dragones Gemelos)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (350 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidad: Permite aumentar en (1:22.5) la velocidad de las armas
Descripción: Poniendo dos pergaminos de invocación pequeños a cada lado tuyo, se hacen unos sellos de mano para activar los sellos dentro de los pergaminos, lanzando humo que los eleva hacia el cielo en forma de dragones de humo que se entrelazan, y llegan a quedar suspendidos en el aire mientras se mantenga fluyendo este "estilo". El ninja salta para ponerse en la mitad de estos y, desde ese momento, se empiezan a invocar armas de los pergaminos y se lanzan contra el rival a una grata velocidad. La ventaja es que se puede mantener mientras todavía se puedan invocar armas, la desventaja es que te deja inmovilizado en un lugar.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionar: + 2,000 (Might: 40 pts.) (Acrobatics: 40 pts.) (Makimono: Buki x2)

Sōgu: Tenjin Ranman (Caos de Hojas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 300 de Ec.
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 0t)
Velocidad: La del Ninja + (1:10)
Descripción: Utilizando un pergamino de invocación mediano, se lanza al cielo donde empieza a invocar una masiva cantidad de hojas y armas blancas, desde espadas hasta kunais, todas conectadas con un hilo ninja. Es cuando todas están en posición atrás del ninja que se jalan los hilos, y todas las armas avanzarán para arremeter contra el objetivo, causando todo el daño esperado. Se pueden invocar más armas extra de este jutsu usando el pergamino liberado para incrementar el daño que vaya a ser ocasionado. Al finalizar el jutsu, todas las armas invocadas de forma base desaparecen en una nube de humo.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500 (Acrobatics: 40 pts.) (Makimono: Buki)

Bakuryūgeki (Bomba de Dragón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Largo
Rango: B
Costo: 820 de Ec.
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:15)
Descripción: Utilizando un pergamino de invocación pequeño, se abre con ambas manos antes de liberar el sello, lo que no trae un arma, si no que invoca una explosión que toma la forma de la cabeza de un Wyrm que avanza contra todo frente a si mismo, siendo igual de poderoso que cualquier ninjutsu de fuego de un nivel similar. Una vez acabado el ataque, el pergamino se descarga al llegar a quedar en blanco y desgastado por el fuego, el cual requiere algo de fuerza para controlar la explosión.
Costo XP: Nivel Base: 5,250 -- Perfeccionada: + 2,625 (Might: 60 pts.) (Makimono: Buki)

Sōgu: Kyokudai Tekkyū (Gigantesca Esfera de Metal)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 500 de Ec.
Daño: (1:15) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+2 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:7.5)
Descripción: Utilizando un pergamino de invocación grande, se invoca una esfera gigantesca de metal con pinchos, casi de cinco metros de diámetro, y conectando hilos a esta se libera contra el rival, aplastando y perforando parte de su cuerpo, causando una hemorragia. y una vez terminado el ataque desaparece sin más. Por el peso de la esfera, no siempre se puede usar por todos con solo tener un pergamino de invocación, igual requiere su entrenamiento.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,400 (Might: 15 pts.) (Makimono: Buki)

Muon no Ken (Puño Silencioso)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,200 de Ec) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ignora (1:31.25) pts. de velocidad del objetivo
• [Sneak] Defiende (x2) de rastreo de todos en el campo
Descripción: Utilizando este estilo de combate, el ninja abre sus tenketsus para cubrirse de chakra invisible a los demás, haciendo que este recubrimiento empiece a hacer que todos sus movimientos sean silenciosos, incluso saltar no libera nada de sonido, y eso llega a afectar a los demás, pues al perder una forma de sentir al oponente, simplemente se les hace más difícil de reaccionar. Aquellos que vean o sientan el chakra pueden ver como "alas" de chakra se extienden de su espalda, similar a las plumas de un búho. Por su forma de acceder a este chakra, similar a Hachimon, es imposible de combinar con las puertas divinas. Curiosamente, muchos llegan a afirmar que este Taijutsu se originó en Sunagakure, siendo algo muy conocido por ellos.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Acrobatics: 60 pts.)

Jū Ren Konbo (10-Hit Combo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: NinTaijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 910 de Ec.
Daño: (1:25) pts. de Vitalidad
Efecto: Amplía el estado de [Paralysis] (+ 01 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:10)
Descripción: Requiere cierto entrenamiento en el Taijutsu, y Ninjutsu Raiton, pues antes de salir disparado contra el enemigo se va concentrando chakra eléctrico en el cuerpo, y cuando se golpea con un gancho al mentón, se puede notar una descarga eléctrica al terminar el ataque, pero en vez de solo dejar eso ahí, el ninja salta hacia su oponente para propiciarle otros golpes, siendo el final un ataque a su pecho que lo devuelve, con otra descarga eléctrica, al suelo.
Costo XP: Nivel Base: 6,400 -- Perfeccionada: + 3,200

Lista de Taijutsus (A-S) | +
Shichi Tenkohō (Siete Respiraciones del Cielo)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (5,100 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (1:82.5) pts. de (AF Parcial) a distribuir
• [Might: 120 pts.] Agrega (0:15) pts. a la relación anterior
• [Acrobatics: 160 pts.] Agrega (0:15) pts. a la relación anterior
Descripción: Desarrollado tiempo atrás en Sunagakure, este estilo de combate fue hecho con la idea de rivalizar con el poder de Hachimon que se demostraba mucho en Konoha, y aprendieron a utilizar su energía para absorber una gran cantidad de oxigeno en sus plumones, aumentando el límite posible. Su chakra funciona de forma similar a lo que hace Hachimon, por lo que estos dos no se llegan a poder usar combinados, pero si se usa otro estilo de combate, los puede mantener ambos durante un tiempo (03 t) antes de tener que cancelar ambos. Teniendo tres etapas, su primera activación causa que los ojos se vuelvan totalmente blancos y un aura amarilla se empiece a formar a su alrededor, la segunda activación expande su musculatura y la tercera activación todo su cuerpo se vuelve rojo por la velocidad a la que se mueve la sangre dentro suyo.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 00 (Resistant: 80 pts.)

Sōgu: Tensasai (Desastre de los Cielos)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (3,120 de Ec.)
Habilidad: Permite aumentar en (1:70) la velocidad de las armas (Alcance: Largo)
Descripción: Preparando un pergamino de invocación grande, se lanza hacia el cielo mientras se desenrolla, creando una especie de "puente" que poco a poco terminará por desenrollar suficientes sellos para que invoques cuantas armas arrojadizas o blancas que se necesite, asaltando al rival desde los cielos a grande velocidad. Una vez termina el jutsu, el pergamino puede ser desechado si ha sido usado por completo, si no, se enrolla de nuevo por si solo y se devuelve por donde vino. Este jutsu solo se enfoca en mejorar la velocidad de las armas invocadas, por lo que se necesita invocar por si mismo las armas.
Costo XP: Nivel Base: 21,000 (+ Sōshōryū) -- Perfeccionar: + 2,500 (Might: 80 pts.) (Makimono: Buki)

Mugen Ranbu (Danza Demente del Infinito)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Taijutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 8,240 de Ec.
Daño: (1:30) pts. de Vitalidad
Efectos
• Libera, inicialmente, (1:100) pts. de fuerza
• Si no supera la fuerza inicial, se vuelve incapaz de esquivar
Velocidad: La del Ninja + (1:45)
Descripción: Activando siete de las ocho puertas divinas, y con estudios del taijutsu de perturbación, se golpea el suelo con la palma abierta, causando una especie de terremoto justo debajo del oponente que le hace perder equilibrio y de inmediato el ninja llega a aparecer debajo suyo, empujando su cuerpo al cielo, y en medio de este el ninja ataca varias veces al oponente a una velocidad tan alta que parece que estás atacando tres clones en total, convergiendo encima de la víctima para darle un golpe "tres veces" que lo manda de nuevo contra el suelo, dejando un cráter donde terminó por caer.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000

Kusakage-Ryū Happa Shō (Hierba Sombría: Palma Explosiva)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: A (+)
Costo: 4,520 de Ec.
Daño: (1:20) pts. de Vitalidad
Efecto: Puede llegar a ocasionar [Fainted]
Velocidad: La del Ninja + (1:40)
Descripción: Considerado un taijutsu que nació en la Prisión de Sangre, se basa en ataques vertiginosos capaces de golpear a su oponente antes de que este sepa que ha pasado exactamente. Los ataques son por medio de choques de palma, puño cerrado y rodillazos que se encargan de debilitar al oponente, terminando siempre con un golpe al rostro, lo que permite llegar a causar el desmayo en su objetivo al acabar el arrebato de ataques. En caso de ser diestro en el taijutsu de perturbación, cuando se llega a perfeccionar este jutsu, se hace posible dividir el daño a varios objetivos a la vez, si están a tu rango de alcance.
Costo XP: Nivel Base: 17,000 -- Perfeccionada: + 8,500 (Acrobatics: 120 pts.) (Might: 40 pts.)


Lista de Kenjutsus (E - D) | +
Zenshin Surasshu (Corte Delantero)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Kenjutsu
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 35 de Ec.
Daño: 1,250 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 1,250
Descripción: Esta es la forma que todo mundo aprende cuando quiere aprender a usar armas, una y otra vez aprenden a cortar por diferentes ángulos, repitiendo cada cosa hasta que lo hacen tan recto como si usaran una regla. Utilizando un arma, sin importar si es ligera, media o pesada, se libera un corte que se lanza hacia adelante pero desde cualquier ángulo, combinando fuerza con velocidad, haciendo que sirva en cualquier estilo de combate que exista.
Costo XP: Nivel Base: 100 -- Perfeccionada: + 50

Lista de Kenjutsus (C - B) | +
Torikkusōdo (Truco de Espada)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (180 de Ec.)
Habilidad: Obtiene (12,500) pts. de velocidad de movimiento (Alcance: Corto)
Descripción: Utilizando cualquier arma, excepto armas cortas, se hace un rápido movimiento de muñeca para golpear el suelo con la punta del arma, sea para encajarse o no, se usa el impulso obtenido para dejar llevar tú cuerpo e impulsarte, usando esto para ser capaz de saltar por encima de un ataque o rival, trayendo el arma consigo una vez salta encima suyo. Una vez se perfecciona este tipo de movimiento, puede contra-atacar a la vez que esquiva si el oponente está a la distancia requerida, aunque tiene prohibido el uso del arma que uso para apoyarse, teniendo que usar otro método de ataque.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Jōshō Sutorōku (Movimiento Ascendente)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Kenjutsu
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 190 de Ec. (4:1 xTurno)
Efectos
• Aumenta en (12,500) pts. el impacto
• Bloquea el daño de encaje
Velocidad: La del Ninja + 7,500 [Arma]
Descripción: Forma continua que se usa en las armas pesadas, en vez de cargar con estas sobre el hombro o solo en la mano, se deja caer el peso para que la punta se mantenga apoyada en el suelo, y cuando se decida atacar se utilicen pequeñas explosiones por la fuerza y músculos del ninja, permitiendo que lance movimientos más rápidos y certeros, dejando de mover el arma pesada sin razón alguna, y enfocando más los cortes, esto permite que la fuerza de impacto aumente, lamentablemente por la forma de mover toda el arma se vuelve imposible encajar, o similar, el arma en el objetivo, por otra parte, al enfocar más los movimientos del cuerpo la velocidad, que pecan muchas de estas armas, aumenta al usar el arma, si esta queda bloqueada no puede hacer uso del kenjutsu al perder su núcleo de poder.
Costo XP: Nivel Base: 800 -- Perfeccionada: + 400

Ansatsu Jutsu (Jutsu de Asesinato)
Especialidad: Asesinato
Clasificación: Kenjutsu
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 170 de Ec.
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 05t)
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Simple kenjutsu que es utilizado por los ANBU de Konoha, pues se liberan multiples ataques con cualquier arma que sea considerado una daga, espada o similar, y atacan directamente a puntos importantes al cuerpo del rival, lo que significa que aún si el arma no causa hemorragias, gracias a este kenjutsu lo logrará.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Iaigiri (Desenvaine y Corte)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Kenjutsu
Alcance: Personal
Rango: B (++)
Costo: 1,350 de Ec.
Daño: (1:35) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona [Lethal Damage II] en estado crítico e impacto efectivo
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Utilizando ya la velocidad del Iaidō, esta vez se centra más el poder en la fuerza que se aplica, por lo que al llegar a desenvainar la katana, se agarra con ambas manos y se lanza un corte singular contra su objetivo con tanta fuerza que, si alcanza a ocasionar todo su daño, y el oponente cae al estado crítico, puede decidir rebanar limpiamente cualquier parte del objetivo, incluso cortar su cuerpo en dos sin ningún problema.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 (+ Iaidō) -- Perfeccionada: + 3,750

Hiken: Tsukikage (Luz de Luna)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Kenjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 900 de Ec.
Daño: (1:15) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite desviar una vez su camino
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Preparando su entrenamiento en el Bukijutsu y Kakuran, se prepara suficiente velocidad para moverse contra el rival y atacar a este con un arma por su lateral. Es bastante sencilla y básica en casi toda cuestión de ataque directo, la ventaja es que en ocasiones básicas, uno puede defenderse y atacar mediante Taijutsu si se mueve en linea recta contra el rival y enfrenta el ataque, lo que este Kenjutsu permite es hacer eso mismo, pero gracias a la velocidad obtenida, puede desviar una vez su movimiento, lo que significa que este Kenjutsu está ideado para contra-atacar. Cuando no se usa su efecto, una imagen residual se puede notar viajando atrás del original.
Costo XP: Nivel Base: 3,600 -- Perfeccionada: + 1,300 (Light W.: 30 pts.)

Kushizashi no Kei (Castigo de Ensartamiento)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Kenjutsu
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 820 de Ec.
Daño: (1:15) pts. de Vitalidad
Efectos
• [Lvl. Medio]
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 03t)
• Inhabilita un miembro durante (40s)
Velocidad: La del Ninja + (1:5)
Descripción: Procedente de Yugakure, es un movimiento de armas pesadas, más específicamente de guadañas, se trata de ir en contra del enemigo para encajar el arma en el torso, antes de moverlo por su mismo cuerpo hasta alcanzar el ligamento de uno de los miembros del cuerpo del objetivo, causando un daño tan grave que dejará inutilizado tal lugar durante un rato.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Might: 30) (Heavy W.: 30)

Kirikizami no Kei (Castigo de Cercenar)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Kenjutsu
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 2,800 de Ec.
Daño: (1:20) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 04 t)
• [Aire] Se vuelve imposible de bloquear de formas básicas
Velocidad: La del Ninja + (1:40)
Descripción: Procedente de Yugakure, es un movimiento de armas pesadas, más específicamente de guadañas, se trata de ir y acercarse al enemigo, donde empezará a moverse la guadaña como hélice frente a si en vertical, ocasionando que el primero de los ataques lo levante del suelo, y los demás simplemente sean repetir una y otra vez el daño, siendo un movimiento de bastante velocidad. Cuando se usa contra de un oponente que ya está separado del suelo, el movimiento se vuelve imposible de bloquear al volverse tan rápido e incapaz de predecir como está liberando la ola de ataques.
Costo XP: Nivel Base: 12,800 -- Perfeccionada: + 6,400 (Might: 60) (Acrobatics: 60) (Heavy W.: 60)

Chakra-tō: Maichimonji (Linea Recta)
Especialidad: Asesina
Clasificación: NinKenjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (++)
Costo: 7,200 de Chakra (3,600 de Ec.)
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad [Chakra]
Efecto: Ignora (x2) de reacción del objetivo (CD: 03 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:40) [Ec]
Descripción: Procedente de Konohagakure, es un movimiento de armas cortas y ligeras, requiriendo conocimiento de flujo de chakra para lograr su cometido, pues es tomar el arma tan pequeña, rodearla de chakra y de un momento a otro, tirar un corte mientras se sobrecarga el flujo, causando que la hoja aumente su tamaño a uno similar de una espada larga, capaz de tomar por sorpresa al enemigo la primera vez que se usa, logrando así alcanzar a atacarlo sin que pueda defenderse correctamente.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Arcane: 120) (Acrobatics: 60) (Light W.: 120)

Setsudan no Kei (Castigo de Amputación)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Kenjutsu
Alcance: Personal
Rango: B (++)
Costo: 3,600 de Ec.
Daño: (1:50) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Lethal Damage I]
Velocidad: La del Ninja + (1:50)
Descripción: Procedente de Yugakure, es un movimiento de armas pesadas, más específicamente de guadañas, se trata de algo muy simple: amputar al objetivo, brazo o pierna, pero el método es lo importante, es tomar por sorpresa al enemigo porque de un momento a otro lanza el ataque, a tan alta velocidad y alto daño, junto con un método de corte tan preciso, que es posible de amputar incluso algo mucho más grande que del usuario sin problemas, como un gigante.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Might: 60) (Acrobatics: 120) (Heavy W.: 120)

Lista de Kenjutsus (A - S) | +
Mikazuki no Mai (Danza de Luna Creciente)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 3,360 de Ec.
Daño: (1:30) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 6t)
• Imposible de esquivar de forma básica
• Evita cualquier tipo de contra-ataque básico
Velocidad: La del Ninja + (1:30)
Descripción: Utilizando algún arma blanca, entrenamiento en el Bukijutsu y el apoyo de dos clones, el ninja asalta al enemigo por tres frentes, por su izquierda y derecha, siendo el último uno que ataca por encima suyo, cortando toda salida que intente llegar a utilizar. Gracias al hecho de que ataca simultáneamente por tres fuentes a grata velocidad, se vuelve imposible de contra-atacar de forma básica, pues los otros dos cuerpos reales se encargaran de liberar el daño. Adicionalmente, por ser clones reales, este daño se llega a multiplicar una vez por persona, por lo que su máximo de daño es tres veces el normal. Este estilo y magnificencia de como un ninja y sus clones pueden tener tal sincronía la hacen bastante bella, sobretodo por el movimiento de espada con patrones orbitales que asemejan la forma de una luna creciente. Fue desarrollada hace siglos en Konohagakure.
Costo XP: Nivel Base: 15,000-- Perfeccionada: + 7,500 (Acrobatics: 120 pts.)

Oborozukiyo (Noche de Luna Brumosa)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: A (+)
Costo: 5,175 de Ec.
Efectos
• Evita contra-ataque básico
• Imposible de bloquear de forma básica
• Ignora hasta (1:25) pts. de velocidad general
Velocidad: La del NInja + (1:25)
Descripción: Aparentemente lenta y sofisticada, este Kenjutsu requiere un arma blanca que entonces mueve desde una posición en diagonal inferior, y entonces se mueve el brazo como agujas en un reloj hasta que ha vuelto a su sitio, la cosa es que aunque este preciso momento parece que es bastante lento, la velocidad se incrementa desde el segundo cero, notable por el hecho de que una vez va pasando a tú alrededor, se van creando imágenes falsas detrás tuyo de que el arma sigue en su sitio. Preparado este arco o luna de armas, se mueve contra el enemigo para atacar, y este queda en desventaja porque, para este, todas las armas son reales y no sabe cual será con la que ataca hasta el último segundo. Procede de Konohagakure, sigue el tema de la luna y noche de la aldea.
Costo XP: Nivel Base: 15,000-- Perfeccionada: + 7,500 (Acrobatics: 120 pts.)

Mitama Kari (Caza de Almas)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (1,000 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades



Descripción:
Costo XP:

Iaidō (Estilo de Iai)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (8,160 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 10t)
• Obtiene (1:80) pts. de velocidad con la katana
• [Light W.: 200 pts] Modifica (x3) de reacción con la katana
• [Acrobatics: 200 pts] Aumenta en (0:1) pts. el Sf usando una katana
• [Light W.: 300 pts] Permite tener prioridad ante Nin o Genjutsu con sellos [CD: 40s]
Descripción: Este estilo de combate Kenjutsu fue desarrollado hace siglos por los samurai del País del Hierro, tenga relación o no con el Wa no Kuni, es usado por casi cualquier samurai que se encuentre en Valoran, y desde que se estableció este país como zona tipo neutral, este estilo ha salido y algunos ninja han aprendido a usarla. Requiere movimientos controlados y fluidos en el que se saca la katana de la funda, ataca al objetivo, remueve la sangre y vuelve a poner la hoja en la funda. De forma básica el movimiento lineal y la fuerza aplicada al desenvainar hace que aumente bastante su velocidad, y llegue a cortar con tanta profundidad que libera una hemorragia de gran poder. Su segunda forma avanzada permite sentir el flujo del combate y moverse con el, evitando que lleguen a sorprenderlo tan fácil, o atacar al oponente antes de que se lo espere, todo usando su katana. La tercera forma permite imprimir más fuerza al movimiento del arma, y finalmente su cuarta forma, solo para los maestros, permite que todo ataque mediante esta katana tenga prioridad ante cualquier Ninjutsu o Genjutsu que requiera sellos para crearse, pues apenas identifique que preparará esto (por lo que sirve con variaciones de otros lugares), se lanza un ataque que obligará al oponente a cancelar los sellos e intentar otra defensa, aunque esto igual requiere que el ninja tenga una velocidad de movimiento, más la de este estilo, más grande que la del oponente antes de ingresar sus jutsus en la ecuación.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 00


Lista de Taijutsus (Hachimon) | +
Hachimon: Mezame (Puertas Divinas: Despertar)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (5,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Otorga (10:18.75) pts. de Ec., y (20:18.75) pts. de regeneración de Ec.
Descripción: Requiere de aprender las bases de Hachimon, aún si no puede usar todavía ninguna puerta realmente, además de un gran entrenamiento físico para poder soportar este estilo de combate, que en esencia permite simular un poco el poder de una de las puertas de Hachimon, siendo bastante importante para muchos ninjas que se centran en el uso del Taijutsu. En esencia es liberar un poco cada puerta del cuerpo, a una forma tan base que lo único que cambia al cuerpo del ninja es que, cada cierto tiempo en el combate, se liberan llamas verdes en interferencia, similar al efecto de Hachimon.
Costo XP: Nivel Base: 22,500 -- Perfeccionada: + 00 (Might, Resistant & Acrobatics: 100)

Hachimon (Puertas Divinas)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (Req. 20s) (CD: 04 t)
Costos (Duración: 03 t)
• (10,000 de Ec.) (2:1 xTurno)
• (00 de Vitalidad) (2:1 xTurno)
• (00 de Aguante) (5:1 xTurno)
• (00 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Kaimon • Ec] Obtiene (1:45) pts. de [AF Parcial] versátil
• Mejora en (0:1) el poder de todos los tipos de Soportes físicos

• [Kyūmon • Vitalidad] Ignora (1:10) pts. de cualquier daño continuo
• Aumenta un total de (25 t) a la duración de aguante del estado crítico

• [Seimon • Ec] Aumenta a (1:135) pts. de [AF Parcial] versátil
• Aumenta en (50m) la base de mov., y permite (100%) de movilidad en el aire

• [Shōmon • Aguante] Permite mantener [Inner Strength & Agility] indefinidamente
• Reduce en (0:5) la efectividad de las maestrías de combate [Dragon Fist & Nemean Speed]

• [Tomon • Ec] Aumenta a (1:225) pts. de [AF Parcial] versátil
• Ignora (x1) de reacción del rival, y defiende (x1) de rastreo & reacción propios

• [Keimon • Chakra] Aumenta en (10:37.5) su Ec., y en (20:37.5) su regeneración continua
• Puede utilizar hasta (250%) de su Ec. base en negativo sin perder la movilidad (CD: 80s)

• [Kyōmon • Ec] Aumenta a (1:300) pts. de [AF Parcial] versátil
• Después de finalizar el tiempo de (Hachimon), el ninja recibe [Exhaust] según (2:1) del Ec. usado

• [Shimon • Ec] Aumenta a (1:1,575) pts. de [AF Parcial] versátil
• Después de finalizar el tiempo de (Hachimon), el ninja se vuelve cenizas

Descripción: Este estilo de combate permite utilizar ocho tenketsu especificos en una persona, dichos puntos limitan el flujo de chakra dentro del cuerpo de una persona, por lo que al liberarse, liberan el poder real de un cuerpo y lo elevan por sobre todos los limites imaginables. Cuando se liberan las puertas, el ninja tiene que centrarse en ello por unos momentos, permitiendo al enemigo poder hacer un movimiento que no ponga en riesgo la vida del ninja, y este último no puede tomar ese tiempo como descanso o algo similar. Al liberar el Hachimon, ciertos cambios ocurren, empezando desde los más bajos solo como un vórtice de aire, al llegar a la Tercera Puerta, Seimon, el bombeo de la sangre vuelve la piel roja y sus ojos blancos, durante Shōmon y Tomon el ninja desprende estelas verdes al moverse y durante Kyōmon, esta aura se vuelve persistente al ser sudor evaporándose continuamente. Existe una Octava Puerta, Shimon, la cual es prohibida, pues si bien su poder supera o igual al de un Dios Ninja, su uso requiere llevar su cuerpo al límite absoluto, quemando tanto sus conductos de chakra como sus músculos y órganos, por lo que cuando el tiempo pasa y llega a desactivarse, toda otra habilidad, incluso pasivas, se desactivan, y el cuerpo es tan frágil que empieza a quemarse por el calor que quedó en su cuerpo, volviéndose cenizas que se van volando con el simple viento.
Costo XP: (Nivel Base: 112,500) (Might, Resistant & Agility: 300 pts.) (+ 100 IP > + 01 Puerta | + 0.6 t)
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Kahomi
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[Jutsus] Academia Ninja

Mensaje #7 por Kahomi » Jue Mar 29, 2018 3:11 am

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Existe, como otros edificios en Kumogakure, como un edificio dentro de una montaña alta que va subiendo en espiral, siendo en las partes exteriores donde se crean salas y salones donde los estudiantes entrenan, estudian, preparan sus armas o cualquier cosa que sea necesario. En la parte más alta se abre la azotea, donde existe una especie de coliseo propio de la aldea donde se llegan a hacer los combates más importantes de la academia, combates de exhibición o similares, aquí se hacen los exámenes finales para graduarse o simplemente para eventos como el programa para encontrar a "B".

Dentro de algunas de estas salas se encuentran pergaminos únicos de la aldea que contienen todos los jutsus únicos de Kumogakure que siempre ha tratado de mantener dentro de estos muros para tener ventaja sobre las otras aldeas. Solamente pueden acceder los ninjas de Kumogakure, incluso visitas oficiales tienen prohibido el acceso a estas salas a menos que tengan un permiso liberado por el Raikage y sellado por el mismo, siendo algo que se usa con aliados muy cercanos o personas de interés.

Existe un nivel secreto que solo saben de su existencia el Raikage y los que hayan estado en el Consejo de la aldea, utilizando una entrada especial que detecta el chakra de cualquiera que entre, bajando varios niveles se accede a un cuarto que muchas veces se la pasa oscuro y sellado, y en este se encuentran varios pergaminos, algunos grandes, otros pequeños, el más grande se encuentra en una vitrina en el centro de la habitación, considerado como el pergamino de los Raikage del ayer, del ahora y del futuro. Sea como sea todos estos pergaminos contienen jutsus de gran poder, de mucho peligro, con un valor de la aldea incomparable o secretos de la aldea como tal, por lo que aquél que tenga acceso a esta sala accede a una gran cantidad de habilidades que pueden poner el riesgo de la aldea, del mundo ninja conocido y de si mismo, dependiendo de que ha encontrado.

[Permisos de Acceso]
• Ninjas de Kumogakure (Lista Pública)
• ...
• ...


Lista de Jutsus (E-D) | +
Aian Kurō (Garra de Hierro)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (40 de Ec.)
Habilidad: Amplifica (2,500) pts. de Fuerza para el sig. agarre
Descripción: Un movimiento simple que lo usan los de alto rango o mejor jerarquía para “castigar” a sus subordinados, pues solamente utilizan la mano para apretar la cabeza del enemigo, sirviendo como una forma de atrapar a su objetivo, pero en una batalla real, a menos que se supere mucho al objetivo, realmente no sirve de nada pues no captura sus otras extremidades lo que la hace fácil de evitar / liberar.
Costo XP: Nivel Base: 100-- Perfeccionada: + 50

Kumo-Ryū Omotegiri (Corte Frontal)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 40 de Ec.
Daño: 2,000 de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 1,750
Descripción: Un movimiento básico que se le enseña a casi todo estudiante en Kumogakure, pues se utiliza un arma y se libera un corte que empieza por encima de la cabeza y baja hasta la rodilla, creando un corte diagonal con buena velocidad y fuerza sin desgastar mucho el cuerpo, pero al ser algo tan básico, tampoco prueba ser tan exitoso muchas veces.
Costo XP: Nivel Base: 150 -- Perfeccionada: + 75

Lightningbending (Rayo Control)
Rango: Nivel D (C / B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidades
• Permite manipular (125 / 500 / 1,250 / 2,500 / 3,750) pts. del elemento rayo
• [Prestigio] Cada (100 IP) en el control del "Raiton" obtiene una carga de poder extra (Max. x5)
• [Físico] Otorga (2:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según suma de la (Fuerza + Velocidad) actual
• [Habilidad] Otorga (1:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según la habilidad espiritual actual que tengas
Descripción: Considerado como el elemento de la pasión, se dice que tuvo su origen en el estudio del Firebending, ya que al utilizar una fuerte pasión podían llegar a manipular también el rayo. Fue este estudio el que origino el Lightningbending como tal, y fue uno bastante popular en Kumogakure. Su forma base es utilizar una fuerte pasión junto con un fuerte poder espiritual y físico para llegar a crear cargas "positivas" y "negativas" para manipular el rayo. Al activar este estilo de batalla, el flujo de chakra cambia para que se anule todo uso del "Ninjutsu", "Genjutsu", "Senjutsu" y variaciones, haciendo que solo pueda utilizarse este estilo o jutsus que sean el producto del estudio de este estilo. En sus formas más básicas el ninja puede manipular pequeñas descargas eléctricas, pero entre se vaya expandiendo el poder, más se puede controlar, al máximo de poder controlar una tormenta eléctrica sin problemas. Existe una forma de aumentar el poder natural que puedes controlar, sea la forma física o la forma espiritual, pero no se pueden usar ambas al mismo tiempo, teniendo que elegir una o la otra.
Costo XP: (Rango D: 750) (Rango C: 1,500) (Rango B: 3,750) (Rango A: 7,500) (Rango S: 11,250)

Ghostly Attack (Ataque Espectral)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (80 de Ec.) (4:1 xTurno)
Habilidad: Controla hasta (4) armas xHilo con (7,500) pts. de velocidad extra
Descripción: En primer lugar se preparan armas básicas como kunai o shuriken atándolas con hilo, y el hilo se extiende a sus manos, para que estas empiecen a moverse de forma constante, llevando el movimiento a las armas atadas y formar un "domo" de hasta cinco metros, permitiendo así atacar a varios objetivos o defenderse, en algunos casos. El movimiento requiere saber controlar algo de las armas para que no se enreden a si mismos, pero es tan básica que casi todos los iniciados la aprenden.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 150

Kumo-Ryū Damashigiri (Corte Engañoso)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 85 de Ec.
Efecto: Ignora (x0.5) de reacción
Velocidad: La del Ninja + 8,750
Descripción: Un movimiento básico de armas que se debe utilizar después del kawarimi o algo similar, pues utiliza ese periodo de tiempo donde el oponente queda desconcertado para llegar y atacar con un corte lateral que lleva una buena velocidad, eso junto con la rebaja (aún si es poca) de reacción, puede ser efectiva, aunque usarla seguidamente termina por dejar de ser tan sorpresa.
Costo XP: Nivel Base: 450 -- Perfeccionada: + 225

Heddā (Cabezazo)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (80 de Ec.)
Habilidad: Durante (60s) rebaja (x0.5) la reacción del rival
Descripción: Un movimiento simple pero útil que requiere algo de entrenamiento, no solo para saber como atacar, si no para saber que posición debe poner antes de elevar la cabeza para bajarla de forma fugaz contra la cabeza del enemigo, causando un choque masivo que, si logra ocasionar cierta cantidad de daño (15%) según su vitalidad máxima, lo dejará confundido por un rato, lo que afectará que tan rápido puede reaccionar a los siguientes ataques.
Costo: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 00

Lista de Jutsus (C-B) | +
Sutōmudansu (Danza de la Tormenta)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (170 de Ec.)
Habilidad: Defiende de hasta (05) ataques con (17,500) pts. de velocidad de movimiento
Descripción: Requiere de un entrenamiento avanzado en Taijutsu y una grata velocidad (60 pts. Acrobatics) base para que llegue a funcionar, pues es el arte de utilizar la menor cantidad de energía corporal posible para adquirir la mayor agilidad posible y así ser alguien capaz de defenderse de varios ataques en el menor tiempo posible. Si se llega a alcanzar cierta fama en el Taijutsu (100 IP) aparte de los requerimientos previos, es posible defenderse de ataques simultáneos con este movimiento.
Costo XP: Nivel Base: 700 -- Perfeccionada: + 350

Kumo-Ryū Kaengiri (Llamas Cortantes)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: NinTaijutsu (+++)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 620 de Chakra (75 Ec.)
Daño: (1:2) de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja (+ 1:5 [Ec])
Descripción: Combinando el conocimiento del Bukijutsu, Chakra Nagashi y el Katon, se utiliza un arma para hacer fluir chakra a través de ella, encendiendo su hoja con fuego antes de liberar un corte en media luna para abarcar 180° hacia alguna dirección, creando un ataque y defensa simultáneos que incineraran entidades hostiles y luego las empuja con el mismo fuego. Si se llega a perfeccionar, este movimiento puede pasar a cubrir 360° sin dañar a aliados que puedan estar a tu alrededor, siendo bastante fácil de utilizar cuando se trata de atacar varios objetivos, aunque el rango es bastante corto.
Costo XP: Nivel Base: 2,100 -- Perfeccionada: + 1,050 (Acrobatics: 30 pts.) (Arcane: 20 pts.)

Kumo-Ryū Uragiri (Corte Reverso)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 170 de Ec.
Efecto: Ignora (x.5) de reacción
Velocidad: La del Ninja + 12,500
Descripción: Utilizando un arma como una espada pasas a liberar una poderosa voltereta para saltar por encima del enemigo y así generar el suficiente momentum para crear un corte a un oponente a su espalda. Puede utilizar esto para engañar al enemigo de que ha fallado un jutsu (pasando a su espalda) o defenderse de ataques traseros al poder “redirigir” su defensa, este engaño muchas veces los deja con menos tiempo para reaccionar y defenderse a gusto, aunque pocas veces funcionara seguidamente.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 300

Kumo-Ryū Mikazukigiri (Corte de Luna Creciente)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 170 de Ec.
Efecto: Defiende (x.5) de reacción
Velocidad: La del Ninja + 12,500
Descripción: Utilizando un arma similar a una espada se libera un corte largo en un arco de media luna con una furiosa velocidad, siendo un movimiento capaz de usarse en situaciones donde hay muy poco tiempo para reaccionar. El corte, al ser tan amplio, puede servir para poder defenderse de varios ataques a la vez si es posible por el alcance de tu arma y del ataque a defender, aunque solo puede utilizarse hacia adelante, por lo que muy pocas veces funciona una segunda vez contra el mismo oponente.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 300

Erubō (Codo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 170 de Ec.
Daño: 15,000 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 7,500
Descripción: Un movimiento básico pero rápido, utilizando un golpe usando el codo en la nuca del enemigo para causar que se desmaye y así acabar rápido un combate, pero con la velocidad extra que confiere este movimiento es más eficaz que lo normal. Se puede utilizar solo una vez contra un mismo objetivo, pues la primera vez la sorpresa del ataque hace que el enemigo no pueda llegar a cambiar donde conectará el golpe, pero otras veces el mismo enemigo puede hacer tal cosa.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Katon: Suisei no Jutsu (Cometa)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Chakra)
Habilidad: Amplifica en (1:1,5) pts. el daño del sig. ataque físico
Descripción: Se hace fluir el chakra por el cuerpo para crear una fina capa que es invisible al ojo normal, y es cuando un ataque de índole físico es lanzado contra un objetivo que el chakra se enciende de golpe, envolviendo ese lugar que está liberando el golpe y ampliar el daño, además de encender al enemigo. Si se tiene algo de control extra del chakra (Arcane: 60 pts.) se puede llegar a ser un jutsu capaz de mantenerse con la mitad del costo inicial. La estela de fuego que deja el jutsu al usarse da el nombre a este jutsu, además de que puede utilizarse en combinación con el Hellfire.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionar: + 450

Ichiwokaeru (Dislocar)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 190 de Ec.
Daño: 12,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Permite ocasionar [Fracture]
Velocidad: La del Ninja + 7,500
Descripción: Bastante simple en teoría, ya que es tomar carrera antes de dar un fuerte golpe contra el hombro de un oponente con alguna parte de tu cuerpo, afectando las uniones más débiles para que el golpe sea más fácil de hacer una dislocación en ese lugar, por lo que sirve bastante bien en contra de ninjas que utilizan sellos de mano, evitando que los formen tan fácil o sin recibir daño.
Costo XP: Nivel Base: 780 -- Perfeccionada: + 390

Omoikobushi (Puño Pesado)
Rango: Nivel C (+)
Efecto: Activación (340 de Ec.)
Habilidad: Ocasiona (1:10) pts. de daño físicos extra a un solo golpe de puño
Descripción: Se requiere una posición especifica de todo el cuerpo anclado al suelo o algo similar para tener estabilidad antes de que se lance un singular golpe contra el rival, cargando toda la fuerza y peso del cuerpo para ocasionar una masiva cantidad de daño sin tanta dificultad. Si se llega a tener una fuerza superior (Might: 30 pts.) la fuerza enviada es de tal nivel que el impacto pasa de ser un ataque externo a uno interno, ignorando así muchas defensas físicas o armaduras que puedan interferir.
Costo XP: Nivel Base: 1,200 -- Perfeccionada: + 600

Raigā Bomu (Bomba Ligera)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: B (+++)
Costo: 3,360 de Ec.
Daño: (1:50) de Vitalidad
Efectos
• Puede inducir el estado [Fainted]
• Puede inducir el estado [Lethal Damage I] (Crítico)
• Puede ignorar [x1] de reacción a distancia personal
Velocidad: La del Ninja + (1:25)
Descripción: Considerado un poderoso y famoso movimiento entre los Raikage, este requiere agarrar al oponente por su cintura y que lo levante en el aire sobre su cabeza, dando vuelta su cuerpo para que la cabeza del enemigo quede apuntando al suelo y, después de esto, bajarlo a extremas velocidades para causar tal daño que incluso el terreno puede llegar a explotar. Ya que el golpe llega a dar en la sección de la nuca, pocas personas sobrevivan esto, y si no quiere asesinar a su objetivo, pero si acabar el combate, puede hacer que el daño solo lo desmaye, rebajando algo lo letal del movimiento Taijutsu. En caso de tener cierto entrenamiento en el Taijutsu de perturbación, este movimiento adquiere la propiedad de ignorar parte de la reacción del objetivo, pero si recibe todo el ataque del objetivo sin reaccionar a este, este movimiento sorpresa triplica su poder, aunque igual requiere tener un cuerpo que no se debilite ante el ataque, aún si no recibe daño, requiriendo cierta destreza (Tenacity: 60 pts.) en soportar el dolor.
Costo XP: Nivel Base: 17,500 -- Perfeccionada: + 8,750 (Might: 180 pts.)

Raigyaku Suihei (Eléctrica Opresión Horizontal)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (3,500 de Ec.)
Habilidad: Destruye (1:80) pts. de defensas físicas (80s)
Descripción: Simplemente parece ser algo que cualquiera puede usar, pues es atacar al enemigo con el lateral de su mano, pero es por el movimiento del cuerpo y la energía corporal que imprime en este ataque que la mano pasa a ser tan letal como un hacha, lo que hace este movimiento tan exitoso para romper cualquier defensa en su camino, pues se requiere de fuerza natural para dañar al enemigo, y ya que solo puede usarse con una mano, solo alguien fuerte puede llegar a usar bien este ataque. En caso de llegar a ser usado contra resistencia física de una persona viva, su cuerpo queda demasiado magullado y recupera su defensa física solo luego de un tiempo estimado, las demás quedan bastante dañadas.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Might: 180 pts.)

Girochin Doroppu (Caída Guillotina)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (3,150 de Ec.)
Habilidades
• Aumenta en (0:1) la relación de Sf
• Aumenta en (1:45) pts. su velocidad de movimiento
Descripción: Un movimiento que requiere saltar al aire justo por encima del oponente y caer con una asombrosa velocidad para dar una patada desde forma vertical, por lo que su lugar impacto varia, aunque si está parado siempre es en la cabeza. La velocidad es tan alta que incluso cuando cae la fuerza del impacto se eleva, capaz de ocasionar graves daños. Ya que el movimiento es linear, y los dejan vendidos en el aire justo encima del oponente, se requiere una gran defensa, valentía, o estupidez, para realizar esto.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Acrobatics: 180 pts.)

Sekkin-Sen (Combate Cercano)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (800 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (1:10) pts. su fuerza física
• Aumenta en (1:10) pts. su velocidad de movimiento
• {Might: 120 pts.] Ignora (1:12.5) pts. de la defensa enfrentada
• [Acrobatics: 120 pts.] Ignora hasta (x1) de reacción del objetivo
Descripción: Con entrenamiento en el Kakuran Taijutsu, uno llega a luchar solo para intentar abrumar al oponente con mayor fuerza y velocidad de movimiento, algo bastante básico, pero es cuando se va entrenando más allá de esto, en tu fuerza y agilidad que el estilo real empieza a despertarse. Cuando alcanzas la fuerza necesaria se llega a permitir ignorar bastante fácil las defensas del enemigo, evitando que pueda hacer mucho para bloquear tus ataques, y si se llega a una agilidad suficiente podrá empezar a sorprender al enemigo, atacando de formas más ágiles, erráticas y por sus puntos más vulnerables, por lo que el máximo potencial del estilo de combate es obtenido cuando combina estas tres cosas.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 00

Hebī Katagi (Temperamento Pesado)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (2,000 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Otorga (1:25) pts. de velocidad de movimiento
• [Pasión: 350 AP] Aumenta en (0:5) pts. la relación cada que esquiven tus ataques [Max. x5]
Descripción: Con algo de agilidad superior y experiencia en el Taijutsu, el Raikage Gultar terminó por crear un estilo de combate bastante peculiar, que utilizaba su brutal pasión en combate y su poca paciencia para ser utilizada de mejor forma, más allá de terminar enojado. En su forma básica, el estilo aumenta la velocidad del ninja, pero ya que Gultar era alguien con una fuerza pocas veces igualada, era de lo más normal que esquivaran sus ataques y evitar enfrentarse a él, lo que lo volvía más frustrado, y al canalizar estas emociones en este estilo, lo único que hacían era incrementar más y más su velocidad, haciendo cada vez más difícil que esquivaran sus ataques, por lo que, irónicamente, para evitar su fuerza lo mejor era enfrentarla.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Acrobatics: 120 pts.)

Kōdona Shīrudo (Escudo Avanzado)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (400 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Otorga (1:16) pts. de resistencia física
• Pierde (1:5) pts. de velocidad de movimiento
Descripción: Tensando todos sus músculos, y manteniendo estos expandidos, la apariencia del ninja se "expande", pareciendo ser más musculoso, y es porque ha llegado a forzar a sus músculos y cuerpo a resistir mejor su defensa ante cualquier ataque que lleguen a recibir sin ningún problema. La desventaja principal es que, al aumentar su masa muscular, parte de su velocidad se pierde en este intercambio, por lo que se ha vuelto más un tanque literal de lo pensado.
Costo XP: Nivel Base: 3,200 -- Perfeccionada: + 1,000

Yarinage (Lanzamiento de Arpón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 800 de Ec.
Daño: (1:5) pts de vitalidad
Efecto: Ignora (1:5) pts. de defensa (según velocidad)
Velocidad: La del Ninja + (1:15)
Descripción: Un movimiento simple a primera vista pues consiste básicamente en arrojar un arma, la cual requiere estar diseñada para tener un daño de encaje superior al de corte con un cuerpo "alargado". Cumplida esta condición se procede a lanzar el objeto en cuestión de una forma mas "profesional" incrementando tanto el daño que esta pueda ocasionar como la velocidad a la que es arrojada, tanto que el objeto es capaz de atravesar con mayor facilidad las defensas que se pueda encontrar, ya sea la resistencia de los músculos o la de una armadura.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500

Kōsatsu Rensa (Cadena de Estrangulación)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (++)
Costo: 1,200 de Ec. (2:1 xTurno)
Efecto: Amplifica en (1:20) pts. la "fuerza" del agarre
Velocidad: La del Ninja + (1:10)
Descripción: Utiliza una cadena o un objeto de índole similar, como una cuerda, que debe ser arrojada a corta distancia para rodear el cuello del enemigo y cerrarse a si misma, de modo que al retroceder el brazo que este sosteniendo el otro extremo del objeto la presión que este pueda producir de formal normal se ve incrementada de manera exponencial, mejorando la efectividad de un agarre a esa zona así como también la de un intento de asfixia. Aunque su principal función este dirigida hacia una zona frágil si el movimiento es perfeccionado puede emplearse para capturar una extremidad, incrementando de cierta forma su efectividad ya que la fuerza del objeto se puede emplear para ocasionar el estado [Fracture].
Costo XP: Nivel Base: 5,600 -- Perfeccionada: + 2,800 (Might: 10 pts.)

Raiton no Yoroi (Armadura de Rayo)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (80,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (x02) su reacción general
• Obtiene (1:13) pts. de [AF Parcial] versátil
• [Chakra] Otorga un aumento de (10:12.5) de Ec. y (20:12.5) a su regeneración constante
Descripción: Creando un aura eléctrica alrededor suyo de chakra eléctrico, el ninja puede incrementar sus parámetros físicos, con más chakra ocasionando que más destellos eléctricos lo rodeen y hasta que su cabello llegue a levantarse levemente. Requiere un control grande en el Raiton y el flujo de chakra para poder hacer uso de este estilo de combate, creando el NinTaijutsu más famoso que ha visto Kumogakure en siglos. Utilizando la electricidad, llega a estimular las terminaciones nerviosas de todo el cuerpo, esto incluye sus neuronas, por lo que llegan a reaccionar más fácil a ataques difíciles de evitar. Aunque su rango sea muy bajo, ya que es aprendido por muchos en Kumogakure, requiere una considerable cantidad de chakra para utilizar de forma continua, tanto que es una prueba primordial para muchos aspirantes de Raikage, que prefieren este jutsu para sus combates. Por su estímulo eléctrico, es imposible combinar este estilo de combate con otros aún si es posible temporalmente, pues terminaría por causar imbalance que los cancela a mbos.
Costo XP: Nivel Base: 35,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 200) (+ 100 IP > + 0:2.5 | 0:0) (+ Lvl > + 3,750 XP)

Lista de Jutsus (A-S) | +
Raiton: Rariatto (Lariat)
Especialidad: Asesina
Clasificación: NinTaijutsu
Alcance: Corto
Rango: A (+++)
Costo: 6,000 de Ec.
Daño: (1:50) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona [Lethal Damage I] en estado crítico
Velocidad: La del Ninja + (1:50)
Descripción: Bastante famoso en Kumogakure, y posiblemente en Valoran, desde la Segunda Era, pues es "costumbre" que "A", mejor conocido como el Raikage, sepa este movimiento, junto con su "hermano B". Utiliza su energía física para explotar sus atributos a un nivel extraordinario y procede a atacar al enemigo en linea recta, con un brazo extendido para que al impactar con su objetivo, pase una de dos cosas: la forma "lanza" hace que el brazo se convierta en algo similar a esto y sea capaz de cortar o atravesar al enemigo, y su forma "explosiva" hace que cuando el brazo impacte en su objetivo el golpe sea tal que explote la zona que ataco, como si algo similar a un sello explosivo lo haya atacado, aunque para que algunos de estos efectos llegue a ocurrir el enemigo debe de entrar en estado crítico, si no solo recibirá un muy fuerte golpe. Esta forma de Taijutsu es bastante directa, pero contiene una debilidad bastante clara: al ser un movimiento totalmente linear, muchas veces un contra-ataque es altamente efectivo, por lo que llega a ser recomendable combinarse con una fuerte habilidad, como el Raiton no Yoroi.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Might: 160 pts.) (Acrobatics: 160 pts.)

Katon: Akahimu no Jutsu (Sirviente del Volcán)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (4,800 de Chakra)
Habilidad: Crea una entidad artificial con (1:4) pts. de Adaptive Force parcial
Descripción: Considerado como un jutsu de invocación que se combina con el Katon para poder invocar, de un material físico, una figura de aproximadamente cuatro metros, semi humanoide que se mueve a cuatro patas. como un gorila. Se mantendrá durante un corto espacio de tiempo (03 t) antes de disolverse en los materiales originales. Esta criatura sigue las ordenes básicas de su creador y si no puede completarlas, se desvanecerá sin más, así que deben ser claras y sencillas. Todos los ataques físicos de la criatura son considerados "ígneos", produciendo serias quemaduras cada que impacte con algo, y puede realizar Katon que su invocador conozca y sean de naturaleza básica.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Mysticism: 160 pts.)

Taiiku (Entrenamiento Físico)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidad: Aumenta en (18,750) pts. la regeneración de Ec. continua
Descripción: Una forma más profesional de llegar a tú energía corporal, lo que te permite regenerarla más rápido de lo normal, pero para ello algo de experiencia en Taijutsu es necesario. Se mantendrá sin ningún requerimiento extra, pero tiene una desventaja: no puede "explotar" su energía corporal, por lo cual si llega a agotarse (00), este Taijutsu se cancelará de inmediato, y requerirá que se espere un poco (04 t) antes de volver a poder activarse.
Costo XP: Nivel Base: 22,500 -- Perfeccionada: + 00 (Resistant: 160 pts.)

Basshuryū (Golpe del Dragón)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: A (++)
Costo: 3,240 de Ec.
Daño: (1:35) pts. de Vitalidad
Efectos
• Permite ocasionar [Lethal Damage I] en crítico
• Permite ocasionar [Exhaust] (+ 05t) en base
Velocidad: La del Ninja + (1:20)
Descripción: Un increíble, pero peligroso, golpe que requiere una gran concentración para utilizar correctamente, pues como tal se ve bastante simple: tu mano pasará a moverse para formar "tres dedos", como una garra, y se golpeará con toda la fuerza posible en el lugar central del objetivo, como el centro del pecho. Por si sola causa un grave daño a algo de velocidad, pero si el daño llega a ser suficiente, o el enemigo ya está debilitado, como para estar en estado crítico, el golpe puede causar dos efectos: el más "leve" es el que causará un gran desgaste físico por más tiempo según daño final ocasionado, el más "fuerte" y el original del Taijutsu es que, al impactar en el pecho, el corazón recibe una sacudida tan fuerte que parece causar un paro cardíaco. Para poder ocasionar un daño de esa forma con un "simple" golpe se requiere una gran fuerza física que pocos llegan a tener.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Might: 80 pts.)

Andromeda no Kusari (Cadena de Andrómeda)
Rango: A (++)
Efecto: Activación (3,240 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ignora (1:35) pts. de cualquier defensa del enemigo
• Aumenta en (1:30) pts. la velocidad de uso del objeto
• [Acrobatics: 120 pts.] Ignora (x2) de reacción y anula contra-ataques básicos
Descripción: Requiriendo entrenamiento avanzado en el Bukijutsu para utilizar este estilo de combate, sin contar que requiere el uso de un arma extensible con la capacidad de tener un daño de encaje superior al de corte, pues haciendo uso de "danzas" en cada uno de los movimientos, esta cadena se mantiene continuamente extendida y se mueve como una serpiente, capaz de atacar con mucha más facilidad al enemigo, no solo porque mientras usa este objeto es más veloz, pero también porque el impulso otorgado llega a ser más fácil de atravesar cualquier defensa del rival. Enfocando más su estilo a la velocidad por las propiedades de un objeto así, si el ninja llega a tener una buena destreza de agilidad, puede llegar a sorprender al enemigo con movimientos difíciles de predecir, sin contar que contra-ataques básicos se vuelven inútiles si se está a distancia del objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 26,625 -- Perfeccionada: + 00

Jigoku no Hari (Aguja infernal)
Especialidad: Asesina
Clasificación: NinTaijutsu (+++)
Alcance: Personal
Rango: A (++)
Costo: 5,400 de Ec.
Daño: (1:60) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn & Bleed] (+ 05t)
Velocidad: La del Ninja + (1:40)
Descripción: Utilizando el bukijutsu con un arma arrojadiza que tenga algún enlace, tan simple como un kunai con un hilo ninja, se lanza el primero concentrando chakra en la mano y hacer fluir este por el arma, manipulando el chakra para transformarlo en fuego, potenciando el poder del ataque, pues el arma avanza rápidamente como una flecha de fuego que atraviesa levemente a su objetivo y quema las zonas alrededor de donde terminó por impactar.
Costo XP: Nivel Base: 27,500 -- Perfeccionada: + 13,750 (Acrobatics: 200)

Akurobatto (Acróbata)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (4,400 Ec) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ignora (x2) de reacción del rival
• Aumenta (1:45) pts. de velocidad de movimiento
• Puede atacar (7) veces al precio de (3) ataques ofensivos
• [Acrobatics: 120 pts.] Permite el acceso al mov. final y a la rebaja de mov. ofensivos
Descripción: En batalla se agarran siete espadas (o similares) de una forma muy peculiar: se posicionan en su boca, cuello, axila, cintura, ingle y dos en los antebrazos, por lo cual deben ser lo suficiente delgadas para tal tarea. Aunque se vea inútil a simple vista, si se tiene entrenamiento en Bukijutsu y Kakuran Taijutsu, uno puede llegar a hacerla funcionar, permitiendo atacar con mayor velocidad al enemigo, y en segundos arremeter siete ataques casi simultáneos bastante letales, sobretodo porque no podrá ver todos a la vez, siendo debilitada su reacción ante ellos. Cada ataque envía las espadas a otro lugar, volviéndose difícil saber dónde caerán después, y cuando se decide cancelar el estilo de batalla, lo pueden hacer a lo grande: estando cara a cara contra el enemigo, se ataca al enemigo con todas a la vez con un lanzamiento, y el movimiento tan repentino los deja con la guardia baja, rebajando aún más su reacción (+ x3), lo que lo vuelve un movimiento final en combate, aunque luego de cancelar este estilo de combate debe esperar un rato (08 t) antes de intentarlo de nuevo al ser bastante exigente en su estado físico.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 00

Naki Bochi (Cementerio de los Condenados)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (6,480 pts. de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Alcanza (00m) de distancia a distribuir [Alcance: Corto]
• Ocasiona el estado [Suffocation] sobre todo el campo que alcance
• Mantiene un total de (1:25) pts. de densidad que se recupera (2:1) [xTurno]
Descripción: Para que un ninja normal pueda dominar este jutsu, requiere un control sobre el elemento fuego, control sobre el flujo de chakra, el doble de dominio sobre lo místico y su resistencia a daños, sin contar el nivel adicional de prestigio sobre fuego, pues la naturaleza real proviene del denominado Hellfire, una forma del elemento fuego más tóxica, más fuerte, y más cerca del caos de donde proviene. Fuese como fuese, se sobre calienta el propio cuerpo, enfocando dos esferas de chakra en las manos, las cuales se impactan en un suelo físico, y todo ese fuego se expande como una masiva plancha que eleva la temperatura del campo, tanto por debajo de la tierra, como por el cielo, ocasionando pequeños incendios y creando humo tóxico por la tierra y otros materiales derritiendose que todos excepto el ejecutor sufren al no poder respirar bien. La única forma de detener el efecto, es derrotar al ninja, o afectar al terreno al destruirlo, neutralizar de una u otra manera ese fuego y calor que se expande por la tierra, por ejemplo, con algún jutsu Suiton capaz de afectar gran parte de este.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 60) (Tenacity: 100)

Kaminari Seikatsu (Vida Relámpago)
Rango: Nivel S (++++)
Efecto: Activación (19,500 de Chakra)
Habilidades
• Otorga (50) t en el estado crítico
• Otorga (1:29) pts. de vitalidad artificial durante (20 t)
Descripción: Ha sido recuperada después de buscar en el legado de Kumogakure de la 2da Era, siendo un jutsu prohibido utilizado por uno de los antiguos Raikage, y se dice que este jutsu pudo devolver a sus alumnos a la vida, pero aún no se sabe como es tal aplicación, pues hasta ahora las "pruebas" han sido un fracaso. Canalizando una masiva cantidad de rayo en una de sus manos, se choca la palma contra el pecho de su objetivo y libera una descarga eléctrica que no daña, de hecho lo contrario, parece dar el efecto de crear "vida artificial", la cual sirve para evitar que su objetivo muera sin recibir una asistencia médica, o similar, por lo que realmente solo sirve para retrasar su muerte. Solamente puede utilizarse sobre otros, nunca sobre si mismo, demostrando que era un jutsu creado pensando en el bienestar de los demás y nunca el de si mismo.
Costo XP: Nivel Base: 48,000 -- Perfeccionada: + 9,250 (Mysticism: 240 pts.)




Lista de Jutsus Secretos (C-B) | +
Tensō no Jutsu (Transporte Celestial)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (5,000 de Chakra) (c/entidad)
Habilidades
• Transporta "instantáneamente" la materia de (Punto A) a (Punto B)
• Objetos orgánicos reciben (100,000) pts. de [True Damage] xPunto viajado
• Entrar al estado crítico mediante el viaje ocasiona [Lethal Damage II] de inmediato
Descripción: Extraordinario jutsu capaz de transportar cualquier materia de un lugar a otro a la velocidad de la luz, por lo que es una forma "instantánea" de transportar cosas en Vandreia, aunque muy pocas personas llegan a poder utilizar este jutsu, no solo porque se requiere gran experiencia en el Ninjutsu, si no por sus requerimientos. En primer lugar, se requiere poner lo que se desea enviar sobre un altar especial y debe haber otro altar similar en el lugar que desea enviar tal cosa, lo que vuelve casi imposible que se pueda utilizar por una sola persona. Una vez este preparativo esté listo, se pone en el "Punto A" todo lo que deseé enviar al "Punto B", y mediante un sello de mano, el altar se ilumina de una fuerte luz antes de enviar, a través de esta, todo a su nuevo destino en forma de un "rayo". Aunque muchas veces solo se envían objetos inanimados, se puede enviar algo vivo, pero es algo peligroso, pues algo vivo sentirá como su propio cuerpo se desgarra en el viaje, así que no muchos llegan a llegar a aguantar el daño ocasionado, sin contar que entre más lejos sea, el daño aumenta, así mismo es imposible por los seres vivos utilizar su chakra o algo similar mientras viajan en este jutsu, y si llegan a entrar en estado crítico durante el viaje, recibirán un grave daño a sus órganos internos, por lo cual solo hay tres formas de que un ser vivo viaje en este jutsu: sea capaz de aguantar una gran cantidad de daño, sea poseedor de una gran resistencia interna o tenga un jutsu capaz de curar daños letales de inmediato y en pocos segundos. Es posible utilizar este jutsu solo con un altar, pero para enviar algo sin el segundo se requieren conocer las coordenadas exactas del lugar al que vas a enviar tus cosas.
Costo XP: Nivel Base: 52,500 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 300 pts.) (50,000 Ryous xUso)

Raiton no Yoroi • Kanetsu (Ráfaga Máxima)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (200,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (x05) su reacción general
• Obtiene (1:35) pts. de [AF Parcial] versátil
• [Chakra] Otorga un aumento de (10:30) de Ec. y (20:30) a su regeneración constante
Descripción: Considerada una forma avanzada del (Raiton no Yoroi) que requiere haber llevado su control al máximo, permitiendo ir y acceder a un estado superior, considerado su segundo nivel, en el cual sobrecarga el chakra al estilo de combate a un punto donde dos especies de cuernos se crean sobre sus hombros, y su cabello se eleva una buena cantidad. Todo el poder físico que otorga este nivel es apenas comparable con el estado máximo del base, pero lo recompensa por la energía corporal que le otorga todo el rayo rodeando y nutriendo su cuerpo, lo cual le otorga el poder suficiente para empezar a nutrir sus más grandes técnicas físicas, siendo la pieza central el poder de esta armadura, más sin embargo, sus armas se encuentra en el poder físico y artes marciales que llegue a conocer el ninja, siendo por si sola no tan poderosa por el esfuerzo que llegue a requerir.
Costo XP: Nivel Base: 82,500 (+ Raiton no Yoroi) -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300) (Resistant: 200)

Jigokuzuki (Puñalada Infernal)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ocasiona (9:30) pts. de daño de forma básica
• Cada dedo que bajes rebaja en (2:0) la relación base
Descripción: Considerada como el jutsu de "la Lanza Definitiva", se centra en concentrar una gran cantidad de chakra Raiton en una mano con cinco dedos extendidos, utilizando el flujo de chakra para crear una especie de navaja, tanto en su habilidad de cortar cosas como en su tamaño, por lo que solo se extiende alrededor de los (10 cm) extra de la mano. En su forma base no tiene tanto poder, pero sigue siendo bastante como para ser letal contra muchas personas, pero cuando el ninja tiene un gran prestigio sobre el manejo del Raiton (x125 IP) que puede acceder a su forma más avanzada, permitiendo bajar un dedo extra. Cuando se llega a cierto nivel de prestigio, se pueden bajar cuatro dedos, y el poder junto con su tamaño final (50 cm) aparecen, siendo capaz de atravesar hasta la armadura más poderosa, y rebanar las cosas como si fueran de mantequilla. Así mismo, cuando llega al máximo nivel, se desbloquea cierta capacidad: la de bajar todos los dedos y "cancelar temporalmente" el jutsu, evitando así utilizar el jutsu pero sin tener que cancelar el chakra que ya se ha enviado. Se requiere un tiempo pequeño (20s) para bajar un dedo, pero una vez pase ese tiempo puede volver a subir y bajar lo que ya haya liberado.
Costo XP: Nivel Base: 15,935 -- Perfeccionada: + 00 (Max. 500 IP) (Arcane: 200 pts.)

Lista de Jutsus Secretos (A-S) | +
Raitoningu Sutorēto (Puñetazo Máximo)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (10,800 de Ec.)
Habilidades
• Aumenta en (1:85) pts. el impacto del siguiente ataque
• Aumenta en (1:85) pts. la velocidad del siguiente ataque
• [Raiton no Yoroi] Ignora (x2) pts. de reacción del objetivo
Descripción: Considerado como el puñetazo más fuerte que puede liberar alguien en Kumogakure, se requiere un entrenamiento físico constante para llegar a utilizar esta explosión de energía física tan rápida que se hace, como si fuera un explosivo, de un segundo a otro el ninja llega a correr en linea recta contra su objetivo, extendiendo uno de los dos brazos para liberar un solitario puñetazo que trae todo el poder físico del ninja, capaz de asesinar a casi cualquiera si llega a recibirlo. No solo el daño ocasionado está entre los más grandes, si no que la velocidad liberada es de las más grandes que se pueden llegar a encontrar, y es tanta la demostración de este poder que, si alguien llega a esquivar este puñetazo, se vuelve una de las personas más famosas y reconocidas en toda Kumogakure, pues es creencia popular es ser "imposible" esquivar, o bloquear, esta hazaña de fuerza física. Si este puñetazo se llega a combinar con el poder del Raiton no Yoroi • Kanetsu, la velocidad es tal que su imagen se vuelve un solitario rayo que avanza contra el enemigo, ignorando parte de su reacción. Existen una desventaja clara en este Taijutsu: una vez liberado, todos los músculos del ninja resienten el movimiento, haciendo perder parte de su tiempo de respuesta (+ 20s) y tardan en recuperarse, pero en caso de necesitarlo puede lanzar un segundo golpe consecutivo con las mismas características, solo que esta vez el desgaste es tan brutal que sus músculos se desgarran y sus huesos se fragmentan, anulando todo tiempo de respuesta básico que pueda tener (+ 40s) y quedar simplemente vendido a su enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 -- Perfeccionada: + 00 (Might: 200 pts.) (Acrobatics: 200 pts.)

Ninpō: Shizutsu no Akuma (Contacto de Vida del Demonio)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (CD: 240s)
Habilidad: Otorga (1:25) pts. de chakra según vitalidad perdida permanentemente
Descripción: Un pergamino encontrado hace ya muchos siglos atrás en una aldea consumida por la guerra y la traición cerca de Kumogakure, pero una vez estudiado se decidió prohibir su estudio más que a ojos selectos, pues el uso sin control podía llevar a una muerte temprana. Para realizar el jutsu se requiere atravesar ambas manos para hacer un agujero en el centro de la palma y que empiece a sangrar, posterior a esa “ceremonia” se juntan las manos y se recitan unas palabras. Una especie de Shinigami aparecerá, siendo llamado por el ninja y atravesará al ninja con una daga, creando un conducto de dos vías: recibirá una gran cantidad de chakra, pero el Shinigami empezará a absorber su vitalidad de forma permanente, y cuando el usuario decida basta, el Shinigami quitará su daga y desaparecerá en el portal que se creó anteriormente, llevándose consigo toda la vitalidad absorbida, pero dejando todo el chakra nuevo, temporalmente, hasta que una de dos cosas pasen: el ninja quede desmayado, o descanse como se debe, por lo que puede durar todo un evento.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 00

Raiton: Catatumbo no Hakyoku (Catástrofe de Catatumbo)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Largo (+)
Rango: S (+++++)
Costo: 50,000 de Chakra
Daño: (1:4 / 1:8) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:15 / 1:25)
Descripción: Un jutsu prohibido por dos razones: la primera es por el nulo control que se tiene sobre ella y sus efectos, siendo la segunda por el simple hecho de que consume una masiva cantidad de chakra y ni siquiera podrás defenderte de ella. Cuando se activa, una masiva cantidad de chakra se libera hacia las nubes que sirve como "señal" para la creación de un desastre natural: una tormenta. Tarda (03 t) en que el cielo se cubra de nubes, pero desde el minuto uno ya puede verse como una masiva carga eléctrica empieza a tomar posesión del campo, los metales empiezan a generar estática, la misma tierra parece liberar descargas eléctricas y en general se puede ver a simple vista que algo grande se viene. Una vez se crea todo lo necesario se libera una tormenta tan fuerte que es casi imposible de defenderse por ella por la velocidad que alcanza, el daño de cada rayo es inmenso y lo peor de todo es que afecta todo sobre el campo, incluido el usuario y aliados. La tormenta dura (05 t) en total, atacando en cada oportunidad que llegue a encontrar (20s), por lo que el campo se vuelve una trampa mortal para todo lo que entre, pues esa es su única limitación, solo se puede expandir en donde se encuentren. Al perfeccionarse puede aumentar más la cantidad de chakra, además de que su habilidad puede influenciar el poder total de la catástrofe y el poder del jutsu aumenta más (a la segunda relación).
Costo XP: Nivel Base: 100,000 -- Perfeccionada: + 50,000
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"... Imaginemos cosas chingonas... "
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Kahomi
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[Suna] Academia Ninja

Mensaje #8 por Kahomi » Vie Mar 30, 2018 7:02 pm

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Se encuentra a unas calles de distancia del edificio del Kazekage, en una de las calles principales que conectan toda la aldea al anterior edificio. No tiene mucha diferencia a lo que presentan los otros edificios, uno hecho de lo que parece piedra de arena es levantado en forma de una cúpula, y cada sección se divide en varios lugares para la academia, sirven para estudiar, dividiendo esto en grupos, pues ya que en Sunagakure es normal que algunos se dediquen a las "tres artes", ya sea en el aspecto físico como serían los marionetistas, el aspecto espiritual como el Fūton, o el aspecto especial como habilidades únicas de Sunagakure, hacen que sea normal que existan diferentes salas para varias cosas, incluso el cuartel de marionetistas tiene unas cuantas zonas para reparar una marioneta rápido si sufren bajas mientras están entrenando.

Dentro de las salas de estudios se encuentran pergaminos y textos que explican varios jutsus únicos de Sunagakure, como el uso de las armas especiales o venenos que se encuentran disponibles en la aldea, como en el caos de los sellos por medio de la tela especial de la aldea, incluso algunas ilusiones que se han ido apareciendo por ahí. Solamente pueden acceder los ninjas de Sunagakure, incluso visitas oficiales tienen prohibido el acceso a estas salas a menos que tengan un permiso liberado por el Kazekage y sellado por el mismo, siendo algo que se usa con aliados muy cercanos o personas de interés.

Existe una sala dentro de la academia que, oficialmente, es solo para guardar objetos perdidos o que ya están rotos o usados, pero la verdad es que dentro de la sala hay una entrada secreta que libera unas escaleras hacia un túnel profundo que conecta el edificio del Kazekage con la Academia, y en medio del recorrido hay una sala circular sellada con varios símbolos y sellados, incluso existen dibujos del Shukaku adornando las paredes, y si se logra tener la combinación correcta, los sellos se liberan para abrir la capsula de arena, como si fuera un mini domo, y dejar libre varios estantes y vitrinas con pergaminos especiales, el más grande se encuentra en una vitrina en el centro de la habitación, considerado como el pergamino de los Kazekage del ayer, del ahora y del futuro. Sea como sea todos estos pergaminos contienen jutsus de gran poder, de mucho peligro, con un valor de la aldea incomparable o secretos de la aldea como tal, por lo que aquél que tenga acceso a esta sala accede a una gran cantidad de habilidades que pueden poner el riesgo de la aldea, del mundo ninja conocido y de si mismo, dependiendo de que ha encontrado.

[Permisos de Acceso]
• Ninjas de Konohagakure (Lista Pública)
• Ninjas de Sunagakure (Lista Pública)
• Ninjas de Iwagakure (Lista Pública)
• ...


Lista de Jutsus (E-D) | +
Kurīnkatto (Corte Limpio)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 45 de Ec.
Efecto: Ignora (2,000) pts. de Resistencia
Velocidad: La del Ninja + 3,000
Descripción: Utilizando un arma ligera, se realiza un ataque bastante básico que se aprende cuando se usan estas armas, es un corte totalmente horizontal o vertical, dependiendo de que lado se encuentre el arma, que busca lanzar un corte lo más rápido posible usando el filo superior de estas armas, siendo bastante buena para cortar a través de defensa antes de que reaccionen.
Costo XP: Nivel Base: 200 -- Perfeccionada: + 100

Girochin (Guillotina)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 115 de Ec.
Daño: 2,000 pts. de Vitalidad [x2]
Velocidad: La del Ninja + 5,375
Descripción: Lanzando un corte ascendente con un arma ligera, al instante de terminar el corte, en vez de descansar, se invierte la forma del agarre para devolver el ataque, lanzando otro corte pero ahora descendente por el mismo canal que se uso antes, lo que abre más la herida y causa un daño más alto como si fuera realmente uno.
Costo XP: Nivel Base: 375 -- Perfeccionada: + 190

Airbending (Aire Control)
Rango: Nivel D (C / B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidades
• Permite manipular (125 / 500 / 1,250 / 2,500 / 3,750) pts. del elemento aire
• [Prestigio] Cada (100 IP) en el control del "Fūton" obtiene una carga de poder extra (Max. x5)
• [Físico] Otorga (2:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según suma de la (Fuerza + Velocidad) actual
• [Habilidad] Otorga (1:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según la habilidad espiritual actual que tengas
Descripción: Considerado como el elemento de la libertad, tiene un control ilimitado sobre el aire que se encuentra prácticamente sobre todo el mundo, utilizando las corrientes que pasan a través del mundo para darles forma y liberarlas contra el rival o para el apoyo de tu combate, pues este estilo de combate se basa en el movimiento continuo y la "libertad", algo pacifico, lo que lo hace en cierta medida bastante inútil para causar un daño real. Su origen, según se dice, proviene del estudio de las habilidades de un tipo de criatura, ahora creída extinta, llamada "bisonte volador". Al activar este estilo de batalla, el flujo de chakra cambia para que se anule todo uso del "Ninjutsu", "Genjutsu", "Senjutsu" y variaciones, haciendo que solo pueda utilizarse este estilo o jutsus que sean el producto del estudio de este estilo. En sus formas más básicas el ninja puede manipular pequeñas descargas de aire, pero entre se vaya expandiendo el poder, más se puede controlar, al máximo de poder controlar todo el aire del campo sin problemas. Existe una forma de aumentar el poder natural que puedes controlar, sea la forma física o la forma espiritual, pero no se pueden usar ambas al mismo tiempo, teniendo que elegir una o la otra.
Costo XP: (Rango D: 750) (Rango C: 1,500) (Rango B: 3,750) (Rango A: 7,500) (Rango S: 11,250)

Lista de Jutsus (C-B) | +
Kazenosasayaki (Susurros del Viento)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 155 de Ec.
Efecto: Ignora hasta (9,000) pts. de velocidad
Velocidad: La del Ninja + 9,000
Descripción: Usando un arma ligera o media, se combina el conocimiento del Bukijutsu con el Jikukan Ninjutsu, y de inmediato se libera un corte frente a si mismo, esté o no el enemigo en tal lugar. Pareciendo a simple vista que ha fallado, pronto llegará a aparecer una "brecha de viento" en algún lugar alrededor de su objetivo y que esté a distancia del Taijutsu, pues lo que ha hecho el ninja ha sido, realmente, mandar el corte a distancia sin moverse del sitio.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Zenshin (Impulso)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (+)
Costo: 2,175 de Ec.
Daño: (1:25) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed]
Velocidad: La del Ninja + (1:30)
Descripción: Forma más avanzada que requiere concentración en el Bukijutsu, y habilidad en el Jikukanjutsu, preparando un simple ataque hacia adelante con más velocidad y fuerza que en su forma antigua, liberando una ráfaga de aire parecido a una sombra, permitiendo liberar así el ataque anterior pero con más poder de penetración.
Costo XP: Nivel Base: 13,250 (+ Kazenosasayaki) -- Perfeccionada: + 6,625 (Light W.: 120) (Mysticism: 80)

Maboroshi-gatana Surasshu (Tajos de Espada Fantasma)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 3,500 de Ec.
Daño: (10:20) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite mantenerse indefinidamente
Velocidad: La del Ninja + (1:40)
Descripción: Utilizando un arma ligera con propiedad sobre el espacio-tiempo, se toma de la funda y expulsa sus poderes en la forma de crear una hoja de color azul celeste alrededor suyo, apuntando a su objetivo. Esta quedará flotando a su alrededor hasta el momento necesario para dispararla al enemigo, atravesando o cortando a su objetivo. Cuando llega a perfeccionarse, puede ser capaz de invocar hasta tres espadas para atacar a uno o más objetivos cercanos, y cuando lo usa su dueño original en su máximo poder, es capaz de invocar hasta seis espadas a la vez.
Costo XP: Nivel Base: 12,800 -- Perfeccionada: + 6,400 (Light W.: 120)

Mizubukure (Espadas Abrasadoras)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Taijutsu (++)
Alcance: Corto
Rango: B (+++)
Costo: 3,280 de Ec.
Daño: (40:30) pts. de Vitalidad [x8]
Efectos
• [04 Ataques] Ocasiona el estado [Bleed] (+ 10 t)
• [08 Ataques] Ocasiona el estado [Lethal Damage I]
Velocidad: La del Ninja + (1:55)
Descripción: Utilizando un arma ligera con propiedad sobre el espacio-tiempo, se toma de la funda y expulsa sus poderes para ir y crear tres espadas de color azul celeste flotando en cada lateral del ninja, apuntando a uno o más objetivos. Pueden mantener su forma hasta que se dispare cada una de ellas, cuando tres o más chocan contra un mismo objetivo, el daño ocasionado deja un muy fuerte sangrado, pero si todas y cada una de ellas impactan en su objetivo, atraviesan este tan fácil que lo dejará a las puertas de la muerte sin que el ninja tenga que hacer algo o acercarse.
Costo XP: Nivel Base: 18,250 (+ Maboroshi-gatana Surasshu) -- Perfeccionada: + 9,125 (Light W.: 200)

Lista de Jutsus (A-S) | +
Ōame no Katana (Lluvia de Espadas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 4,860 de Ec.
Daño: (1:30) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 04 t)
• Evita el bloqueo común contra el ataque
Velocidad: La del Ninja + (1:50)
Descripción: Utilizando un arma ligera con propiedad sobre el espacio-tiempo, se lanza un corte hacia adelante antes de volver a guardar la hoja, y arriba de un área seleccionada se crearan incontables hojas fantasmas que caen de inmediato, cortando y en algunos casos atravesando a sus objetivos, siendo imposibles de detener una a una de forma normal, siendo una excelente forma de atacar enemigos lejanos y hasta en grupos.
Costo XP: Nivel Base: 22,500 (+ Maboroshi-gatana Surasshu) -- Perfeccionada: 11,250 (Light W.: 200)

Ken no Arashi (Espada Tormenta)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: NinTaijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (++)
Costo: 5,940 de Ec.
Daño: (1:0 | 1:137.5) pts. de Vitalidad
Efecto: Divide su uso en dos diferentes ataques
Velocidad: La del Ninja + (1:90 | 1:0)
Descripción: Combinado un arma con el Jikukanjutsu, se libera un corte hacia adelante, lanzando lo que parece ser una burbuja o distorsión contra su objetivo, y en caso de lograr impactar contra este, alrededor suyo aparecerá un círculo de espadas celeste ilusorias, las cuales seguirán dando vuelta hasta que se active la segunda fase del jutsu, la cual es hacer que todas las espadas se retraigan y se vuelvan físicas, atravesando al objetivo de inmediato, y ocasionando una pequeña detonación de aire que irá a lanzarlo hacia arriba.
Costo XP: Nivel Base: 27,500 (+ Maboroshi-gatana Surasshu) -- Perfeccionada: + 13,750 (Light W.: 200)



Lista de Jutsus Secretos (C-B) | +

Lista de Jutsus Secretos (A-S) | +
Kaze no Stigma
Rango: Nivel S (++++)
Efecto: Activación (CD: 20 t) (10,000 de Chakra)
Habilidades
• Durante (300s) obtienes control sobre el viento
• Comandas hasta (1:40) pts. de viento general gratuito [x20s]
Descripción: Un pergamino encontrado entre las dunas de un desierto en el País del Viento, explicando los pasos para poder contactar con los espíritus del Viento, posiblemente un dios. Sin requerir ningún sello más que la voluntad de activar esta habilidad, los ojos del usuario resplandecen de un azul intenso mientras que se expulsa una masiva cantidad de chakra, la cual se eleva hacia el cielo antes de desaparecer en una especie de portal, pues a partir de ese momento el taumaturgo podrá comandar con total libertad el aire y el viento hasta cierto límite cada cierto espacio de tiempo, este poder puede usarse para crear técnicas de aire sin necesidad de chakra o poder comandar el viento en su forma base, teniendo una duración respetable antes de que el contrato se acabe. Ya que el chakra fue consumido en el contrato, y el poder es natural, no es posible absorber la energía de esta habilidad una vez el contrato ha sido liberado, dando señales de que este jutsu fue creado para combatir contra habilidades que absorben el chakra y poder de las cosas. Tal contrato lleva un precio a pagar, y es que de todo el chakra que se envió, una parte de ella (25%) nunca regresará a regenerarse en el cuerpo del contratista, por lo cual su abuso puede llevar a que el usuario muera.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200 pts.) (Mysticism: 300 pts.)
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"... Imaginemos cosas chingonas... "
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Kahomi
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[Konoha] Academia Ninja

Mensaje #9 por Kahomi » Vie Mar 30, 2018 10:20 pm

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Se encuentra a unas calles de distancia del edificio del Hokage, en una de las calles principales que conectan toda la aldea al anterior edificio. Llega a ser bastante grande, y con un masivo terreno verde que conducen al edificio principal donde están los salones y áreas de entrenamiento, estando en la parte más alta un gran reloj. Existe una parte administrativa, dando la vuelta al gran edificio, donde se accede a una parte más pequeña, siendo aquí donde se reciben los ninja y la reunión entre padres y senseis para su acceso o inscripción, y en una de las esquinas se encuentra un gran árbol donde hay un solo columpio, precisamente de por qué está ahí o que propósito cumple, más allá del obvio, es desconocido.

Dentro de varias salas de estudios se encuentran pergaminos y escritos que explican varios jutsus únicos de Konohagakure, siendo en gran mayoría diversos, pero sobretodo una gran sección con el Taijutsu, pues desde tiempos antiguos se ha tenido varios ninjas que se han especializado en este y el uso de Hachimon, al punto en que hay un Dojo dentro del edificio principal que se usa solo y de forma exclusiva para entrenar Taijutsu. Solamente pueden acceder los ninjas de Konoha, incluso visitas oficiales tienen prohibido el acceso a estas salas a menos que tengan un permiso liberado por el Hokage y sellado por el mismo, siendo algo que se usa con aliados muy cercanos o personas de interés.

Dentro de una de las más pequeñas salas en el rincón más alejado de la entrada hay una habitación reforzada, la cual al acceder a su interior se encuentra solamente un gran pergamino rojo y con el símbolo de Konoha, el símbolo de unos sapos, y el símbolo del rayo en sus adornos, y al abrirse simplemente hay un montón de sellados y letras que no tienen sentido. Esta es una llave que da acceso a una habitación especial dentro de la mansión del Hokage, pues al extender el pergamino y poner la mano sobre los sellos, dar algo de chakra y usar la llave como tal, se hace una invocación inversa que te lleva a la habitación antes mencionada. Esta habitación se encuentra conectada a la habitación principal del Hokage, por lo que es muy sencillo de ser sorprendido por este si alguien llega a ser invocado ahí, pero más allá de eso, vitrinas, estanterías y cofres dejan en evidencia pergaminos pequeños y largos que tienen uno o varios jutsus para aprender, pero el más grande se encuentra en una vitrina en el centro de la habitación, considerado como el pergamino de los Hokage del ayer, del ahora y del futuro. Sea como sea todos estos pergaminos contienen jutsus de gran poder, de mucho peligro, con un valor de la aldea incomparable o secretos de la aldea como tal, por lo que aquél que tenga acceso a esta sala accede a una gran cantidad de habilidades que pueden poner el riesgo de la aldea, del mundo ninja conocido y de si mismo, dependiendo de que ha encontrado.

[Permisos de Acceso]
• Ninjas de Konohagakure (Lista Pública)
• Ninjas de Sunagakure (Lista Pública)
• Ninjas de Iwagakure (Lista Pública)
• Familia Orpheus (Lista Privada)
• Keishi Kurokari (Lista Privada)


Lista de Jutsus (E-D) | +
Oiroke no Jutsu (Jutsu Sexy)
Rango: Nivel E
Efecto: Activación (80 pts. de Chakra)
Habilidad: Otorga (+ 20 pts.) a la destreza "Lady Killer" o "Black Widow"
Descripción: Una variación del jutsu de transformación que solo puede llegar a aprender y utilizar alguien que tenga más pasión que control (AP), pues solo puede ser utilizada por alguien que no sea realmente serio. Una vez creado el sello normal de transformación el ninja toma la apariencia de un hombre, o mujer, desnudos o semi desnudos, lo que les ayuda a confundir al objetivo suficiente y que caiga en el estado de seducción, aunque solo dura (01 t) al darse cuenta de que es una simple ilusión, además de que solo se permite funcionar una vez por objetivo al perder el efecto sorpresa la segunda vez.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 00

Konoha Tsumujikaze (Tornado de la Hoja)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (80 de Ec.)
Habilidad: Libera (1:5) pts. de gases o similares
Descripción: Una forma bastante básica para deshacerse de nubes de gas o simplemente estados de campo que tienen densidad y se puede liberar con un fuerte viento o similar, como pequeñas bombas de humo o cosas similares. Poniendo su cabeza en el suelo, se extienden las piernas y se da un giro rápido usando las manos como apoyo, el resultado libera un torbellino de aire que se extiende hasta (5m) en toda dirección, esparciendo el gas y así dejar una zona libre de este.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 150

Ninpō: Kaeru Shiai (Juego de Rebote)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 75 de Ec.
Efecto: Proyectiles pueden rebotar (3) veces
Velocidad: La del Ninja + 7,500
Descripción: Utilizando tu entrenamiento en el Bukijutsu, se utiliza algún proyectil, o algo que pueda servir como uno, para que proceda a lanzar este contra alguna superficie suficientemente solida y que rebote una cantidad de veces especifica, esto permite superar algunas defensas que tengan aperturas, o llegar a lugares más difíciles de atacar.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 150

Konoha Reppū (Torbellino de la Hoja)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 80 de Ec
Efecto: Ignora (1:2,5) pts. de fuerza del enemigo
Velocidad: La del Ninja + (1:2,5)
Descripción: Este movimiento es un muy buen ejemplo de como el más simple Taijutsu puede volverse bastante letal y poderoso. El ataque es una simple patada girada bajo el propio eje del usuario, golpeando al enemigo en sus piernas o cuerpo bajo. Permite quitarle balance al enemigo, permitir hacer daño y poder combinarse con un ataque extra luego de usar este como inicio.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Tetsusen (Puñalada de Hierro)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 200 de Ec.
Daño: 30,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 0t)
Velocidad: La del Ninja + 15,000
Descripción: Utilizando un arma pesada y blanca, como un espadón, se toma el arma del mango, a la altura de la cintura e inclinada en 90 grados, se empieza a retroceder lo suficiente antes de liberar un movimiento linean en tú mismo sitio, por lo que requiere que el enemigo esté suficiente cerca, con una extrema potencia que llega a atravesar parte del cuerpo del objetivo, causando una débil hemorragia base. Cuando es perfeccionado este movimiento, puede ser usado igual con un corte, pero en vez de posicionar el arma en la cintura, se pone detrás de la espalda en diagonal para aprovechar la caída del arma.
Costo XP: Nivel Base: 1,800 -- Perfeccionada: + 900 (Might: 15 pts.)

Kaji Kowasu (Ruptura de Casco)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 85 de Ec.
Daño: 2,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Ignora (4,500) pts. de resistencia
Velocidad: La del Ninja + 2,000
Descripción: Utilizando un arma pesada, se aprovecha esta misma propiedad para generar un corte en forma de arco descendiente, donde más que cortar lo que hace es dejar caer el arma que tienes, y al hacer esto pierdes cierto daño de "corte", pero lo recuperas con un daño de "encaje", ignorando una muy alta resistencia del objetivo. En caso de ser una maza o algo similar es mucho mejor, pues usa el daño de golpe que esas armas tienen para utilizar realmente todo su efecto.
Costo XP: Nivel Base: 340 -- Perfeccionada: + 170

Kaji Hitto (Golpe de Timón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 80 de Ec.
Daño: 4,000 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 3,500
Descripción: Una forma de atacar al oponente sin realmente causarle un daño grave, utilizando un arma larga y pesada, como un mandoble, se mueve la espada de lateral, haciendo que lo que golpeé contra el oponente sea la parte sin filo, y aunque llegue a causar daño, es una forma bastante no-letal para atacar a una persona, e incluso para defenderse de algunos ataques, pues al ser un mandoble, el ancho de toda la hoja llega a ser suficiente grande como para detener algunos ataques.
Costo XP: Nivel Base: 300 -- Perfeccionada: + 150

Konoha Senpū (Remolino de la Hoja)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 95 de Ec.
Efecto: Ignora (x0.5) de reacción
Velocidad: La del Ninja + 7,500
Descripción: Con algo de entrenamiento en el Kakuran Taijutsu se libera un ataque finta, donde se lanza algún ataque hacia la zona superior del cuerpo del enemigo, muchas veces en formas de patadas, y una vez la atención se encuentra ahí, se procede a lanzar un ataque más rápido a la zona inferior, esto hace que el enemigo pierda la compostura lo suficiente como para que reciba el ataque, aunque no sirve contra el mismo enemigo más de una vez cada cierto tiempo, al saber la trampa.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Firebending (Fuego Control)
Rango: Nivel D (C / B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidades
• Permite manipular (125 / 500 / 1,250 / 2,500 / 3,750) pts. del elemento fuego
• [Prestigio] Cada (100 IP) en el control del "Katon" obtiene una carga de poder extra (Max. x5)
• [Físico] Otorga (2:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según suma de la (Fuerza + Velocidad) actual
• [Habilidad] Otorga (1:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según la habilidad espiritual actual que tengas
Descripción: Considerado como el elemento del poder, se dice que tuvo su origen en el estudio de los Wyrm que habitan en Ionia, utilizando movimientos atrevidos para abrumar al oponente hasta quebrar su voluntad y acabar el combate con un ataque final. Su controversia principal es que muchas veces sus usuarios se dejan caer en la pasión del poder mientras practican este control, lo que hace difícil su estudio para muchas personas. Al activar este estilo de batalla, el flujo de chakra cambia para que se anule todo uso del "Ninjutsu", "Genjutsu", "Senjutsu" y variaciones, haciendo que solo pueda utilizarse este estilo o jutsus que sean el producto del estudio de este estilo. En sus formas más básicas el ninja puede manipular pequeñas flamas de fuego, pero entre se vaya expandiendo el poder, más se puede controlar, al máximo de poder crear un infierno en el campo sin problemas. Existe una forma de aumentar el poder natural que puedes controlar, sea la forma física o la forma espiritual, pero no se pueden usar ambas al mismo tiempo, teniendo que elegir una o la otra.
Costo XP: (Rango D: 750) (Rango C: 1,500) (Rango B: 3,750) (Rango A: 7,500) (Rango S: 11,250)

Lista de Jutsus (C-B) | +
Konoha Zaidan (Fundación de la Hoja)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 170 de Ec.
Daño: 4,000 pts. de Vitalidad
Efecto: Ignora (8,750) pts. de fuerza
Velocidad: La del Ninja + 6,000
Descripción: Utilizando un arma pesada para este Kenjutsu, se realiza un corte horizontal con extrema fuerza, al punto en que todo el aire se va cortando, y con ello, el arma trae un vendaval que ocasiona un efecto cuando el arma choca con su objetivo, no solo se recibe el daño del arma, si no que el aire por fin alcanza su objetivo y funciona como un martillo, aún en armas filosas, para que el aire choque con el cuerpo de su objetivo y lo mande a volar según el daño final del ataque, ignorando gran parte de la fuerza que se puede oponer incluso para intentar detener el arma.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Kage Buyō (Sombra de la Hoja Bailarina)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (340 de Ec.)
Habilidad: Ignora (x1) de reacción y (1:10) pts. de velocidad del rival
Descripción: Por si mismo no sirve de mucho, pero si se combina con el conocimiento del Kakuran Taijutsu puede llegar a ser muy útil en combinación con otros ataques, pues cuando el enemigo se encuentre en el aire por la razón que sea, se salta para quedar atrás de él como una sombra, imitando sus movimientos a la perfección. Durante (20s.) este movimiento potencia cualquier otro Taijutsu que se libere contra su oponente, pues ignora parte de su reacción y velocidad, volviéndose un buen movimiento de iniciación, y si está el requerimiento expuesto, este Taijutsu toma prioridad.
Costo XP: Nivel Base: 950 -- Perfeccionada: + 475 (Acrobatics: 60 pts.)

Konoha Daisenpū (Gran Remolino de la Hoja)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 345 de Ec.
Daño: (1:15) pts. de Vitalidad
Efecto: Envía un ataque inesquivable
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Empleando conocimientos del Kakuran Taijutsu se libera una patada solitaria contra el enemigo y, este la reciba o la bloque da igual, pues debe de impactar en su cuerpo para que se active este movimiento de inmediato, obteniendo prioridad ante movimientos del enemigo. Al tomar por sorpresa al objetivo, este no podrá esquivar el sig. ataque físico que sea enviado, por lo que la sig. tarea es enviar tanta fuerza detrás de un ataque como para que el enemigo se le vea imposible defenderse. Solo puede usarse una vez cada cierto tiempo, o no entrará su efecto base.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750 (Acrobatics: 60 pts.)

Konoha Toppū (Vendaval de la Hoja)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 170 de Ec.
Daño: 6,375 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + 8,000
Descripción: Preparando una pierna y tensar sus músculos, se libera una patada que te hace dar una vuelta sobre tú propio eje, pero al completarla sale una onda de choque que avanza contra el rival para golpear a este y mandarlo a volar, por lo que requiere usar el entrenamiento avanzado de Taijutsu para que, efectivamente, tenga la posibilidad de hacer esto.
Costo XP: Nivel Base: 575 -- Perfeccionada: 290

Bakutsu Zentoraiku (Golpe Frontal Explosivo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 750 de Ec.
Daño: (1:20) de Vida
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Solamente puede utilizar este movimiento en un golpe individual, pues requiere atacar con la mano en una posición similar a una garra, y golpear con la parte baja, esto hace que al impactar contra cualquier cosa la fuerza se disperse de forma más explosiva, y el resultado es similar: tal cosa "detona", dispersándose con furia, lo que te permite dispersar ataques o solo moverse de lugar al golpear. Si han llegado a alcanzar a entrenar bajo el taijutsu avanzado, su forma se ha vuelto más refinada, ampliando el daño final [1:25] capaz de ocasionarse, sin contar que ahora sí envía una onda de choque extra que acompaña el golpe, mejorando el impacto secundario y el efecto de explosión.
Costo XP: Nivel Base: 2,500-- Perfeccionada: + 1,250 (Might: 60 pts.)

Kōgeki Yūrei (Ataque Frontal Fantasma)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 510 de Ec.
Efectos
• [Esquivar] Evita que pueda esquivar
• [Bloquear] Evita que pueda detener el ataque
• [Ninjutsu y Genjutsu] Evita que pueda hacer sellos de mano
Velocidad: La del Ninja + (1:15)
Descripción: Un movimiento del tipo ilusión que requiere saber utilizar del Kakuran Taijutsu, pues se basa en moverse contra el enemigo para hacer un solo ataque frontal, simple y básico. Si este se defiende pero no se aleja más allá de la distancia pasiva que el shinobi pueda llegar, se libera un ataque con una velocidad mucho más alta a su parte trasera, repitiendo el mismo ataque singular, pero esta vez el enemigo, tomado por sorpresa, no podrá usar la misma forma de defensa que uso antes, siendo bastante útil si solo bloqueo el ataque en vez de esquivarlo, sin contar que toma prioridad ante los movimientos del rival.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500 (Acrobatics: 60 pts.)

Tsukikage (Luz de Luna)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 680 de Ec.
Efectos
• Permite cambiar la forma de ataque
• Toma prioridad ante el enemigo
Velocidad: La del Ninja + (1:20)
Descripción: Requiere algo de entrenamiento en el Bukijutsu, pues son necesarios movimientos rápidos y certeros para tal ataque, el cual se lanza con algo similar a una espada o katana contra el oponente. Si el ninja que utilizó el Kenjutsu nota que está por caer en una trampa, puede cambiar de inmediato la forma de ataque, y a la vez, si el oponente bloquea el ataque o lo recibe en vez de ser evadido, pasa lo mismo; el ninja encaja su espada en alguna parte cercana para apoyarse en ella y hacer un movimiento que llega a permitir un ataque taijutsu inmediato. Indirectamente, algunas veces la espada al encajarse puede ser usada para otra alternativa secreta.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000 (Acrobatics: 80 pts.)

Raiton: Seiryoku-Ken (Esfera de Influencia)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 325 de Chakra
Efecto: Reduce (1:2) de velocidad (20s xInt)
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Liberas una esfera pequeña de electricidad, similar a una pelota, que es lanzada contra un objetivo con algún tipo de sistema nervioso, y cuando la esfera impacta, en vez de causar daño, el rayo se integra a su sistema para causar estragos en todas las ordenes de sus nervios, rebajando su velocidad por cierto tiempo, dependiendo de la inteligencia del usuario, pues es este quien controla la electricidad para causar estos estragos. Si se tiene flujo de chakra, se puede liberar este al golpear al enemigo, enviando la descarga de electricidad por el cuerpo en vez de requerir el jutsu como tal.
Costo XP: Nivel Base: 1,950 -- Perfeccionada: + 975 (Arcane: 40 pts.)

Katon: Kajōkahi no Jutsu (Sobrecarga de Fuego)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (325 de Chakra)
Habilidad: Absorbe (1:2) pts. del poder del fuego para distribuirlo
Descripción: Requiere conocimiento del Kyūinjutsu o Chakra Nagashi para funcionar, pues el principio del jutsu es requerir usar una sola mano (o cualquier miembro si está perfeccionada) para interceptar un ataque de fuego, y usando tu propio chakra, comandar el fuego para que se reúna en el miembro utilizado, anulando su poder y volver este tuyo. Puede proceder a dispersar el fuego sin nada de problemas, o utilizar el fuego para algún otro jutsu o movimiento, aunque debe de hacerlo inmediato, por lo cual este jutsu se le es considerado uno de "soporte", en vez de defensa o algo similar.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Fūton: Kaze no Kekkai (Barrera de Viento)
Rango: Nivel C (++)
Efecto: Activación (2,100 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Aumenta en (1:9) pts. el poder del objeto e ignora (x1) de reacción rival
Descripción: Originalmente creada por Orpheus, pero nunca completada, es un jutsu que utiliza el flujo de chakra para comandar el viento y formar una especie de barrera alrededor de un arma, causando que la luz se refleje y el arma sea completamente invisible ante cualquier persona, incluso viendo a través del chakra solo puede ver la transformación elemental. Gracias a la forma invisible el enemigo no podrá saber la forma o dirección del ataque, volviéndose mucho más difícil de poder bloquear o esquivar correctamente y muchas formas de Taijutsu y Kenjutsu son anuladas por este principio. Cuando es perfeccionado, el jutsu puede usarse en cualquier objeto que se deseé, pero en cualquiera de las dos formas la barrera de viento sirve como un "poder extra", más allá de aumentar el poder ofensivo del arma, por lo cual todo el poder de la barrera es lanzado contra el enemigo, pero no protege al objeto en casos de contra-ataques. Existe una forma superior a este jutsu que requiere conocimiento en lo arcano [Arcane: 200 pts.], en la cual usa todo el viento comprimido una "última vez" para actuar como un martillo de viento, liberando un vendaval de viento a alta presión que es tan poderoso como para aplastar y hacer volar a casi cualquier entidad como si fuera nada, también puede ser usado para reforzar el jutsu y liberar el viento como un ataque a distancia, o liberar todo el viento en un empuje que aumenta tú velocidad de movimiento, aunque utilizar esta versión final cancela el jutsu durante el resto del evento que se usó.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 -- Perfeccionada: + 3,500 [Arcane: 160 pts.]

Katon: Jumon no Jutsu (Conjuración de Fuego)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (345 de Chakra)
Habilidad: Distribuye (4,500) pts. al daño general del arma
Descripción: Levantando su mano luego de hacer sellos, se conjura una llama que envuelve la mano para proceder a colocarla sobre un objeto, otorgando ese fuego de inmediato, incrementando su poder base de cierta forma ademas de que permanezca encendido en el fuego, permitiendo que pueda quemar al objetivo con el poder singular de este jutsu. Solamente puede utilizarse durante un corto tiempo (03 t), sin embargo, puede mantenerse si el ninja tiene conocimiento sobre el flujo de chakra.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Fūton: Obi Arashi (Correas de Tempestad)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 3,280 de Chakra (2:1 xTurno)
Fuerza: (1:6) pts.
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Después de los sellos de mano se empieza a controlar el viento para que se junte en forma de "cadenas" o "cuerdas" de viento, como si fueran tornados en miniatura, y se envía una de estas sogas para atrapar al enemigo, y si llega a hacer tal cosa, las demás, consideradas secundarias, atrapan al enemigo con fuerza por todos lados posibles, anulando todo movimiento, aunque sea el más leve posible, dejando atrapado al objetivo. Formada originalmente por el Shodaime Hokage, Orpheus, la utilizaba usando flujo de chakra para convocar las correas solo moviendo la mano, y a veces ni eso, pues su control sobre la atmokinesis era tan fuerte que simplemente podía dar la orden al viento de crear eso, creando "portales" de aire que liberaban todas las cuerdas contra el enemigo. Su aplicación, curiosamente, no fue usada para detener al oponente o similares, si no para humillarlo, pues si caían presa del jutsu sin posibilidad a soportar la influencia del ninja, podían usarlos como marionetas, demostrando que la diferencia de poder entre el Hokage y su oponente era demasiado, destruyendo su confianza de ganar.
Costo XP: Nivel Base: 9,800 -- Perfeccionada: + 4,900 (Arcane: 120 pts.)

Ninpō: Sakebu Bunshin (Clon de Fragor)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (2,460 de Chakra)
Habilidad: Al desaparecer rebaja (1:4) pts. de velocidad [x60s] [Alcance: Corto]
Descripción: Utilizando el arte del Bunshinjutsu, el ninja invoca un clon hecho de aire de una forma más diferente de la normal, el cual desaparece luego de que llegue a recibir suficiente daño (5%), sin contar que este no puede separarse mucho del original, solo tiene una cantidad de chakra igual a la que se haya utilizado para este jutsu, no puede usar más de lo que tiene ni tampoco usar su aguante o energía corporal de forma más avanzada, siendo bastante básico al final del día. Cuando desaparece, en vez de regresar cualquier chakra que tenga como sería un Kage Bunshin, el chakra simplemente termina por liberar un fragor producto del viento saliendo a tan altas velocidades que muchos que se encuentran en las cercanías del clon terminan con los tímpanos dañados y desorientados por un tiempo, lo que les rebaja su velocidad general en una gran cantidad.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Arcane: 60 pts.)

Kaminari Muryō (Relámpago Liberador)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 1,230 de Ec.
Efectos
• Amplifica en (1:42.5) pts. la fuerza
• Desarma al objetivo si tiene mayor fuerza natural
Descripción: Moviéndose con ambas manos en el mango de su espada o arma similar, se lanza un ataque en vertical que si impacta contra otra arma u objeto, aparte de detener el ataque, si se tiene la mayor fuerza natural (más la de este movimiento), el arma saldrá volando de las manos de su objetivo, si se a perfeccionado este movimiento, el arma puede caer hacia la posición del ninja, por lo que sirve para no solo desarmar a sus objetivos, si no robar sus propias armas.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 -- Perfeccionada: + 3,500 (Might: 80 pts.)

Olympic Yūki (Valentía Olímpica)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,230 de Ec.)
Habilidad: Otorga (1:30) pts. de velocidad y vuelve el sig. movimiento inesquivable
Descripción: Un movimiento de Kakuran Taijutsu que fue desarrollado de forma involuntaria por Orpheus, pues él era uno que enfrentaba todos los problemas de golpe, a veces literal, por lo cual aprendió a cómo llegar a sorprender al enemigo cuando tenían confianza: cuando un enemigo ataque a Orpheus, siempre que sea lineal o al menos lo deje estático por un segundo, el ninja rompe en carrera en contra de su objetivo, se evade su ataque y se llega a lanzar un ataque individual físico en su contra, la sorpresa de esta forma de defensa tan ortodoxa, más la velocidad y conocimiento del combate cuerpo a cuerpo obligan al enemigo a enfrentarse contra el ataque sin poder esquivar tan fácil, incluso imposible de formas normales.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Acrobatics: 90 pts.)

Okoru (Breakout)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 820 de Ec.
Efecto: Aumenta (1:10) de resistencia
Velocidad: La del Ninja + (1:10)
Descripción: Un movimiento de defensa poco usual, pues más que defensa real, es un "ataque" destinado a defender al ninja a la vez que le da el camino para atacar, combinando muchas veces una espada y un escudo, se utilizan ambas para poder parar el ataque y cortarlo, haciendo que, según el daño y el ataque, pase partido en dos por los lados sin causar ningún daño o problema. Ya que combina la defensa para atacar, no se toma como defensa si no como un ataque para fines posteriores o contra-ataques.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400 (Might: 30 pts.) (Resistant: 30 pts.)

Raiton: Kuraingu Tentai (Llanto Celestial)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,600 de Chakra
Efecto: Libera (1:3) pts. de pulsaciones eléctricas
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Para un ninja normal se requiere comandar su propio chakra para hacerlo fluir a gran velocidad alrededor de todo su cuerpo por medio de Chakra Nagashi para que de un momento a otro explote como una barrera traslucida de electricidad que llega a detener y expulsar todo en un corto rango alrededor suyo, no causará daño pero si llega a electrocutar el sistema nervioso central del oponente. Fue creada originalmente por Orpheus, donde al simple comando de voz o su autoridad un rayo caía del cielo e ingresaba a su cuerpo, liberando descargas eléctricas como si fueran lanzas que destruían todo a su alrededor, muchos afirmaban que el rayo caía del mismo Olympus, pero era un rumor sin fundamentos.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,100

Katon: Akai Suishin no Jutsu (Propulsión Roja)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+++)
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 820 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:1.5) pts. de Vitallidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+0t)
Velocidad: La del Ninja + (1:2.5)
Descripción: Utilizando una combinación maestra en el Katon, Sokudojutsu y Nagashi, mantiene en flujo constante su chakra, para que cuando se use un arma a distancia o proyectil, la mano o extremidad que tirará el arma simplemente se enciende en fuego que se apega al arma y libera fuego para que este sea usado como un propulsor, siendo controlado precisamente mediante el chakra que permite aceleración en el sistema. Solo puede aplicarse en un objeto a la vez, pero si se llega a perfecciona, se puede llegar a utilizar hasta en tres objetos al instante una vez liberados. Para poder controlar el impulso del fuego al momento de liberarse se debe tener un buen pulso y fuerza para evitar problemas.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,100 (Might: 40 pts.)

Kaze no Seirei (Espiritus del Viento)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (1,000 de Chakra)
Habilidades
• Invoca una criatura celestial con (1:8) pts. de velocidad de movimiento
• [Venti] Otorga durante (01 t) un aumento extra de (1:8) pts. de velocidad [CD: 05 t]
• [Pegasus] Otorga durante (60s) un aumento extra de (1:4) pts. de velocidad [CD: 05 t]
Descripción: Una invocación capaz de enseñarse en otras personas más allá de un hijo de los dioses, pero para ello requiere seguir con una alta conexión con Olimpo. Usando el mismo sistema que cualquier otro tipo de invocación, exceptuando el contrato de sangre, esta vez lo que aparece será uno de los dos espíritus que acuden al llamado de su maestro: un pegaso o un venti, cada uno con una velocidad similar, pero es cuando se decide usar sus habilidades especiales que empiezan a diferenciarse. Un Venti tiene la capacidad de invocar el poder de la tormenta y todo su cuerpo empieza a expulsar rayos que abren paso a un camino donde su velocidad extrema llega a superar a muchos otros a cambio de, al liberar la fuerza de la tormenta que existe dentro suyo, desaparece al finalizar sus movimientos, mientras que la otra parte, Pegasus, puede esforzarse al máximo para aumentar su velocidad, no tanta como la de un Venti, pero a diferencia de este, no desaparece al terminar, si bien queda exhausto durante un tiempo (03 t) perdiendo la mitad de su velocidad, sigue siendo usado en la batalla. Esta invocación era conocida por Orpheus, el cual se hizo famoso al usar a los Venti, incluso se dice que una vez logró convocar a cientos de ellos, trayendo una tormenta masiva sobre Amegakure, Ionia.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000 (Mysticism: 180 pts.)

Omote Renge (Lotus Frontal)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,260 de Ec.
Daño: (1:25) de Vida
Velocidad: La del Ninja + (1:12.5)
Descripción: Para que el movimiento funcione debe de tener al menos una puerta de Hachimon encendida, pues su poder es crucial para que el movimiento funcione. Posándose detrás del enemigo cuando este está en el aire y se le rodea con algo, cadenas, vendas o alguna otra forma, pero debe capturar todo su cuerpo. De forma inmediata, se le toma para empezar a girar a toda velocidad en contra el suelo, y al último segundo impactar su cabeza con lo que sea que haya debajo de ellos, dejándolo bastante herido, tanto que si cae en estado crítico puede causar "Fainted" en el objetivo. Si se perfecciona, se puede utilizar contra varios objetivos siempre que estén cerca del punto principal del movimiento y se puedan apresar de igual forma.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Tenacity: 60 pts.)

Takai U~ōru (Muralla Masiva)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (1,200 de Ec.)
Habilidad: Otorga (1:37.5)% de resistencia extra inmediata pero lo inmoviliza
Descripción: Un movimiento físico defensivo desarrollado por el prodigio Iskandar, el cual aprovechó su musculatura superior para combinarse con su alta resistencia y poder aumentarla de inmediato, pero con cierta característica: ya que él no era una persona que huyera de un reto, cuando se utiliza este movimiento el ninja se planta con fuerza al suelo, por lo que no puede ser usada mientras se mueve, teniendo que quedarse inmóvil mientras recibe el ataque. Dependiendo de las características físicas del ninja, puede usarse para extender una "barrera" con su propio cuerpo y proteger alguien detrás suyo.
Costo XP: Nivel Base: 6,400 -- Perfeccionada: + 3,200 (Tenacity: 80 pts.)

Kyōdaina Fuku (Golpes Valientes)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1,260 de Ec.)
Habilidad: Amplifica en (1:50) pts. el daño de cualquier golpe
Descripción: Considerada uno de los movimientos físicos más conocidos del Shodaime Hokage "Orpheus", este utilizaba su físico como semidiós de Zeus para liberar puñetazo tras puñetazo contra el rival, cada uno cargando con una potencia abrumadora, tanto que al impactar contra algo un fuerte sonido, como el del trueno, se esparcía por el lugar, pero en vez de ser una debilidad para él, era más el aviso de que cualquiera podía venir a enfrentar al hijo de Zeus, pues él no huiría a un combate. Para que un simple mortal llegara a igualar este poder requería una gran fuerza física, por lo que se volvió bastante difícil de volver a ver desde que perdió la vida junto con su hijo Alexander, sin contar que alguien como Orpheus podía liberar cuantos golpes quisiera con el mismo poder, pero un mortal se limitaba a un golpe por activación.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Might: 135 pts.)

Senren Shunbin (Agilidad Elegante)
Rango: Nivel B
Efecto: Activación (1260 de Ec.)
Habilidad: Amplifica en (1:32.5) pts. de velocidad cada embestida
Descripción: Considerada uno de los movimientos físicos más conocidos de la Sandaime Hokage "Diana", esta utilizaba su físico como semidiosa de Zeus para moverse por el campo con una asombrosa agilidad e inigualable elegancia, abrumando al rival cuando decidía utilizar este tipo de movimiento donde parecía deslizarse con el viento e ignorar cualquier cosa en su camino, tanto que a veces parecía no hacer nada de sonido cuando se movía, siendo considerado este movimiento el contrario de "Kyōdaina Fuku", no solo por ser utilizado más por Orpheus, si no porque mientras aquél movimiento aumentaba el poder físico al punto de liberar estruendosos golpes, este aumentaba el poder físico al punto de pasar desapercibida en medio de un campamento enemigo. Para que un simple mortal llegara a igualar este poder requería una gran agilidad, por lo que es bastante difícil llegar a ver a alguien utilizar este movimiento aparte de Diana, sin contar que alguien como Diana podía liberar cuantos movimientos quisiera con el mismo poder, pero un mortal se limitaba a un movimiento por activación.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Acrobatics: 135 pts.)

Konoha Gōriki Senpū (Potente Remolino de la Hoja)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 1,230 de Ec.
Efecto: Ignora (x2) reacción enemiga
Velocidad: La del Ninja + (1:20)
Descripción: Utilizando una forma avanzada de Taijutsu, el ninja libera una patada giratoria aérea contra el enemigo sin parar, lo que causa que poco a poco cada patada libere un vendaval de aire que crea un tornado del tamaño del shinobi, que avanza contra el enemigo para darle un fuerte golpe. Por la imagen del "tornado", el enemigo se le hace casi imposible defenderse con exactitud, ya que no puede ver por donde vendrá la patada, siendo un Taijutsu muy difícil de defender normalmente. La desventaja principal es el hecho de que este Taijutsu solo se libera velocidad, más no fuerza, así que requiere cubrir esta debilidad de otra forma.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Acrobatics: 60 pts.)

Geki — Konoha Kongōriki Senpū (Mega Ciclón Adamantino de la Hoja)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,760 de Ec.
Daño: (1:35) de Vida
Efectos
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 0t)
• [Objetos] Rebaja (x5) el indice de ruptura
Velocidad: La del Ninja + (1:15)
Descripción: Requiere tener al menos dos puertas activas de Hachimon, pues aunque es un ataque directo y sencillo que utiliza una patada giratoria en contra de su objetivo, la fuerza y velocidad que deben llevar para ocasionar el efecto deseado solo puede ser por obra de Hachimon. El ataque es tan fuerte que puede romper o fracturar los huesos y órganos internos, ocasionando una hemorragia interna, y en objetos es mucho más fácil de romperlos. El conocimiento de como aplicar esta fuerza descontrolada en un movimiento es un poco complicado, por lo que es necesario tener algo de experiencia en el arte del Taijutsu.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000 (Might: 120 pts.)

Koyubi Kōgeki (Ataque del Dedo Pequeño)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 800 de Ec.
Efecto: Cancela movimientos posteriores
Velocidad: La del Ninja + (1:20)
Descripción: Se salta al cielo, acercándose a su objetivo, y de inmediato se lanza al ataque estirando su pie, atacando con este al enemigo en una patada con enorme fuerza. El ataque es tan potente, que cuando choca con el cuerpo enemigo, lo manda hacia atrás para sacarlo de balance si tiene una fuerza igual como mínimo, cancelando todas sus acciones posteriores luego de este ataque. El efecto solo funciona una vez, ya que la próxima que se use se estará preparado para la perdida de balance que está por venir. El movimiento procura golpear con la parte inferior del pie, de ahí el nombre, sin contar que algunos enfocan el golpe al pie del objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400 (Might: 55 pts.)

Lista de Jutsus (A-S) | +
Raiton: Raigeki no Yari (Lanza Eléctrica)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 10,000 de Chakra
Daño: (1:10) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Paralysis] (+ 08 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:14)
Descripción: Se utiliza el flujo de chakra para atraer la electricidad del ambiente (o del propio cuerpo) para crear una lanza de electricidad pura que mide aproximadamente dos metros de longitud, haciendo un sonido de constante estática. La lanza podía ser usada como arma cuerpo a cuerpo si se perfeccionaba el jutsu y se mantenía continuamente, pero su principal método era lanzar esta en contra de su objetivo, y al impactar un sonido monstruoso resonaba en el campo, similar a un trueno real, sin contar que el voltaje que traía hacia que todo objeto común estallara al chocar con la lanza, evitando que pudieran detener su trayectoria. Al impactar tenía dos formas de liberarse: en una explosión eléctrica que no inyectaba su efecto, o ingresaba en el sistema del objetivo y causaba destrozos en su sistema nervioso, evitando que se moviera tan fácil. Era el jutsu insignia del Hokage Orpheus, al punto en que cuando él la invocaba la electricidad no salía de su cuerpo o se reunía del ambiente, si no que caía desde un “portal” en los cielos, demostrando su linaje olímpico, algo muy difícil de replicar, sin contar el efecto extra: podía invocar tantas veces este jutsu mientras tuviera el chakra para ello, liberando una lluvia de "rayos" contra el enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Arcane: 165 pts.)

Fūton: Kazegeki no Yumi (Arco Celestial)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto - Largo
Rango: A (+++)
Costo: 10,000 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:2) de Vida (xDisparo)
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 08t)
Velocidad: La del Ninja + (1:14)
Descripción: Se utiliza el flujo de chakra para comandar el aire gracias a su linaje olímpico para atraer el elemento a los brazaletes que porta, creando así un arco etéreo y translucido que se podrá mantener mientras se utilice su chakra, aunque anula una de sus manos mientras haga esto. El arco es similar a cualquier otro, aunque tiene ciertos diseños en espiral y cierta cantidad de aire salía a la cercanía, además de que las flechas que decida lanzar aparecen de la nada y listas para ser disparadas al instante. Cuando una de las flechas es liberada, el poder que trae consigo es como la de un tornado, por lo cual cuando choca con algo, muchas veces lo que hace es "absorberlo" y destruirlo en su interior, incluso con el fuego, eliminando su debilidad, aunque también podía desviar la mayoría de ataques sin tanto problema. Al impactar, la flecha causaba una serie de cortes por todo el cuerpo, causando fuertes hemorragias. Así como su hermano, este jutsu podría ser considerada el símbolo de Diana, al punto en que cuando ella la invocaba el aire tenía un color más brillante y plateado, demostrando su linaje olímpico, algo difícil de replicar, sin contar el efecto extra: de forma normal un mortal solo puede disparar cinco flechas cada cierto tiempo (20s), mientras que Diana podía cuadriplicar esta cantidad sin ningún problema.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Arcane: 165 pts.)

Ura Renge (Lotus Escondido)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 4,480 de Ec.
Daño: (1:50) de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:30)
Descripción: El movimiento requiere que se hayan abierto tres puertas de Hachimon para acceder al potencial necesario que llega a exigir este Taijutsu, entonces se procede a atrapar al enemigo con algo (cadenas, hilos, venajes, etc.) desde el aire para atraerlo a ti y golpearlo brutalmente a una velocidad masiva. Eventualmente, el ataque culmina con un golpe doble: una patada y un choque con la palma de la mano a su pecho, mandándolo contra un objeto y causar un daño extra. La velocidad masiva, junto con el daño extra al impactar contra el campo, vuelven a este jutsu uno bastante poderoso, sobretodo porque tiene el efecto de que se vuelve imposible de esquivar si el ninja tiene una velocidad pasiva, más lo que se consiga de este Taijutsu, que la velocidad pasiva del enemigo, obligando al enemigo a bloquear el ataque.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Might: 80 pts.) (Acrobatics: 80 pts.)

Asa Kujaku (Avestruz de la Mañana)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (++)
Alcance: Personal (+ Corto)
Rango: A (+++)
Costo: 7,560 de Ec.
Daño: (1:40) pts. de Vitalidad (Inicial)
Efectos
• Todo el daño es considerado "Ígneo" menos el inicial
• Puede liberar ataques físicos a distancia como esferas de fuego
Velocidad: La del Ninja + (1:75)
Descripción: Un movimiento que requiere seis puertas de Hachimon activadas, un extenso entrenamiento en el Taijutsu avanzado y una gran experiencia en el Taijutsu, pues no es una técnica común de utilizar, aunque si bastante famosa dentro de Konoha y en otras partes del mundo por el uso que se le ha dado. El primer impacto viene de una patada contra su objetivo (aunque puede ignorar este paso, aunque perderá el daño inicial) para elevar al enemigo al cielo donde muchas veces queda vendido, y una vez ahí el ninja procede a golpear a tal velocidad el aire frente a si que la sola fricción producida empieza a liberar esferas de fuego contra el enemigo, cada una con tanta potencia como si el mismo ninja estuviera al frente de este ataque, golpeándote. Gracias a la capacidad para atacar a distancia, es un Taijutsu bastante poderoso, pero también está el hecho de que al cambiar todo su daño a fuego puede causar más daño o sobrepasar ciertas defensas anti físicas.
Costo XP: Nivel Base: 35,000 -- Perfeccionada: + 17,500 (Acrobatics: 120 pts.) (Might: 120 pts.)

Hirudora (Tigre del Amanecer)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (++)
Alcance: Medio
Rango: A (+++++)
Costo: 10,800 de Ec.
Daño: (1:100) de Vida
Velocidad: La del Ninja + (1:70)
Descripción: Un movimiento que requiere siete puertas de Hachimon activadas, un extenso entrenamiento en el Taijutsu avanzado y una gran experiencia en el Taijutsu, pues no es una técnica común de utilizar, aunque si bastante famosa. A primera vista todo quien no reconozca el jutsu a primera instancia pensará que se trata de un Ninjutsu, pues cuando se libera el "golpe" se hace mediante un sello de mano, o similar a estos. La fuerza impresa en este golpe especial causa tal variación en el aire que las ondas a presión que llegan a producirse se envían en la forma de la cabeza de un tigre que avanza, expulsando todo tipo de gases y elementos naturales fuera de su camino para atacar con toda la potencia posible a su enemigo. Aquellos que queden en estado crítico producto de esta habilidad sufrirán el estado "Exhaust" con todo el daño ocasionado.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 22,500 (Acrobatics: 120 pts.) (Might: 120 pts.)

Olympus no Kōhai (Devastación de Olympus)
Rango: Nivel A
Efecto: Activación (2,000 de Chakra)
Habilidades
• [Alcance] (Largo)
• Cada (60s) puede invocar tantos rayos como objetivos consiguió
• Detectar cada objeto requiere consumir (100:1) de Ec. para fijarlo
• Cada rayo ocasiona (1:5) pts. de daño por objetivo individual con velocidad base
Descripción: Conjurando una serie de sellos, cada uno empieza a generar una gran cantidad de chakra eléctrico alrededor suyo que empieza a subir al cielo en un torrente de chakra, y cuando todos llegan a finalizar, se enciende todo ese chakra para crear una tormenta masiva, que cada cierto tiempo, llega a liberar un número teóricamente infinito de rayos que caen contra tantos objetivos como sean necesarios mientras sean individuales, y para tal cosa, se requiere un control excelente en el manejo del flujo del chakra, y una superior habilidad sensora, para poder comandar cada uno de estos rayos. Todo esto, para una persona normal, requería un extenso control y prestigio en el comando de su chakra, pero para esta creación, su creador no necesitaba nada de ello, Orpheus solamente utilizaba su control sobre el rayo y la atmósfera para hacer la parte más difícil, aunque igual requería controlar los rayos por medio de todo el flujo de su chakra, y localizar a sus objetivos de una forma u otra, ideada para ser una defensa más que nada, manteniendo a raya a sus enemigos o simplemente evitar perder su tiempo contra aquellos que eran demasiado débiles como para protegerse del rayo. Tiene una forma diferente si se usa con un Senjutsu, y es que en vez de hacer sellos y gastar tiempo en ello, se comanda la energía natural para el efecto necesario de la creación de la tormenta.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 00 (Ninjutsu IP: 300) (Raiton IP: 500) (Mysticism: 300)

Kamigami no Raido (Cabalgata de los Dioses)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (3,240 de Ec.)
Habilidad: Transforma (1:92.5) pts. de la velocidad utilizada en daño físico y/o elemental
Descripción: Utilizando algún arma mayor, como una espada, hacha o si es posible una lanza, se pasa a concentrar energía física y moméntum en el brazo que porte tal arma para liberar un ataque singular contra su oponente, haciendo que entre más velocidad lleve el cuerpo al final del ataque mayor poder podrá llegar a concentrar sin ningún problema. Aparte de esto, la fricción que genera en el aire hace que el arma se encienda en fuego (u otro elemento, si esta arma tiene tal propiedad elemental) y ocasione un daño ígneo, amplificando o cambiando la naturaleza del daño, la desventaja es que para funcionar no se debe de mover del sitio de donde esta, por lo que el enemigo debe venir hacia ti o encontrar una forma diferente de moverte para llegar a tu objetivo. La leyenda sobre este movimiento era que Orpheus la usaba al cabalgar sobre Ventis, y al atacar parecía que un rayo caía sobre su objetivo para atravesar su cuerpo limpiamente.
Costo XP: Nivel Base: 14,000 -- Perfeccionada: + 6,000 (Might: 70 pts.) (Acrobatics: 40 pts.)

Inazuma Trident (Tridente Relámpago)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: A (+)
Costo: 2,040 de Ec.
Efecto: Ignora (x3) del rastreo enemigo
Velocidad: La del Ninja + (1:25)
Descripción: Un movimiento a altas velocidades que se combina con tú entrenamiento en el Kakuran Taijutsu para llegar a aumentar las probabilidades de impacto, pues al llevar tu velocidad a tan altos niveles como se requiere para este Taijutsu se empieza a borrar tu figura, creando dos imágenes ilusorias que se mueven por si solas para atacar por tres diferentes ángulos, uno por el frente y otro por los lados, confundiendo al enemigo, siendo la única defensa posible una que cubra los tres lados o adivinar cual de los tres es el real para bloquear o evadir bien el ataque, en caso contrario alguno terminará por impactar. En algunos casos las imágenes que se crean toman alguna forma extra, como en el caso de rayos cuando lo utilizaba su creador original, de ahí el nombre del movimiento.
Costo XP: Nivel Base: 9,500 -- Perfeccionada: + 4,750 (Acrobatics: 40 pts.)

Hidden: Eiyū-Tai (Esencia Heroica)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (CD: 08 t)
Habilidad: Reduce en (1:0) la relación de intercambio de poder físico durante (03 t)
Descripción: Cualquier semi dios muestra una inmensa calidad extra de sus habilidades, sea espiritual o físicas, pero entre ellos, los hijos de Zeus destacan por ser los que más presión reciben de ser como esperaría su padre, y aquellos que lo hacen son recompensados con poder divino, tanto que uno de ellos terminó por volverse un dios al finalizar su vida. Utilizando estas habilidades divinas, uno llegaba a ser capaz de enlazar mejor su poder físico sin desgastarse mucho, pero ejercía tal presión aún en cuerpos como los de ellos que tenían que parar a descansar cada cierto tiempo, aunque si explotaban el máximo de físico se podía mantener indefinidamente esta forma de combate. Aquellos mortales que aspiran este poder al básico nivel pueden lograrlo, pero para hacerlo deben de demostrar su fuerza propia, lo que requiere un gran nivel de condición física que se puede esperar de ellos. Su máximo exponente en las épocas recientes fue el Shodaime Hokage, Orpheus, el cual era considerado por muchos una de las más grandes leyendas que ha tenido Ionia desde sus orígenes.
Costo XP: Nivel Base: 56,250 -- Perfeccionada: + 00 (Might: 120 pts.) (Resistant: 120 pts.) (Acrobatics: 120 pts.)

Ninpō: Kagami no Shiai (Juego de Espejo)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (2,550 de Ec.)
Habilidad: Lanza un proyectil con (1:40) pts. de velocidad extra
Descripción: Gracias a una gran habilidad en la maestría de armas, se utiliza un arma que sirva como proyectil y que pueda llegar a rebotar de una u otra forma, incluso de formas artificiales. Al lanzarse se le ingresa un gran momentum para que no solo llegue a ser capaz de llegar a su objetivo a inmensa velocidad, si no que pueda causar algo de daño extra. Así mismo el control del rebote llegó a mejorar para que, cuando cause este efecto, y si el objetivo no tenga una velocidad base mayor a la final de este ataque, no llegue a ser capaz de interceptar el movimiento, lo que permite recuperar el arma sin peligro de robo o bloqueo.
Costo XP: Nivel Base: 12,000 (+ Kaeru Shiai) -- Perfeccionada: + 6,000 (Acrobatics: 30 pts.)

Tosshin (Estocada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 2,000 de Ec.
Daño: (1:20) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Ninja + (1:15)
Descripción: El movimiento requiere impulsarse desde una superficie suficientemente solida para que se lancé a una velocidad vertiginosa, acortando una gran distancia lo más rápido posible hasta llegar con su objetivo y liberar un ataque singular contra su objetivo. El ataque tiene la propiedad de que la fuerza de velocidad le permite defenderse y atacar al mismo tiempo, sobretodo si tiene un escudo o solamente al destruir todo lo que se interponga entre el punto de salir y punto de entrada. Funciona mejor si se ataca con un arma similar a una espada o una lanza al tener más poder físico al impactar todo.
Costo XP: Nivel Base: 8,500 -- Perfeccionada: + 4,250

Hangeki (Riposte)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (++)
Alcance: Personal
Rango: A (+)
Costo: 3,240 de Ec.
Daño: (1:20) pts. de Vitalidad
Efecto: El ataque se vuelve inesquivable
Velocidad: La del Ninja + (1:35)
Descripción: Usando los conocimientos del Kakuran Taijutsu, este movimiento físico se usa mejor con un escudo o algo similar, ya que necesita poder bloquear el siguiente ataque del enemigo para utilizar ese moméntum y atacar con mayor potencia. La defensa y el ataque deben de ser al mismo tiempo, por lo cual si no alcanza a su objetivo de un solo movimiento, la técnica se cancela y solo sirve su parte principal de defensa, su velocidad. En caso de que logre atacar al enemigo, este se verá sorprendido y no podrá esquivar el ataque que se le ha mandado, teniendo que enfrentarlo o esquivarlo de maneras poco convencionales.
Costo XP: Nivel Base: 14,500 -- Perfeccionada: + 7,250 (Acrobatics: 120 pts.)

Kensei (Finta)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (3,240 de Ec.)
Habilidad: Ignora (1:50) pts. de velocidad del rival al sig. ataque dentro de (20s)
Descripción: Un movimiento de perturbación corporal que se puede utilizar en combinación con otro, el cual se basa en atacar de forma que el enemigo, si esquiva el ataque o lo bloquea (aunque pierde la mitad de su efectividad) será llevado a una posición que por alguna u otra razón lo pone en desventaja para defenderse, en dado caso hay una ventana de (20s) donde el siguiente ataque entrará con una mayor efectividad y cortará cualquier otro movimiento que el enemigo esté intentando realizar. Llega a funcionar mucho mejor (x2) cuando se pelea en grupo, pues el compañero puede utilizar ese mismo momento donde el ataque ha sido liberado para ingresar el efecto, sorprendiendo al enemigo y debilitando su respuesta.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Might: 40 pts.) (Acrobatics: 40 pts.)

Keizoku (Continuación)
Rango: Nivel A (+)
Efecto: Activación (3,210 de Ec.)
Habilidad: Rebaja (x2) de reacción e ignora (1:35) de velocidad
Descripción: Tomando prioridad para crear un movimiento de perturbación utilizando un arma de filo, la cual se usa justo cuando un ataque ha sido lanzado a su enemigo en menos de (20s), este ataque se centra en un punto específico del cuerpo que sea difícil de defender o reaccionar, como lo es un muslo o tobillo, lo cual deja al oponente vendido, con menos tiempo de reaccionar y en bastante desventaja al no poder reaccionar ante este ataque y contraatacar sin un entrenamiento avanzado. Por el movimiento rápido requerido, es necesario llegar al objetivo en un solo movimiento, caso contrario el ataque falla.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Acrobatics: 80 pts.)

Seppen (Interceptar)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (4,860 de Ec.)
Habilidad: Obtiene (1:100) pts. de velocidad para interceptar al enemigo
Descripción: Un movimiento de perturbación que sólo es posible de utilizar para interceptar un ataque por un compañero o al mismo objetivo de ataque, así que no se puede usar para esquivar un ataque como tal, pero sí para defender a otros al "interceptar" ataques dirigidos a ellos. El movimiento es explosivo, solo se necesita preparar un segundo antes de salir disparada contra su objetivo, y tan abrupto es el movimiento que cuando se llega a mover el campo donde estaba produce una explosión que puede llegar a destruir el terreno o al menos mandar a volar todo lo cercano, lo que le da un área de respiro para escapar si está rodeado o atrapado, teniendo un poder igual a la mitad de la velocidad final de este Taijutsu como tal.
Costo XP: Nivel Base: 22,500 -- Perfeccionada: + 00 (Acrobatics: 200 pts.)

Konoha Kaiganshō (Hoja Demoledora de Roca)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: A
Costo: 1,080 de Ec.
Daño: (1:5) de Vitalidad
Efecto: Destruye (1:15) pts. de defensa
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Se utiliza el codo para golpear el objetivo, usando el otro brazo como soporte del primero, aplicando una fuerza demente detrás del ataque, rompiendo casi cualquier cosa con suma facilidad, pues el ataque está especializado para destruir toda resistencia que tenga el objetivo, por lo cual sirve contra cosas como roca o coral al tener resistencia “básica”. Si el objetivo no tiene mucha defensa (ya que no puede bajar de cero) este Taijutsu se vuelve bastante inútil, y es mejor tirar un golpe normal u otro Taijutsu, pues el gasto de energía corporal es severo.
Costo XP: Nivel Base: 4,750 -- Perfeccionada: + 2,365

Kuchiyose: Aian Maiden (Dama de Hierro)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: A
Costo: 1,875 de Chakra
Defensa: (1:1)%
Velocidad: La del Ninja + (1:2.5)
Descripción: Se trae al campo mediante una invocación a un maneki neko gigantesco, apareciendo debajo del enemigo partido en dos para poder atraparlo cuando suba por completo. Cuando se cierra, cadenas salen del suelo y rodean a la estatua de pies a cabeza para terminar por jalar la estatua de nuevo hacia el suelo. La resistencia es bastante poca, aunque recibe un poco de ayuda al estar enterrada bajo el suelo, pero aún así la mayoría de veces pueden salir de ella sin problemas, pues realmente este jutsu se utiliza en combinación con otro: Kuchiyose: Gōmon Heya.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500

Kuchiyose: Gōmon Heya (Cámara de Tortura)
Rango: Nivel A
Efecto: Activación (1,875 de Chakra)
Habilidad: Atrapa al enemigo con (1:4)% de defensa
Descripción: Cuando el enemigo es capturado, se utiliza esta poco después para reforzar la atadura en una especie de dimensión alterna de invocación: se crea una cámara de tortura y se captura al enemigo por los brazos, piernas, torso y cuello, todos con cadenas capaces de ajustar. El invocador se transporta a este cuarto de tortura, y puede ajustar las cadenas, torturando al objetivo mental y físicamente, pues cada daño que reciba (10 pts.) ocasionará cierto esfuerzo mental (01 AP), y si llega a romper al objetivo mentalmente, perderá todo control y será fácil de interrogarlo. La parte negativa, y sádica, es que el dolor sufrido por el enemigo lo sufre también el usuario a la mitad, por lo que se vuelve más un duelo de resistencia física y mental que una tortura más. Intentar salir a la fuerza de este jutsu ocasiona un daño exactamente igual al poder con el que lo están atrapando.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 (+ Aian Maiden) -- Perfeccionada: + 2,500



Lista de Jutsus Secretos (C-B) | +
Ichiji u~ōru (Muralla Temporal)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (800 de Ec.)
Habilidad: Libera un vacío espacio-temporal con (1:20) de velocidad extra (Alcance: Corto)
Descripción: Utilizando tu entrenamiento en Bukijutsu y tu habilidad sobre Jikukanjutsu, uno puede utilizar un arma para cortar el aire sobre una posición alrededor tuya, y con este corte logras causar una brecha entre tú y tú objetivo, y una vez la brecha esté a nivel suficiente, empezará a filtrar una energía similar a un agujero negro que empezará a "absorber" cualquier cosa que no llegue a superar su velocidad por los próximos segundos, permitiendo enviar cualquier cosa "inanimada" a la absoluta nada, pero si algo con vida o incluso un objeto único / legendario, la brecha no tiene tanta "calidad" para desaparecer tal cosa, lo único que hace es llegar a sellar sus movimientos por lo que dure abierta la brecha, dejando vendido al enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500

Hiraijin no Jutsu (Formación del Rayo Volador)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (2,000 de Chakra)
Habilidad: Permite utilizar el "Proto Hiraishin" mediante la combinación de tres ninjas
Descripción: Una forma de usar el Hiraishin, aún si es bastante débil y “lenta”. Para ejecutarla se requiere al menos tres personas diferentes con el conocimiento de este jutsu, y no requieren conocimiento del tiempo-espacio para ejecutarla. Se ponen los tres miembros en un triángulo con sus manos conectadas en un sello que activa el jutsu, se transportan de forma inmediata hacia la marca deseada. Todo lo que este entre ellos, dentro del triángulo, será transportado con ellos, siendo este jutsu entonces uno otorgado a guardaespaldas del Hokage en curso para que puedan apoyarlo efectivamente.
Costo XP: Nivel Base: 7,875 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 80 pts.)

Hiraishingiri (Cuchillada)
Rango: Nivel B (+)
Efecto: Activación (800 de Ec.)
Habilidades
• Transforma (1:30) pts. de la velocidad en daño físico
• [Agresivo] Ocasiona el estado [Lethal Damage I]
• [Pasivo] Ocasiona el estado [Bleed] (+ 10t)
Descripción: Este movimiento requiere que se combine con el Hiraishin, pues combina la velocidad del jutsu con un ataque físico de forma instantánea al aparecer, transformando gran parte de la velocidad en daño, por lo que entre más velocidad tenga, más poder puede incluir en este movimiento físico. Gracias a la misma velocidad del jutsu, el ataque llega a abrir una grave herida, que si el ninja lo desea, puede llegar a perforar tan profundo, que abre una herida letal capaz de dar fin a muchos combates.
Costo XP: Nivel Base: 3,750 (+ Hiraishin) -- Perfeccionada: + 1,875

Hiraishin: Dōrai (Barrera Temporal)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (++)
Costo: 3,280 de Chakra
Efecto: Transporta todo lo que entre a la barrera
Velocidad: La del Ninja + (1:8)
Descripción: Este jutsu combina el conocimiento de barreras junto con el control espacio-temporal, además que requiere el uso del Hiraishin para funcionar, pues al tener un sello del Hiraishin listo y cerca, como el uso de un Hiraishin Kunai, se empiezan a hacer los sellos de mano para esta técnica, terminando con la creación de una barrera temporal que, cuando algo impacta contra ella, lo que hace es utilizar el Hiraishin para enviarlo hacia otro sello listo en cualquier parte del mundo. Solamente puede enviar a otro lugar lo que pueda consumir en total la barrera, pero cualquier sustancia, incluso explosiones, funcionan, siendo un método de defensa muy efectivo, si es que hay un sello preparado en algún lugar útil.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 (+ Hiraishin) -- Perfeccionada: + 5,000 (Arcane: 150 pts.)

Keiyaku Fūin (Sello de Contrato)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (4,000 de Chakra)
Habilidad: Libera o cancela cualquier clase de invocación o control similar
Descripción: Una forma de Fūinjutsu que se debe implantar en el cuerpo del controlador con la mano, imposible de usarse a distancia, así que una buena velocidad para que no pueda esquivar o tenerlo atrapado es necesario. Cuando se pone la mano sobre el controlador de tal invocación, el sello se libera y cancela todo control que tenga sobre su invocación, en caso de controlarla de forma artificial. Si tiene un contrato de invocación, en vez de liberar la invocación, lo que hace es cancelar el tiempo restante que tengan, desinvocandola de inmediato, aunque no cancela como tal el uso de otras invocaciones, afectando incluso a cualquier tipo de entidad que se considere en control de una persona origen.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 120 pts.)

Lista de Jutsus Secretos (A-S) | +
Konoha Ryūjin (Dios Dragón de Konoha)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 7,560 de Ec. (2:1 xTurno)
Daño: (1:60) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Bleed] (+ 06 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:60)
Descripción: Dando un pequeño salto para tener la maniobrabilidad necesaria, se da una patada en tú mismo lugar que te hace dar una vuelta completa, y ante ello, combinado con el Taijutsu Avanzado, se libera una corriente de viento blanco que rápidamente te rodea ascendiendo hasta formar la figura de un Wyrm, la cual libera "ojos" brillantes de color amarillo que puede ser controlada sin problemas con más patadas mientras estás protegido por sus paredes de viento, y todo lo que ataque será envuelto en un torbellino de viento que empieza a cortar a su objetivo. Uno de los Taijutsu más famosos de Konoha desde hace siglos, pues llega a igualar al poder de muchos Taijutsu de Hachimon sin requerir su activación.
Costo XP: Nivel Base: 31,000 -- Perfeccionada: + 15,500 (Might: 120 pts.) (Acrobatics: 120 pts.)

Senshi (Guerrero)
Rango: Nivel A (++++)
Efecto: Activación (6,480 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (1:125) pts. la fuerza física
• [Frightened: 200] Ignora hasta (1:41.5) pts. de velocidad
• [Might: 300] Aumenta la efectividad de (Dragon Fist) en (0:5)
Descripción: Un estilo de combate que solo pueden utilizar aquellos con una gran fuerza física y voluntad, pues con esto el ninja podía utilizar sus músculos para flexionarlos y parecer más grande, además de que su sangre empezaba a inundar con más fuerza sus venas, prácticamente incrementando levemente su físico, ocasionando que se viera más grande, y aunque no pudiera llegar a ser capaz de intimidar al objetivo, el mero hecho de ver a un "monstruo" frente a él y pensar en lo que puede pasar si lo alcanza, ocasiona que se vea más límitado en sus formas de ataque, que se traduce en menor velocidad, ironicamente. Aquellos que terminaban por perfeccionar el estilo podían llegar a mejorar el poder físico que alcanzaban una vez llegaban a mejorar el control de su propio sistema vital. El origen de este estilo se encuentra en el Shodaime Hokage, Orpheus, siendo el único que llegó a utilizarlo por su brutal fuerza, habiendo historias de que podía llegar a romper montañas de un solo golpe, y que muchas de las montañas destruidas en Kumogakure provenían de él cuando entrenaba con el Raikage.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 00

Taiyūi (Superioridad)
Rango: Nivel A (++++)
Efecto: Activación (6,480 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (1:125) pts. la resistencia física
• [Resistant: 200] Transforma (1:25) pts. del daño defendido en (An)
• [Tenacity: 300] Aumenta la efectividad de (Behemoth Bone) en (0:5)
Descripción: Un estilo de combate que solo pueden utilizar aquellos con una gran resistencia física y vitalidad, pues con esto el ninja podía utilizar su físico desarrollado para aguantar grandes castigos como si nada, ya que su cuerpo estaba "preparado" para ello y así recibir impacto tras impacto sin resultar tan heridos como se podría llegar a esperar, además de utilizar el momentum generado por cada tipo de impacto para preparar un contra-ataque inmediato, adicionalmente que aquellos que habían mejorado aún más su cuerpo para comportarse como una armadura regeneradora podían potenciar esta ventaja y superar a los demás que llegaran a usar algo similar. Aquellos que terminaban por perfeccionar el estilo podían almacenar el momentum de su cuerpo, tratando de esperar el momento oportuno para utilizar todo en un ataque final que lo declararía victorioso. El origen de este estilo se encuentra en el famoso Iskandar, el hijo de Orpheus y el hijo prodigio de Konoha, siendo el único que llegó a utilizarlo por su gran poder, habiendo historias de que podía recibir los daños más graves e ignorarlos sin más, considerando imposible de vencer en todo lo que llegó a vivir, y su muerte sigue siendo un misterio.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 00

Kariudo (Cazadora)
Rango: Nivel A (++++)
Efecto: Activación (6,480 de Ec.) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ignora (1:85) pts. de la velocidad rival
• [Sneak: 200] Ignora (x1) de reacción y (x2) de rastreo
• [Acrobatics: 300] Aumenta la efectividad de (Nemean Speed) en (0:5)
Descripción: Un estilo de combate que solo pueden utilizar aquellos con una gran agilidad y aguante, pues con esto el ninja podía utilizar su instinto de como se debe mover uno, no solo en defensa, si no en la ofensiva, para poder potenciar sus probabilidades de superar a su enemigo, sin contar que logran moverse en el aire y esquivar movimientos donde antes era imposible gracias a que van utilizando hasta su mismo peso para tal hazaña, y gracias a que se mueven de la mejor forma posible, por caminos efectivos y sin hacer ruido, el rival se le hará más difícil seguir el rastro del que utilice este Taijutsu. El origen de este estilo se llega a encontrar en Alexia, la hija de Orpheus y una prodigio que, como tal, nunca logró desarrollar este Taijutsu en práctica, pues llegó a abandonar todo y se fue cuando perdió a gran parte de su familia, pero utilizando el diario que dejó atrás, su tía Diana llegó a completar uno de los sueños de su sobrina, pues tiene más similitudes con ella que con Orpheus e Iskandar, al menos en lo que se refiere a forma de combate, ya que ellas utilizaban una agilidad extraordinaria y elegancia sin igual sobre lo demás, superando a sus oponentes no por fuerza bruta, si no con agilidad.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 00

Shisekiyōjin (Cuatro Soles Rojos)
Rango: Nivel A (EX)
Efecto: Activación (16,200 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Anula hasta (1:60) pts. de daño o fuerza a lo que choque con la barrera
Descripción: Una poderosa formación que requiere al menos cuatro personas (o clones) posicionándose en cuatro esquinas y crear los sellos de este jutsu, liberando una barrera de largo alcance de color rojo, la cual se conecta con las otras esquinas, logrando llegar a multiplicar su poder por cada persona individual que ayude a crear y mantener la barrera, permitiendo así llegar a cuadriplicar este poder como máximo. Esta barrera puede manipularse por cualquiera de los que la esté manteniendo, modificando su tamaño o su forma para abrir puertas para que entren o salgan. Ya que genera un gasto masivo si se usan clones y no permite ingresar más de la habilidad original, es mejor cuando se usa con otros usuarios totalmente diferentes. Por la masiva cantidad de poder que libera si se usa con cuatro personas distintas, se considera un jutsu capaz de detener cualquier cosa sobre la tierra, algo que solo un dios llega a poder sobrepasar y destruir sin problema alguno.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 22,500 (Arcane: 160 pts.) [600 IP]

Hiraishin — Ni no Dan (Segundo Paso)
Rango: Nivel A (++)
Efecto: Activación (3,245 de Ec.)
Habilidad: Ignora (1:50) pts. de velocidad y (x2) de reacción del rival
Descripción: Un movimiento Taijutsu que se combina con el Hiraishin, tomando prioridad antes de las acciones del rival si cumple lo necesario para tal cosa. Consiste en enfrentar al enemigo lanzando un falso y básico ataque, haciendo que si el enemigo llega a reaccionar y evada el simple ataque, en ese preciso momento se EMBISTE. Usando el jutsu en un sello a distancia personal, aparece detrás del oponente, a sus espaldas, impactando a su objetivo con algún otro ataque físico o de alcance personal. Su desaparición súbita, y añadiendo el ataque inesperado, causará gran confusión en su oponente, rebajando aún más su reacción.
Costo XP: Nivel Base: 23,750 (+ Hiraishin) -- Perfeccionada: + 11,874 (Acrobatics: 140 pts.)

Rasengan (Esfera Espiral)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (3,600 de Chakra)
Habilidad: Ocasiona (1:10) pts. de daño externo y (1:20) pts. de daño interno
Descripción: Este jutsu requiere un control de chakra tan alto que muy pocos logran tal hazaña, pero cuando lo hacen, expulsan su chakra en la palma de su mano para empezar a hacer una rotación a altas velocidades hasta formar una esfera autosustentable, lo que la hace perfecta por si falla al impactar, pues la esfera, aunque se mantiene levitando unos centímetros sobre la mano, no es posible de lanzar a distancia. La naturaleza compacta y la velocidad de la rotación hacen del Rasengan un ataque diseñado para acabar al enemigo desde dentro más que causar daño exterior, aunque el exterior tampoco es débil. Cuando impacta en algo, la fuerza pone a su objetivo en un curso giratorio hacia el lado contrario, logrando crear un daño secundario si impacta con algo, y en estructuras comúnmente destruía su interior o la parte atrás de ella. Desde el origen de Konoha ha sido considerada un jutsu clave en ella, tanto que a pesar de que su dificultad ya es suficiente para que no todos la logren utilizar, la mantienen secreta para solo unos cuantos, aunque si se usa con la ayuda de un clon, la experiencia (IP) requerida baja a la mitad, al ser más fácil de controlar.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 (Arcane: 160 pts.) (Arcane: + 80 pts. > + Lvl) (IP: + 100 > + Lvl.) (Lvl: + 0:2 y 0:3 & 3,750 XP)

Fū-ō Kekkai (Aire Invisible: Barrera del Rey del Viento)
Rango: Nivel A (++++)
Efecto: Activación (3,780 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Obtiene (1:25) pts. de poder total e ignora (x2) de reacción al atacar
Descripción: Originalmente creada por Orpheus, fue gracias a Diana que alcanzó su verdadero potencial, completando el poder real que este jutsu ofrece. Se manipula con el flujo de chakra el viento para crear una barrera en un objeto para que la luz se refleje y vuelva el arma completamente invisible ante cualquier forma de rastreo, volviendo algo difícil la defensa ante el arma que ha sido envuelta por este jutsu. Esta barrera requiere un alto control de chakra lo que permite crear capas que no crean un vacío, si no un vendaval constante alrededor del objeto que ha sido elegido para esto, pues solo puede afectar una cosa a la vez, y en cada golpe que libere, el poder de la barrera puede ampliar un atributo del arma: es más normal que sea el daño final, otras veces es mejor la defensa o incluso la velocidad de los ataques, siendo bastante variable, y en su variabilidad está su verdadero poder. Mediante el poder divino de Diana, ella podía llegar a disipar de golpe la barrera, y como de un proceso químico instantáneo, la barrera podía liberarse como una explosión que se podía concentrar de tres formas: como una forma de defensa instantánea, un "torpedo" que la enviaría a velocidad supersónicas hacia una sola dirección o un ataque a distancia capaz de derribar montañas, recreando el jutsu sin más, perdiendo la debilidad de su versión base.
Costo XP: Nivel Base: 35,000 XP (+ Kaze no Kekkai) -- Perfeccionada: + 17,500 (Arcane: 200) [Dueño: Olympians]

Fūton: Pandora Hakyoku (Catástrofe de Pandora)
Rango: Nivel A (+++++)
Efecto: Activación (12,800 de Chakra)
Habilidad: Manipula (1:42.5) pts. de presión atmosférica (Alcance: Largo)
Descripción: Con un mayor control sobre el poder del aire que su hermano, Diana logró completar lo que se consideraba "el Vórtice de Pandora". Luego de los sellos de manos necesarios, se juntan ambas manos por un segundo antes de abrirlas lentamente, pues de ellas ha nacido un orbe de vientos huracanados en su interior, y una vez lo decida, puede "abrir la caja de Pandora" y desatar una catástrofe sobre todo lo que esté a su alcance, amenazando incluso al mundo. Al liberar su influencia al mundo, el orbe empieza a manipular el aire y la presión atmosférica para crear diferentes efectos, en primer lugar está el hecho de que que puede atraer todo al orbe mientras cuchillas microscópicas los reducen a pedazos, pues para cuando llegan al orbe ya no hay resto de tal objeto, en segundo lugar puede mandar a volar todo con la mayor fuerza posible, ocasionando graves daños físicos pero no letales, siendo más una forma "pacífica" del jutsu. La gran cantidad de chakra que debe de liberar de golpe es solamente igualada a la dificultad para controlar este poder, solo posible si se ha perfeccionado tal jutsu, sin contar que por estas razones se considera un movimiento prohibido, pues una falta de control sobre ella podría ocasionar desastres al nivel de una catástrofe natural real, sin contar que si para un demigod ya es difícil controlar este poder, en un mortal no sólo requeriría gran control sobre el aire, sino sobre sus propias habilidades siendo difícil que uno de ellos lo utilice tan fácil como se esperaría.
Costo XP: Nivel Base: 55,000 -- Perfeccionada: + 27,500 (Arcane: 200 pts.) (Mysticism: 200) [Dueño: Olympians]

Fūton: Olympic Kyūsoku (Reposo Olímpico)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (16,200 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Chakra] Otorga (10:30) pts. de Ec. y (20:30) de regeneración
• Rebaja el sobre gasto de aguante a (1:1) y permite movilidad (CD: 40s)
Descripción: Es normal aprender a respirar correctamente para obtener el oxígeno necesario y mover sus músculos físicos sin llegar a lastimar sus músculos respiratorios en el proceso, y tal proceso fue potenciado para suplir la masiva cantidad de energía física que quemaba Orpheus constantemente, y en vez de respirar a un ritmo "normal y correcto", cada respiración es elevada en grandes magnitudes, permitiendo exigir y mantener un gran nivel en el uso de sus músculos en batalla, pero en el caso de Diana que tiene mayor control y utiliza más su aspecto físico amplió la habilidad de tal jutsu para también ampliar su espacio para recuperar su aliento: si fuerza su cuerpo tanto como para desgastar toda su energía posible, aún podrá forzarlo a moverse, pero se mantiene la desventaja de afectar negativamente a su cuerpo aunque a un menor nivel, perdiendo solo un poco de aguante según cuánto se esforzo, aunque no puede hacer esto dos veces seguidas, teniendo que descansar.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 160 pts.) (Dueño: Olympians)

Arashi no Fūin (Sellado de Tormenta)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (CD: --- ---)
Habilidades
• Bloquea el uso de [Ολυμπιος δύναμη] el resto del combate
• Atrae tanta energía natural como (Cargas) haya tenido ese momento
Descripción: Este senjutsu es especialmente peligroso ante cualquier persona que no este preparada, y sin embargo, solo funciona con alguien con similitudes a Orpheus ya que requiere ciertas características especiales: capaz de comandar un Senjutsu elemental, dominar el elemento en cuestión y poder llegar a tener una baliza, pues lo que se hace es crear un sellado en la palma de la mano antes de levantarla, y con ello, en el caso de Orpheus, del cielo baja cayendo un rayo que queda en su mano, este rayo está por completo formado de energía natural, la cual fue reunida utilizando su habilidad de invocar tormentas sobre el campo. El sello entonces funciona como un agujero negro, absorbiendo toda la energía natural acumulada de inmediato y de golpe: si no está preparado físicamente para esto, sufrirá los efectos más graves de un Senjutsu sin control, pero si está listo, es una forma de emergencia para reunir tanta energía natural como sea necesario, pues al cancelar una parte importante del poder de Orpheus, puede dejarlo más débil a la larga.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 -- Perfeccionada: + 00 (Resistant: 300) (Mysticism: 200)

Raiton: Denki Sāji (Electrical Surge)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Personal
Rango: S (+)
Costo: 7,320 de Chakra
Daño: (1:12) pts. de Vitalidad
Efectos
• [Sin Controlar] Solamente aplica a alcance personal
• [Controlado] Este movimiento se vuelve inesquivable
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Estudiando ciertas aplicaciones, se libera una descarga eléctrica demasiado potente para su propio bien, y por esta razón simplemente se libera sin control frente a si a dos o tres metros de distancia, sin control. Pero si se tiene el flujo de chakra y algo que pueda conducir el rayo, una baliza, un hilo o lo que sea, se libera una descarga de inmediato por el aire hacia su objetivo para ocasionar un daño imposible de esquivar, pues te seguirá de inmediato esquivando obstáculos.
Costo XP: Nivel Base: 21,600 -- Perfeccionada: + 10,800 (Arcane: 100)

Go-ten Sutoraiku (Five Point Strike)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: S (+)
Costo: 7,200 de Ec
Efectos
• [05] Inhabilita el miembro impactado (04 t)
• [03] Ocasiona un estado similar a [Fracture II]
• [01] Ocasiona el estado [Bleed] (+ 03 t)
Velocidad: La del Ninja + (1:75)
Descripción: Utilizando cinco armas arrojadizas, de preferencia un kunai, se lanzan a la vez utilizando un alto entrenamiento en el Bukijutsu, los cuales tienen diferentes efectos, aparte de su extrema velocidad. Su primer efecto, alcanzado cuando daña un kunai, es que abre una herida seria en su objetivo, su segundo efecto, alcanzado por tres kunai, termina ocasionando un daño a la franja de músculos del lugar, como si fuera una fractura, y si alcanza cinco kunai, el lugar quedará completamente inhabilitado durante algo de tiempo. Como se puede apreciar, entre más kunai afecten en un solo lugar, una pierna, o brazo, ocasiona un daño mayor, pero es posible lanzar varios kunai a diferentes partes del cuerpo, u objetivos, y jugar con los diferentes efectos que ocasiona.
Costo XP: Nivel Base: 27,000 -- Perfeccionada: + 13,500 (Perception: 125) (Acrobatics: 75)

ηχητική εξαέρωσης (Purga Sónica)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: S (+++)
Costo: 16,150 de Ec
Daño: (1:65) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona (1:45) pts. extra de daño interno
Velocidad: La del Ninja + (1:85)
Descripción: Se chocan entre si los dos brazaletes que adornan los brazos de Diana con fuerza divina, y con ayuda de una forma avanzada de Taijutsu, la explosión resultante se envía en forma de una barrera sónica extendida a distancia desde la posición inicial de Diana, una vez la barrera ha sido levantada, empiezan a salir ondas de sonido una y otra vez, afectando en gran medida a los enemigos y evitando dañar a los aliados. Las ondas de choque llevan una fuerza extrema, capaz de mandar a volar todo si no tienen la fuerza para contrarrestar el impacto inicial, pero tal vez lo más importante es que, al ser ondas de choque en una combinación con una explosión sónica, afecta internamente el sistema de la materia y la plasma, logrando destruir lo que las hace tal cosa, así que puede destruir con facilidad cosas sólidas y dispersar el plasma de Ninjutsus y Genjutsus, siendo una excelente ofensiva y defensa al poder "expulsar" los ataques entrantes.
Costo XP: Nivel Base: 57,000 -- Perfeccionada: + 26,250 (Might: 80 pts.) (Acrobatics: 160 pts.) (Dueño: Diana)

Yūgure Shraudo (Twilight Shroud)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación
• (9,500 de Ec.) (2:1 xTurno)
• (12,500 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Libera (1:20) pts. de densidad de humo
• Activa el estado [Twilight] indefinidamente
• [Ec] Ignora adicionalmente (1:62.5) pts. de velocidad de su objetivo
• [Chakra] Dispone de (10:22,5) pts. de [Ec] a utilizar [xTurno] (Alcance: Medio)
Descripción: Forma de estilo de combate utilizada por aquellos que prefieren mantenerse ocultos, utilizando el NinTaijutsu para este estilo, haciendo sellos de mano, o saltando este con flujo de chakra, se pone una mano en el suelo y libera una "onda" por este llega a multiplicar sus efectos, en tierra libera polvo, en agua libera vapor, entre otros efectos similares, pero en vez de crear una nube gigantesca de humo, lo que crea es un anillo, donde el centro será su objetivo, y el anillo a su alrededor es por donde llegará a ser capaz de moverse el ninja, siendo esto su ventaja, y desventaja. El enemigo seguramente no podrá salir, al estar "rodeado", pero el ninja siempre estará lejos del objetivo, así que al menos este último sabe que tiene una zona de respiro. Gracias a este estilo, llega a activarse de inmediato el estado de sigilo del ninja, permitiendo un aumento extra ajeno a este jutsu, el cual utiliza de dos formas las características del ninja: su chakra sirve para mantener activo el humo, su energía corporal para potenciar un estilo de combate de emboscada, y la unión de ambos, junto con el tiempo de respiro al estar "invisible", permite al ninja reponerse más rápido de lo normal, disponiendo de más "tiempo y esfuerzo" para atacar a su objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 101,250 -- Perfeccionada: + 00 (Sneak: 300) (Arcane: 200) [Keishi]

Kanpekina Jikkō (Perfect Execution)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: S (++)
Costo: 12,240 de Ec.
Efectos
• [No Letal] Causa el estado [Bleed] + (10 t)
• [Letal] Causa el estado [Lethal Damage I] indefinidamente
• [Letal + Sneak] Causa el estado [Lethal Damage II] indefinidamente
Velocidad: La del Ninja + (1:125)
Descripción: Este movimiento asesino es altamente problemático, de cierta forma es simplemente identificar la defensa más débil del objetivo, y lanzarse hacia ella para liberar un ataque singular capaz de causar una hemorragia, siendo su forma más débil y la más amistosa, pero es cuando se pone serio que realmente identifica la zona más débil y frágil, causando un daño letal, aún si es el más bajo, sin problemas. Existe un tercer nivel, solo aplicable cuando se ataca por medio de punto crítico desde un lugar donde no te pueda ver tú objetivo, y este se encarga de eliminar a su objetivo de golpe. Su extrema velocidad permite hacer que haya muy pocos capaces de defenderse de este ataque, y en caso de sobrecargar este Bukijutsu, gracias a una gran agilidad (Acrobatics: 200), cuando llega a perfeccionarse puede utilizarse cuantas veces se quiera con varios objetivos, capaz de eliminar grupos enteros de personas en un segundo.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 22,500 (Perception: 150) (Acrobatics: 100) (Sneak: 50) [Keishi]

ήχο μονοπάτι (Sound Path)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: S (+++++)
Costo: 10,800 de Ec (2:1 xTurno)
Impacto: (1:10 / 1:100) pts.
Velocidad: La del Ninja + (1:150)
Descripción: Considerada como uno de los movimientos más avanzados de Diana, esta esfuerza su cuerpo al máximo nivel y lo combina con una agilidad impresionante, algo muy pocas veces visto, para que cada movimiento que haga se realice al máximo y por completo, permitiendo que se mueva a una gran velocidad, suficiente como para que el viento simplemente sea "expulsado" en cada movimiento que haga, llevando una explosión y/o presión que afecta todo lo que esté cerca de ella (05m). Con el poder que se lleva en este movimiento, muchas veces Diana llega a romper una barrera que potencia la presión / impacto que causaba, permitiendo así moverse sin impedimento alguno, cualquiera que intente detenerla sería enviado a volar de inmediato, sirviendo como defensa o una forma de ataque, depende de como se use. Curiosamente, Diana no es alguien que le guste llamar mucho la atención y prefiere el sigilo sobre las grandes demostraciones de poder como su hermano, pero tal vez sea por ser hijos de Zeus que no puede evitar llegar a demostrar su verdadera naturaleza tan caótica cuando liberan su poder.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 (Acrobatics: 200) (Dueña: Diana)

Ορφέας Αστραπαιος (Orpheus del Relámpago)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (19,200 de Chakra)
Habilidad: Otorga (1:33) pts. de [AF Parcial] sobre si mismo
Descripción: Un asombroso jutsu y estado que era utilizado por el Shodaime Hokage, Orpheus, cuando requería un poder físico más grande del que ya tenía, siendo muy pocas las veces que lo usaba a menos que su oponente estuviera a su altura. Para llegar a usar este jutsu llamaba al control de la atmósfera y del rayo, algo que solo por su posición como hijo de Zeus podía hacer, por lo que un mortal requeriría una fama total sobre el Raiton, además del control del flujo de chakra, y aún así perdería la mitad del poder total que podía haber despertado. Al llamado de Orpheus, los cielos se abrían liberando un único rayo masivo que encontraría la forma de llegar hasta Orpheus (o mas rápido podía utilizar el poder del Rayo Maestro en su posesión) para ingresar a su sistema sin lastimar a su maestro, y gracias a esto conseguiría cargas eléctricas capaces de aumentar su poder físico de inmediato, siendo un movimiento incapaz de absorber al dejar de ser chakra, y pasar energía eléctrica dentro de su cuerpo. Cuando se sobrecargaba el jutsu, incluso los ojos de Orpheus resplandecían de electricidad, dándole un toque más divino, sin contar que sus movimientos dejaban estelas de electricidad y sus puños llevaban la carga de millones de voltios capaces de estallar al impacto, ocasionando parálisis masiva o solo llegar a destruir todo en una explosión.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200)

Νταϊάνα τυφώνας (Diana del Huracán)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (19,200 de Chakra)
Habilidad: Otorga (1:33) pts. de [AF Parcial] sobre si misma
Descripción: Un asombroso jutsu y estado que era utilizado por la Sandaime Hokage, Diana, cuando requería un poder físico más grande del que ya tenía, siendo muy pocas las veces que lo usaba a menos que su oponente estuviera a su altura. Para llegar a usar este jutsu llamaba al control de la atmósfera y del aire, algo que solo por su posición como hija de Zeus podía hacer, por lo que un mortal requeriría una fama total sobre el Fūton, además del control del flujo de chakra, y aun así perdería la mitad del poder total que podía haber despertado. Al llamado de Diana, los cielos se abrían liberando una masiva cantidad de un viento con un resplandor dorado hasta llegar a Diana (o simplemente creaba un sello de mano para que el aire se absorbiera a su alrededor) para ingresar a su sistema por cada poro de su cuerpo, y gracias a esto conseguiría manipular el viento y sus moléculas como si fuera el Ojo de un Huracán capaz de aumentar su poder físico de inmediato, siendo un movimiento incapaz de absorber al dejar de ser chakra y pasar a ser aire en constante control dentro y alrededor de su cuerpo. Cuando se sobrecargaba el jutsu, podía manipular el aire alrededor suyo a largo alcance, permitiendo un incremento de control mayor al que ya tenía, sin contar que sus movimientos parecían elevarla por encima del terreno y, manipulando tanto la resistencia del aire, la presión atmosférica y liberación de aire presurizado podía causar un masivo incremento a su poder físico junto control de todos en el campo.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200)

Reika no Jutsu (Transformación Espiritual)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (00 de Chakra)
Habilidad: Deja tu cuerpo terrenal para poseer criaturas y entidades (Velocidad: + 1:57.5) (Ignora x10 de Reacción)
Descripción: Un jutsu prohibido que requiere conocer los secretos del Tenseijutsu para utilizarlo, además de un gran control en este arte de combate. Localizando a sus objetivos antes de usar esta técnica (o al menos es recomendable), se activa y libera el espíritu de uno mismo, transformando todo tu poder en chakra para utilizar en este jutsu y dejando atrás un cuerpo que no tarda en morir. El alma invisible a todos los que el usuario desee ahora puede viajar durante un rato (300s) por el mundo impuro, poseyendo a todas las cosas orgánicas que desee por el tiempo que tenga antes de irse. Cuando posee a su objetivo, comúnmente lo obliga a suicidarse para acabar rápido con él, aunque también puede usar su poder para atacar a sus enemigos, o bien, poseer a un aliado y dejar en él el poder restante que tenía el alma sirva como combustible.
Costo XP: Nivel Base: 78,750 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300 pts.)

Myōjinmon (Puerta del Gran Dios)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (11,000 de Chakra)
Habilidad: Anula (1:15) pts. de (AF) sobre el rival y la sella
Descripción: Este fūinjutsu manifiesta un torii rojo que cae desde el cielo contra su objetivo de inmediato, evitando que siquiera se pueda defender de esto, siendo un sello de muy alto nivel, el cual solo puede ser "bloqueado" o resistido, pues su efecto arrebata la fuerza del objetivo, sellando esto en el torii y dejándolo atrapado, aunque si la fuerza del objetivo es superior a la del torii, este se rompe sin más, anulando por completo el sello. Si se perfecciona el sellado, puede invocar hasta cuatro torii (nueve si es a un bijū) al mismo tiempo, pero si se utiliza en combinación con el senjutsu, la cantidad de puertas que puede invocar se duplica, llegando a invocar hasta ocho, siendo casi imposible escapar de este nivel de sellado.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: + 18,750 (Mysticism: 200 pts.)

Byakugō no In (Sello de Reserva)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Continuo (¿? de Chakra)
Habilidades
• Bloquea y consume (20%) de tú chakra máximo al inicio del combate
• Almacena (00) pts. del chakra consumido [Base. 200,000] + [02xChakra Max.]
Descripción: Este fūinjutsu es famoso por ser una forma máxima del control de chakra que alguien pueda tener, pues se posiciona en alguna parte del cuerpo y con el tiempo parte de tu chakra total se va desviando para almacenarse en este sello, hasta que llegue a poder rellenar toda la cantidad necesaria para que, eventualmente, se cree un sello en forma de diamante en el lugar donde se ha llegado a implantar el sellado. El almacenamiento ocurre inevitablemente (incluso contra la voluntad del ninja) cada inicio de algún evento importante, haciendo que puedan quedar en seria desventaja al no tener todo su chakra disponible para la batalla, por lo cual se considera difícil de controlar.
Costo XP: Nivel Base: 61,875 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 150)

Infūin: Kai (Sello de Reserva: Liberación)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidad: Obtiene (10:112.5) pts. de habilidad según el chakra liberado del [Byakugō no In]
Descripción: Cuando se libera el sello de reserva se empiezan a expandir unas marcas por el cuerpo procedentes del sello en el lugar que se formó y todo el chakra almacenado se liberará junto con el sello, devolviendo este al cuerpo del ninja aumentando su limite máximo temporalmente y, según cuanto poder se haya liberado, su habilidad espiritual se irá a las nubes. Aquellos que consideren necesario expandir este poder a otros lo pueden hacer tocando a su objetivo, extendiendo el efecto del poder espiritual, y mientras mantenga este contacto físico podrá usarlo cuantas veces lo necesite. Una vez acaba el evento o se pierde la consciencia el sello se apaga y vuelve a su forma básica, absorbiendo y sellando cualquier resto de chakra que se tenga en ese momento para formar el sello una vez más, o al menos empezar desde un inicio para que pueda a volver ser creado con más facilidad esta vez, por lo que su segunda formación se considera más fácil que la primera de todas.
Costo XP: Nivel Base: 101,250 (+ Byakugō no In) -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300)

Sōzō Saisei • Byakugō no Jutsu (Restauración Divina • Fuerza de un Centenar)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (36,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Permite curarse a si mismo o a otros
• Permite curar hasta (1:30) pts. de Vitalidad [Lvl. Alto / Divino]
• [Chakra + Infūin: Kai] Permite curar hasta (10:30) de Aguante a su objetivo
Descripción: Una habilidad médica de alto nivel que en su forma básica se le conoce como Sōzō Saisei, pero aún en esta versión ya demuestra su masivo poder, pues tiene la capacidad de regenerar casi cualquier herida, aunque su limite está en que solo puede usarse una vez cada cierto tiempo (03 t), por lo que se utiliza como algo de último recurso en situaciones limites. Es solo cuando se ha perfeccionado que libera todo su poder, y su nombre completo, ya que la esencia del jutsu llega a su máximo: la capacidad para regenerar cualquier herida, sin importar que tan grave sea, de inmediato y sin necesidad de poner tu voluntad en ello, mientras haya chakra en tu sistema este será utilizado para curar tu cuerpo, aún si llega a recibir daños que comúnmente dejarían un daño mortal en este. Esta capacidad tan alta de regeneración permiten al médico usar un estilo de combate más descarado, pues realmente no deben preocuparse por defenderse o tener cuidado de no caer antes de que sus compañeros lo hagan, volviéndose un estado de combate extraordinariamente útil, sin contar que así como con pasa con el sello, la influencia de este jutsu, su regeneración, puede ser traspasada a otros con contacto físico.
Costo XP: Nivel Base: 135,000 (+ Infūin: Kai) -- Perfeccionada: + 00 (Medicine: 400) (Mysticism: 200)

Raiton: Inazuma (Lightning Rush)
Rango: Nivel S (++)
Efecto: Activación (5,600 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (1:35) pts. de velocidad de movimiento
• No puede realizar Taijutsus, o sellos de manos en su transcurso
• Puede activar cualquier tipo de Ninjutsu Raiton sin necesidad de sellos
Descripción: Utilizando el flujo de chakra, el control sobre el rayo y la capacidad de acelerar el cuerpo, se combina para que todo su cuerpo se encienda en rayo, al punto en que parece que su cuerpo realmente es rayo puro, quedando solo sus ojos y su nariz en toda la parte de su rostro, además de que sus manos se vuelven irregulares, durante este estado aumenta considerablemente la velocidad de movimiento, a cambio de que, por perder parte de tú cuerpo físico, simplemente no puedas realizar ningún sello de mano, y en la clase de Taijutsu solo puede utilizar un golpe base cada sección de tiempo, sin embargo, permite el uso de jutsus rayo sin necesidad de utilizar sellos de mano alguno, aunque muy pocos.
Costo XP: Nivel Base: 52,500 -- Perfeccionada: + 26,250 (Mysticism: 200) (Acrobatics: 200)

Hiraishin no Jutsu (Dios del Rayo Volador)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (10,000 de Chakra xPersona)
Habilidad: Aumenta (1:45) pts. de velocidad y modifica (x5) de reacción (Alcance: Corto)
Descripción: Utilizando una habilidad asombrosa sobre el espacio-tiempo, el ninja puede transportarse de forma automática con una orden mental a un jutsu shiki puesto previamente en cualquier parte del mundo o dimensión. El jutsu es tan rápido que usado como una ofensiva deja sin defensa posible a su enemigo, y usada como defensa le permite escapar de casi toda situación. La cantidad de terreno que se puede mover es virtualmente infinito, pero su costo verdadero viene cuando intenta mover a otras entidades junto con él, multiplicando su costo por entidad, además de que el tamaño de tal entidad aumenta el costo según su tamaño total, así que no puede utilizarlo tan a menudo con cosas tan grandes. Todo lo que esté tocando al usuario de forma física o espiritual es transportada, con o sin su autorización. Cuando se utiliza y aparece en la marca, tiene hasta un metro de distancia para aparecer en cualquier punto en 360° de ella, dejando que pueda posicionarse para un movimiento más efectivo.
Costo XP: Nivel Base: 123,750 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 300 pts.) (Mysticism: 200 pts.)

Raiton: Hiraishin no Kyūden (Palacio del Dios del Rayo Volador)
Rango: Nivel S
Efecto: Activación (20,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Limita el uso del Hiraishin a solo una persona
• Amplia la distancia de uso del Hiraishin (Alcance: Largo)
Descripción: Interesado en el poder del Hiraishin no Jutsu, Orpheus acepto su poder general, velocidad y su utilidad en batalla, pero sentía que la limitación era algo obvia, sin contar que si descubrían el secreto de como usan los sellos podría ser más difícil al usarla libremente. Estudiando la forma de cambiar esto, utilizó su poder sobre los cielos para controlar la atmósfera y traer una tormenta masiva sobre todo, oscureciendo y llenándolo solo de la luz del poder de Orpheus: el rayo. Utilizando su control en la Atmokinesis y Electrokinesis, podía hacer que cuando el rayo chocara con la tierra a su comando creara un sello temporal (60s) para utilizar el Hiraishin, haciendo que el enemigo solo pudiera pensar que Orpheus se transportaba mediante la tormenta y dejar a salvo el secreto del Hiraishin, haciendo que muchas veces se pudiera considerar que esto no tenía nada de relación con aquél jutsu. Mientras llegue a verse activado, el costo del Hiraishin como tal desaparece, pero para mantener este jutsu activo ya de por si consumía una masiva y agotadora cantidad de chakra mayor al Hiraishin. Si un mortal intenta utilizar este jutsu como lo pensó Orpheus descubrirá lo difícil que es para alguien que no sea como él utilizarla correctamente, requiriendo tener un gran control en el Raiton, Jikukan y Chakra Nagashi, además de poder aprender los sellos del Hiraishin.
Costo XP: Nivel Base: 11,250 (+ Hiraishin) -- Perfeccionada: + 00

Raiton: Arashi no Shirushi (Mark of the Storm)
Rango: S (+)
Efecto: Activación (12,200 de Chakra)
Habilidades
• [Chakra] Tiene (1:6.25) pts. de defensa [Vs. Cleanse]
• Inevitable si supera la velocidad continua del objetivo
• Impactar (03) ataques de Raiton activa la marca de inmediato
• Explotar la marca activa el estado [Paralysis] con (+ 20t)
Descripción: Este movimiento energiza todo el cuerpo mediante el Raiton, liberando cargas eléctricas del cuerpo, y de pronto llega a avanzar contra su objetivo, tocando a este en el pecho con su mano y pasa de largo, siendo inevitable para el enemigo al no poder llegar a reaccionar a este jutsu por la increíble velocidad base que se utilizó, por lo que si se va a usar, se usará justo al inicio, y así evitar que permitan activar sus habilidades más fuertes. La marca que queda dentro del sistema esparce electricidad por su cuerpo de forma pasiva, no causa daño, o malestares, pero cada vez que impacte una carga eléctrica en su cuerpo, aún si no causa daño, va y sobrecarga el jutsu hasta que detona, liberando una Paralysis demasiado fuerte como para realmente resistir. Uno puede llegar a liberarse de esta carga de electricidad solo por medio de una purificación, pues es imposible absorber el chakra que se uso, al ser ya solo carga eléctrica que se mantiene dentro de su propio sistema.
Costo XP: Nivel Base: 37,500 -- Perfeccionada: 18,750 (Mysticism: 200) (Arcane: 100)

Ikorosu Hyakutou (Nine Lives)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Personal
Rango: S (EX)
Costo: 10,000 de Ec.
Daño: (1:175) pts. de Vitalidad
Efecto: Anula la regeneración en estado critico
Velocidad: La del Ninja + (1:125)
Descripción: La historia pone a este movimiento como el más famoso de Heracles, pues fue usada para asesinar a la Hydra. Solo es posible utilizarlo por medio de un arco, a menos que se perfeccione, entonces puede usarse con cualquier tipo de arma. No importa si es usada con un arco, espada, escudo, lanza o hacha, el principio es el mismo: libera una enorme cantidad de energía para lanzar nueve ataques consecutivos a tan alta velocidad que se sobreponen entre ellos. El ataque y su tamaño varia, volviéndose Anti-Unidad o Anti-Bestia según lo requerido. Se lanzan ocho de los ataques consecutivos a: la parte superior del brazo, la clavícula, la tráquea, la sien, el diafragma, la costilla, entrepierna, y los muslos a una "velocidad divina". Cada ataque destruye 10% del cuerpo, dejando al objetivo tan débil que al liberar el último ataque al corazón, se crea una reacción en cadena que aniquila exitosamente su cuerpo. Por la velocidad y la sobre posición de los ataques, este ataque es la forma en que Heracles evito la regeneración de la Hydra, y este efecto se sobrepasa, evitando toda forma de regeneración si caen en estado crítico durante este ataque. Fue descubierta y utilizada por Orpheus, aunque se considera que su hijo también logro utilizarla a la perfección, y solo un hijo de Zeus puede llegar a utilizarla de forma perfeccionada, en caso de que fuera otro deberá perfeccionar su uso, y aún así se topará con la mitad del poder total que podría haber liberado, pero además requeriría ser capaz de usar Taijutsu avanzado para poder comprender lo que debe hacer y no morir en el proceso.
Costo XP: Nivel Base: 140,625 -- Perfeccionada: + 00 (Might: 200) (Acrobatics: 200) [IP: 750]

Χρυσαορευς (Espada Dorada)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (5,250 pts. de Chakra) (2,625 de Ec.)
Habilidades
• Ocasiona (1:18.5 / 92.5) pts. de daño a vitalidad
• Sella hasta (1:9.5 / 47.5) pts. de (AF) del objetivo y/o estadísticas
• Drenar al objetivo de todo su poder sella y/o destruye su esencia inmortal
Descripción: Solo es posible de utilizar al máximo poder si se tiene un arma divina de origen Olímpico o el mismo usuario es un semidiós de gran poder para administrar esa propia divinidad a cualquier arma, ya que utiliza un arte secreto que utilizaban los mismos dioses para acabar con otros seres con divinidad, al reunir sus energías en un arma, se realizaba un ataque para encajar tal objeto en su objetivo, y aparte del daño masivo que ocasionaba a sus cuerpos, el arma reaccionaba con el poder olímpico para llegar a eliminar el poder de otros, sin importar su naturaleza. De gran poder y bastante letal, no era algo que se utilizara tan a menudo y a la ligera, pues por su misma naturaleza, se podía usar en contra del mismo usuario si se perdía control del arma durante el momento en que utilizaba este poder. Una vez se utiliza y se crea la energía en el arma, esta brilla de un intenso color dorado, en algunos casos de un azul cielo, significando la entrada del arma a un plano mucho más alto que el divino, además de que se podía utilizar de dos formas: si el arma ya era divina (con origen Olímpico) podía usarse simplemente con tu energía corporal (segunda relación), si el arma no lo era, eras un semidiós, o por gusto, se podía utilizar por medio del chakra sin ningún problema, si había ambos, se podían combinar ambos.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 200)

Ōlympus no Kyarijji (Carruaje del Rey de Olympus)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (10,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Otorga (1:18.5) pts. de (AF) para distribuir a si mismo y los demás
Descripción: Una invocación que solo es posible de realizar por un hijo de Zeus que haya alcanzado tanto poder que su padre permite un enlace más directo con su mismo poder, pues desde los cielos empieza a bajar un carruaje tirado por cuatro caballos, representando a los cuatro dioses del viento en los cuatro puntos cardinales, y de pasajero se encuentra una representación débil, pero poderosa, de Nike, la cual invita al demigod a tomar su lado y tomar control de aquellos cuatro caballos, obteniendo un poder tan alto que puede surcar los cielos en segundos, además de que el poder de Nike se extiende, afectando a los aliados que se puedan encontrar, ampliando su poder secundario para conseguir la victoria. Si llega a recibir un daño directo, se baja del carruaje o se acaba su chakra, este desaparece luego de dejar a su conductor a salvo en algún lugar del suelo, sin posibilidad a retornar al campo durante un largo rato en un mismo momento (20 t), por lo que si se invoca se debe tener cuidado para evitar perder algo tan poderoso como es el carruaje de Zeus.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 100 pts.) (Dueño: Diana y Orpheus)

Shiki Fūjin (Sello del Shinigami)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (15,600 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ignora hasta (x10) de reacción de sus objetivos y sella sus almas
• [Perfeccionada] Obtiene (1:16.5) pts. de velocidad y (1:25) pts. de presión
Descripción: Un fūinjutsu desarrollado por el clan Uzumaki, este jutsu es uno de los más peligrosos que hay en el mundo, pues cuando se crea el sello requerido, se invoca al Demonio de la Muerte que reina sobre todo, y solo puede ser observado por quienes hayan sido tocados por él. El alma del usuario se separa lentamente de su cuerpo y es atrapado por el Demonio, su mano izquierda es rodeada por un collar y lanza un cántico que libera un sello desde su brazo, el cual le permite atravesar el alma de su invocador, y así el Demonio puede intervenir con el mundo, comúnmente con el objetivo de atrapar otras almas y permitir sellarlas. Se puede mantener y usar cuantas veces se requiera mientras tenga la energía para sostenerla, en caso de que ya no tenga la energía, la técnica terminará y sellara lo que tenga listo. Requiere contacto personal para utilizarse, pero si se perfecciona se puede permitir que el brazo del Demonio se extienda a una velocidad masiva, combinado con la capacidad de ser invisible para los que no han sido tocados por él la vuelve bastante difícil de evitar, y si llegan a recibir el sellado quedarán completamente inmoviles. Tarda un poco (05 t) en sellar por completo el alma del objetivo, y cada que va transcurriendo el tiempo (01 t) va sellando algo: el espíritu (habilidad y jutsus), la agilidad (velocidad), la musculatura (fuerza), la fortaleza física (resistencia) y su físico (aguante), por lo cual aún si se termina antes de tiempo se llevará una parte importante de su poder, evitando que pueda volver a utilizarlo. La única forma de defenderse una vez atrapado es asesinar al rival antes de que pase un minuto desde el inicio del sellado, evitando efectos secundarios, aunque en el estado base de este sello se requiere igualar la fuerza del objetivo a sellar, por lo que si se tiene más que el sellador, puede defenderse bastante bien, aunque mínimo se llevara algún aspecto de ti.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 (Mysticism: 200 pts.)

Kuchiyose: Edo Tensei (Resurrección del Mundo Impuro)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (15,000 de Chakra)
Habilidad: Revive como una entidad no-muerta a un objetivo por toda la eternidad
Descripción: Un jutsu que se considera una aberración contra la naturaleza, pues rompe todas las reglas entre la vida y la muerte al combinar el poder del fūinjutsu y el tenseijutsu para traer a alguien muerto devuelta al mundo de los vivos. Antes de que esta pueda ser usada, el usuario primero debe adquirir algo de ADN del que piensa revivir, sean órganos, miembros o incluso cierta cantidad de sangre. Así mismo, quien piensa revivir debe de estar en el mundo espiritual, por lo cual si están sellados dentro de algo o con un destino peor, no funcionará. Como último ingrediente se requiere un sacrificio vivo, una persona, la cual actuará como recipiente del alma. El ADN de la persona a reencarnar se pone en un pergamino especial, y cuando es activado, un sello se expande en parte del terreno, rodeando al sacrificio el cual queda en el centro. La ceniza y polvo empiezan a rodear el cuerpo del sacrificio, dándole la misma apariencia que el renacido al momento de su muerte; el proceso es bastante doloroso para el sacrificio. El ideal y voluntad, así como su espíritu, es suplantado por el del renacido, acabando por completo con el sacrificio, aunque técnicamente sigue “vivo”, su cuerpo nunca más será suyo y morirá por completo cuando la técnica se cancele. Si se tiene capacidad para invocar, se puede usar (200) de energía para traer o quitar a quien sea que revivas por medio de un ataúd.
Costo XP: Nivel Base: 78,750 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300 pts.)

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Fūton: Aztatlan no Hakyoku (Catástrofe de Aztatlan)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (20,000 de Chakra c/Categoría)
Habilidad: Invoca al campo un desastre natural incontrolable (Categoría: ---)
Descripción: Un jutsu prohibido por dos razones: la primera es por el nulo control que se tiene sobre ella y sus efectos, siendo la segunda por el hecho de que su eficacia depende mucho del momento y lugar de cuando se active la técnica, requiriendo que se esté al menos a tres puntos de una zona con entrada al mar o al océano. Cuando se activa, una masiva cantidad de chakra se libera hacia las nubes que sirve como “señal” para la creación de un desastre natural: el huracán. Tarda (03 t) en formarse en medio del océano, pero una vez formado, su tamaño varía de acuerdo a cinco categorías según la cantidad de energía liberada. El aire como tal no “daña” a lo que esté en el campo, sino a todo lo que esté suelto o no sea suficientemente resistente para aguantar los embistes del aire, por lo cual si hay objetos (como armas, desprendimientos, etc.) que no aguanten la fuerza, tal objeto se vuelve “daño” que afecta una vez cada minuto que dure el fenómeno a menos que sea detenido de alguna forma, aparte de los efectos extra según la categoría de la técnica. Al perfeccionarse puede aumentar más la cantidad de chakra usado sin cambiar su categoría, además de que su habilidad puede influenciar el poder total de la catástrofe.
Costo XP: Nivel Base: 100,000 -- Perfeccionada: + 50,000

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Kahomi
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[Kiri] Academia Ninja

Mensaje #10 por Kahomi » Vie Abr 13, 2018 4:06 pm

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Se encuentra cerca del canal que permite el acceso al mar en Kirigakure, un edificio grande y en forma de cubo, tiene varias secciones para muchos tipos de educaciones, desde la teoría hasta Ninjutsu y Genjutsu, pero lo más prestigioso es una sala que está en el medio del complejo, en los laterales hay puestos de observación para la entrada, pues en el medio de la sala hay una masiva piscina, siendo aquí donde gran parte de las clases se llevan acabo, incluso en el día de la graduación. Enseñan a mantenerse sobre el agua desde esa edad, a usar el agua a su favor, moverse en ella y, obviamente, permitir el uso del Suiton. Durante décadas, en la antigüedad, el examen de graduación consistía en un combate a muerte entre los aspirantes a ninja, teniendo que matar al menos a uno de sus compañeros para graduarse, eventualmente tal práctica fue discontinuada cuando Kiri empezó a intentar cambiar todo el rumbo de su academia, pero con la iniciación del Sandaime Mizukage, estas prácticas han vuelto por completo, a pesar de que algunos se oponían a ellas.

Más allá de sus salas prácticas, dentro de las salas de estudios se encuentran pergaminos y textos que explican varios jutsus únicos de Kirigakure, y como se puede esperar intentan adiestrarse en el uso del Bukijutsu y Suiton que se encuentran disponibles en la aldea, aunque por el estado tan débil de la aldea desde tantos años atrás, muchos todavía tienen dificultad en crecer este tipo de jutsus, aunque se espera que esto cambie. Solamente pueden acceder los ninjas de Kirigakure, incluso visitas oficiales tienen prohibido el acceso a estas salas a menos que tengan un permiso liberado por el Mizukage y sellado por el mismo, siendo algo que se usa con aliados muy cercanos o personas de interés.

Existe una sala dentro de la academia que parece una alberca más pequeña, pero muy honda de aproximadamente veinte metros de profundidad, y es que al final de la alberca se encuentra una hendidura que, para aquellos que la conozcan y sepan los sellos que se deben hacer, permite ingresar la mano para liberar chakra que abre un túnel por el que puedes llegar a entrar a un camino en U para salir del otro lado a una habitación adornada por pergaminos, libros y símbolos, el más grande se encuentra en una vitrina en el centro de la habitación, considerado como el pergamino de los Mizukages del ayer, del ahora y del futuro. Sea como sea todos estos pergaminos contienen jutsus de gran poder, de mucho peligro, con un valor de la aldea incomparable o secretos de la aldea como tal, por lo que aquél que tenga acceso a esta sala accede a una gran cantidad de habilidades que pueden poner el riesgo de la aldea, del mundo ninja conocido y de si mismo, dependiendo de que ha encontrado.

[Permisos de Acceso]
• Ninjas de Kirigakure (Lista Pública)
• ...
• ...


Lista de Jutsus (E-D) | +
Waterbending (Agua Control)
Rango: Nivel D (C / B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidades
• Permite manipular (125 / 500 / 1,250 / 2,500 / 3,750) pts. del elemento agua
• [Prestigio] Cada (100 IP) en el control del "Suiton" obtiene una carga de poder extra (Max. x5)
• [Físico] Otorga (2:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según suma de la (Fuerza + Velocidad) actual
• [Habilidad] Otorga (1:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según la habilidad espiritual actual que tengas
Descripción: Considerado como el elemento del cambio, se dice que tuvo su origen en el estudio de como las Lunas afectan a las mareas de Vandreia, utilizando "el espíritu del Océano y las Lunas", usan movimientos fluido y elegante, manteniendo calma sobre la pasión para llegar a utilizar el poder del enemigo en su contra, considerado el contrario al poder del fuego, por lo que los corazones atrevidos y llenos de pasión tienen problemas controlando el estilo. Manipulan solamente el agua que se encuentra en el campo, por lo que muchas veces algunos llevan agua consigo mismos para evitar quedar en desventaja si se encuentran en lugares donde no hay un lugar de gua cercano. Al activar este estilo de batalla, el flujo de chakra cambia para que se anule todo uso del "Ninjutsu", "Genjutsu", "Senjutsu" y variaciones, haciendo que solo pueda utilizarse este estilo o jutsus que sean el producto del estudio de este estilo. En sus formas más básicas el ninja puede manipular pequeñas formas acuáticas, pero entre se vaya expandiendo el poder, más se puede controlar, al máximo de poder controlar partes del océano sin problemas. Existe una forma de aumentar el poder natural que puedes controlar, sea la forma física o la forma espiritual, pero no se pueden usar ambas al mismo tiempo, teniendo que elegir una o la otra.
Costo XP: (Rango D: 750) (Rango C: 1,500) (Rango B: 3,750) (Rango A: 7,500) (Rango S: 11,250)

Lista de Jutsus (C-B) | +
Katon: Chimei-tekina Kasai (Fuego Fatuo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,680 de Chakra
Daño: (5:1) de Vitalidad (c/una)
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 01t)
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Haciendo sellos de mano, se forma a la espalda del ninja un círculo de diez llamas de tamaño como el de una palma de la mano de un humano, que arden con intensidad. Estas llamas tiene forma de lo que parece ser cabezas de oni con la boca abierta y al ser lanzadas contra el enemigo parece como si fueran a devorarlo, aunque al llegar a el solo explotan al entrar en contacto con la piel y empiezan a quemar al objetivo. Al perfeccionarse, las diez cabezas se unen en una sola cabeza grande que engulle al enemigo, además de aumentar aún más la duración de cualquier quemadura.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Ketsueki-ryō (Carga de Sangre)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 2,460 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto
• Requiere causar daño a su objetivo
• Almacena (5:9) pts. de chakra dentro del objetivo [xAcción]
• Ocasiona una detonación del chakra almacenado hasta el momento
Velocidad: La del Ninja
Descripción: Concentrando chakra a través de un arma capaz de ocasionar cortes o heridas similares, el punto del jutsu es ocasionar daño a su objetivo, incluso objetos inanimados, pues cada corte que llegue a ocasionar, parte del chakra se mantiene en su objetivo, y cuando el ninja decida detonar todo este chakra, lo hará, ocasionando una explosión interna, logrando matar a todos los que haya tocado durante el ataque, por otra parte, hacer detonar al chakra hace que este jutsu quede en enfriamiento durante un rato (03 t), antes de poder volver a ser usado, por lo que es recomendable alcanzar la mayoría de objetivos y cortes antes de detonarlo por si las dudas, incluso una forma de acabar el combate si se les revela la verdad a sus víctimas.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750 (Mysticism: 120)

Doton: Handokyanon no Jutsu (Cañón de Mano)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: B (++)
Costo: 5,040 pts. de Chakra
Fuerza: (1:12.5) pts.
Efecto: Aumenta en (0:1) el soporte de fuerza o velocidad
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Requiere una buena fuerza base y algo de control de chakra, pues se pone algún objeto que se quiera lanzar cerca suyo, y lo único que hace es enterrar la mano al suelo y levantarla, creando lo que parece un guante gigante que prácticamente lanza esa cosa que habías elegido a grandes velocidades, creando prácticamente una catapulta portátil. Cuando se es liberada la "munición" el guante de tierra empieza a desmoronarse sin más.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Might: 120) (Arcane: 60)

Lista de Jutsus (A-S) | +
Suiton: Daikōdan no Jutsu (Gran Bomba Tiburón)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Medio - Largo
Rango: A (+++)
Costo: 10,080 de Chakra
Daño: (1:7) de Vitalidad
Efecto: Absorbe hasta (1:14) pts. de chakra de jutsus
Velocidad: La del Ninja + (1:7)
Descripción: Al dar una palmada, un sello normal y un sello especial se logra controlar el agua cercana para liberarla en un gran torrente de agua en forma de un tiburón, el cual se puede elevar por los cielos si es necesario para lanzarse en contra del oponente, consumiendo todo a su paso. Por si solo, el poder del jutsu ya llega a ser bastante fuerte con el nivel que tiene, pero no debe de ser usada como un ataque normal, si no como una trampa, pues se combina en el jutsu la habilidad de absorción para que este tiburón gigante adquiera tal propiedad, por lo que cuando choca contra cualquier jutsu que tenga chakra empezará a consumir todo y usar su poder para aumentar el suyo propio: consumiendo toda clase de chakra a su paso, el tiburón avanzará sin detenerse hasta que impacte con su enemigo con una fuerza tremenda producto de las absorciones anteriores, pues si no se usa contra un Ninjutsu, el poder que debería tener presenta ser bastante débil.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Arcane: 160 pts.)

Jakutai-ka Sōkon no Māku (Marca de Corte)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Personal
Rango: A
Costo: 3,060 de Ec.
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Efecto
• [Primer Ataque] Debilita en (1:30)% sus resistencias [80s]
• [Segundo Ataque] Destruye temporalmente las resistencias debilitadas
Velocidad: La del Ninja + (1:17.5)
Descripción: Utilizando un arma pesada, se procede a atacar al objetivo en su torso con un doble ataque destinado a debilitar su objetivo, por lo que incluso sirve con defensas. El primer ataque solo se basa en la debilitación activa, por lo que luego de un tiempo se recupera, pero si recibe otro ataque en el mismo lugar, incluso con uno básico, la defensa caerá permanentemente durante el combate, siendo útil para ir en contra de objetivos demasiado resistentes, o defensas muy poderosas.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Heavy W: 160)

Katon: Yomi no Ne (Raíces del Yomi)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu
Alcance: Corto
Rango: A
Costo: 1,620 de Chakra
Daño: (1:2) de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 2t)
Velocidad: La del Ninja + (1:2)
Descripción: Haciendo una rápida sucesión de sellos, se golpea el suelo creando un sello allí, del cual salen rastros de runas ilegibles que el ninja controla para extenderse de modo de tela de araña. Cuando llegan a su alcance deseado, los símbolos se iluminan por unos segundos y, como si fueran látigos de fuego, las marcas del suelo se elevan como llamas lo golpean desde todas direcciones. Si se viera el jutsu desde arriba, la forma en que se cierran las llamas entorno al enemigo recordaría a la forma en que una flor de loto se cierra. Si se tiene control de Chakra Nagashi, en vez de desaparecer instantáneamente, los "látigos" se mantienen por un corto espacio de tiempo (20s) para sujetar al enemigo con la mitad de su poder restante, sin contar que tampoco requeriría sellos de mano para utilizar el jutsu, volviéndose más fácil de crear y esparcir.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500

Suirō Sameodori no Jutsu (Danza de Tiburón)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (15,360 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (1:25) pts. de velocidad de movimiento
• [Arcane: 200 pts.] Permite la estabilización del "Suiton: Bakusui Shōha"
Descripción: Considerado un estilo de batalla por la forma en la que combina su chakra con sus movimientos debajo del agua, por lo que debe de estar siendo considerado como "nado". Durante estos momentos, manipula el agua a su alrededor para que creen unas corrientes extra que aumentan la velocidad de movimiento del ninja, permitiendo obtener una velocidad que nunca podría llegar a conseguir en tierra firme. Si se tiene algo de conocimiento en lo arcano, y se utiliza durante el domo del Suiton: Bakusui Shōha, todo el poder real de este estilo se activa, pues es uno que se basa en estabilizar el domo de ese ninjutsu y atrapar al enemigo dentro, al hacer al ninja el centro del domo, este se moverá junto con él mientras controla todo el líquido, así que en una batalla 1 v 1, no hay forma de escapar, pues si intenta salir por arriba (al no poder hacer flotar el domo) notará que el agua tiene tanta densidad (fuerza que se opone) como poder están liberando las corrientes, haciendo muy difícil que salga por arriba. Las dos desventajas más grandes al usar su forma completa es que el domo muchas veces es gigante y llama la atención, y de la misma forma, si se enfrenta contra al menos dos, seguramente uno podrá escapar si nada a la dirección contraria del otro.
Costo XP: Nivel Base: 67,500 -- Perfeccionada: + 00



Lista de Jutsus Secretos (C-B) | +
Kekkaifu: Gansōkō (Ojo Blindado)
Rango: Nivel B (++)
Efecto: Activación (6,300 de Chakra)
Habilidad: Sella y protege un órgano o parte del cuerpo del ninja de amputaciones
Descripción: Creado hace siglos por los cazadores de Kirigakure, el cual utiliza dos pequeñas hojas con kanjis escritos sobre estas telas, y cuando se realiza el jutsu, se posan sobre una parte del cuerpo pequeña, pero que sea importante, comúnmente es el ojo en algunos casos, por lo que se podría decir que fue desarrollada para proteger un jutsu ocular. Después de esto, los talismanes se retiran y se quedan colgando en las orejas del ninja, hasta que alguien o algo, incluido el mismo ninja que tiene este jusu, llegue a intentar atacar a ese lugar con probabilidades de éxito, los sellos de inmediato se mueven para proteger el ojo y ser imposible de extraer, incluso si muere. Los únicos que podrían saber la llave de este sellado es quien hizo el sello al ninja, por lo que aún si tú también conoces este jutsu, no podrás liberar el sellado. Este ninjutsu se conforma del conocimiento de Fūinjutsu y Kekkai Ninjutsu para que pueda funcionar como debe, si no fallará de inmediato al no combinar bien los sellos necesarios.
Costo XP: Nivel Base: 26,250 -- Perfeccionado: + 00 (Mysticism: 240 pts.) (+ 52,500 Ryous)

Shin'en no Kage (Sombras del Abismo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Ninjutsu (++)
Alcance: Personal
Rango: B (+++)
Costo: 5,880 de Chakra (2:1 xTurno)
Efecto: Permite fundirse durante (40s) con un objeto físico
Velocidad: La del Ninja + (1:12)
Descripción: Utilizando el flujo de chakra, con el arte de la velocidad ninja, este arte secreto de infiltración permite utilizar una más grande velocidad que el Shunshin, pero cuando se encuentra en peligro, o necesita un lugar para esconderse, el ninja puede ir y fundir su cuerpo en una zona física del mapa donde se encuentra, lo que le permite pasar desapercibido muchas veces. Una vez se ha fundido, no se puede mover hasta salir de nuevo, por lo que también tiene una desventaja obvia si el ataque rompe el campo o algo similar. Expertos en el uso de este ninjutsu (+ 200 IP) pueden llegar a permanecer en una especie de trance cuando se funden lo que les permite mantenerse "dormidos" dentro de alguna edificación hasta que sea el momento oportuno de despertar, sirviendo en una especie de guardia que puede durar hasta un día completo.
Costo XP: Nivel Base: 17,500 -- Perfeccionada: + 8,750 (Mysticism: 180)

Lista de Jutsus Secretos (A-S) | +
Shin'en no Mizu (Agua del Abismo)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (7,560 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Tiene (1:24)% de resistencia total (Alcance: Corto)
• Cancela ninjutsus de camuflaje dentro de la barrera
• Limita ninjutsus de espacio-tiempo dentro de la barrera
Descripción: Desarrollado para protección de lugares importantes, pero pequeños y cerrados, pues su alcance no es el mejor de todas las barreras que existan, además de que requiere igual una habilidad en el sellado de buena magnitud. Este ninjutsu, una vez llega a levantarse, libera una especie de "sello gigantesco" debajo del lugar que desea proteger, y se mantiene oculto, incluso ante la visión penetrante de los jutsus oculares, hasta que dos especificas cosas entren a su cercanía: jutsus de camuflaje como el famoso y tan utilizado Meisaigakure, entran a su área, el cual el sello drena y neutraliza de inmediato, y los jutsus de espacio-tiempo, pero en más especifico, aquellos que permiten entrar y salir de un lugar, como el Hiraishin, son neutralizados de forma en que pueden llegar a entrar, pero el ello evita que salgan de su área de acción, siendo limitados en gran medida. Puede romperse sobrecargando todo el campo por medio de chakra, como una simple explosión de chakra, siempre y cuando superen la resistencia del sellado y barrera.
Costo XP: Nivel Base: 52,500 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 240)

Suiton: Mizukagami no Jutsu (Espejo de Agua)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (28,000 de Chakra)
Habilidad: Copia (1:50) pts. del poder del reflejo y sus características
Descripción: Existe desde hace siglos dentro del pergamino del Mizukage, y hasta ahora nadie la ha vuelto a usar por el simple hecho de que cuesta llegar a aprenderla de forma real, requiere un control pocas veces visto por un ninja y, más allá de eso, un control de chakra tan grande que solo algunos pueden llegar a alcanzar, pero su habilidad es extremadamente potente. Se crea un espejo de agua delante suyo, que refleja todo lo que se esté acercando al ninja, y al "girar" tal espejo, la imagen que reflejaba simplemente sale del espejo, destruyendo este, y avanzando contra el enemigo con las mismas propiedades, jutsus e incluso objetos que llegue a tener el ataque que reflejó, pero al ser tan exacto, lo máximo que puede lograr es "igualar" su poder, nunca atacar con este mismo o incluso atacar a otro objetivo con el ataque reflejo, siendo un jutsu puramente de defensa. Posiblemente sea un jutsu creado por un Hōzuki en la 2da Era, pues si es usado por uno de ellos, el "reflejo" sale de sus mismos cuerpos, como si ellos hicieran ese mismo ataque que está siendo reflejado en sus cuerpos de agua.
Costo XP: Nivel Base: 75,000 -- Perfeccionada: + 37,500 (Arcane: 400 pts.)

Suiton: Yahweh no Hakyoku (Catástrofe de Yahweh)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (50,000 de Chakra)
Habilidades: Amplifica en (1:25) pts. el daño del Raiton y Suiton, disminuye en (1:8) la velocidad del campo
Descripción: Muchos afirman que este poder proviene de Nibel, o Amos, pues la leyenda cuenta que cuando alguien divino utilice este poder será capaz de causar un diluvio mundial, acabando con toda la vida excepto por unos cuantos. Fue prohibida por ser tan difícil de controlar y de utilizar sin caer muerto por la exigencia, pero si se decide usar una masiva cantidad de chakra sale de tu cuerpo y se funde con el cielo, empezando a atraer nubes oscuras que empiezan a llover y llover de inmediato, creando un desastre natural: el diluvio, centrando su poder a largo alcance (+), ampliando todo el poder del rayo y del agua, utilizando la que está cayendo, sin contar que todos reciben una rebaja a su reacción (x1) y rastreo (x2) por la fuerza de la lluvia, y después de un tiempo (05 t) el diluvio ya ha comenzado a tener suficiente poder como para llegar a inundar todo el campo con un "mar", reduciendo la velocidad de todo lo que esté dentro del agua aún más de lo normal, pues pareciera que la misma agua los empuja al fondo, pero si se llegase a subir hasta el límite del nuevo "mar" se darán cuenta que no podrán pasar, siendo un poder de una dimensión superior el cual impide el paso de mortales, por lo que solo aquellos con esencia divina pueden salir del agua una vez prisioneros de esta. El mar se dispersa por sí mismo luego de (05 t) desde su creación, aunque si se usa una masiva cantidad de chakra (100,000 pts.) este permanecerá eternamente en aquél lugar, por lo que adapta el campo al nuevo mar de formas inexplicables, casi divinas. Al perfeccionarse puede aumentar más la cantidad de chakra, además de que su habilidad puede influenciar el poder total de la catástrofe.
Costo XP: Nivel Base: 100,000 -- Perfeccionada: + 50,000
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Kahomi
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[Iwa] Academia Ninja

Mensaje #11 por Kahomi » Sab Jun 02, 2018 9:28 pm

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Esencialmente parece un edificio más, su única distinción es que tiene el símbolo de Iwagakure en lo alto, y por debajo del símbolo se encuentra el kanji de la academia de Iwagakure. Lo que si tiene es una gran extensión de terreno, por lo que esta algo lejos del núcleo de la aldea, puesto que se divide en varios campos que tienen grandes rocas por todos lados, siendo útil al no ser algo importante para entrenar en el estilo de tierra que muchas veces deja cambiado el terreno. Otra forma importante cosa que se encuentra dentro de la escuela es el "Monumento de Piedra", una habitación que tiene un estanque de agua, y dentro un montón de rocas, y en el centro de la habitación un monumento impresionante que sostiene una pequeña roca lisa, y simboliza la voluntad de los ninjas de Iwagakure y lo que se espera de cada uno, siendo una habitación para meditar o tomar recesos de calma. Aunque se trata de enseñar a Iwagakure en muchas artes ninja, sobretodo en la del Doton, se ha tenido en cuenta que en cierto promedio, los ninja de Iwagakure tienen un bajo nivel, son solo unas cuantas excepciones la que rompen esta regla y producen una cantidad de shinobi extraordinarios, como lo han demostrado desde su fundación.

Más allá de sus salas prácticas, dentro de las salas de estudios se encuentran pergaminos y textos que explican varios jutsus únicos de Iwagakure, y como se puede esperar intentan adiestrarse en el uso del Bukijutsu y Doton que se encuentran disponibles en la aldea, aunque por el estado tan débil de la aldea desde que fue suplantada la Shodaime Tsuchikage luego de la guerra contra Konoha años atrás, muchos todavía tienen dificultad en crecer en nuevos jutsus, aunque se espera que esto cambie. Solamente pueden acceder los ninjas de Iwagakure, incluso visitas oficiales tienen prohibido el acceso a estas salas a menos que tengan un permiso liberado por el Tsuchikage y sellado por el mismo, siendo algo que se usa con aliados muy cercanos o personas de interés.

Dentro de la sala del "Monumento de Piedra" hay una piedra, entre las cientos y cientos que hay en el estanque, que si se pone en lugar de las normales encima del monumento, llegará a liberar un sello que hará un jutsu de espacio-tiempo, similar a una invocación inversa, que transportará a todos los que estén sobre el monumento a una habitación escondida debajo de las grandes estatuas de los Tsuchikages de antaño detrás de la torre Tsuchikage, con varios adornos de piedras preciosas, de mármol y otro tipo de rocas, junto a tallados de lo que parecen ser topos, pues esta habitación es donde se ocultan los más valiosos jutsus y objetos de la aldea, y entre ellos se encuentra el pergamino de los Tsuchikages del ayer, del ahora y del futuro. Sea como sea todos estos pergaminos contienen jutsus de gran poder, de mucho peligro, con un valor de la aldea incomparable o secretos de la aldea como tal, por lo que aquél que tenga acceso a esta sala accede a una gran cantidad de habilidades que pueden poner el riesgo de la aldea, del mundo ninja conocido y de si mismo, dependiendo de que ha encontrado.

[Permisos de Acceso]
• Ninjas de Konohagakure (Lista Pública)
• Ninjas de Sunagakure (Lista Pública)
• Ninjas de Iwagakure (Lista Pública)
• ...


Lista de Jutsus (E-D) | +
Earthbending (Tierra Control)
Rango: Nivel D (C / B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle)
Habilidades
• Permite manipular (125 / 500 / 1,250 / 2,500 / 3,750) pts. del elemento tierra
• [Prestigio] Cada (100 IP) en el control del "Doton" obtiene una carga de poder extra (Max. x5)
• [Físico] Otorga (2:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según suma de la (Fuerza + Velocidad) actual
• [Habilidad] Otorga (1:1 + 0:1x¿?) pts. extra de control según la habilidad espiritual actual que tengas
Descripción: Considerado como el elemento de la "esencia", requiere acceso continuo con el elemento para su uso, por lo cual si se separan de este por un solo momento, el estilo se interrumpe de inmediato, lo que hace que muchos de los que utilizan este estilo de batalla sean personas firmes y rectas. Su origen se encuentra en las historias de la Segunda Era, donde algunos ninja simplemente siguieron las enseñanzas que los topo les entregaban, aprendiendo a crear túneles gigantes o mover montañas. Cada uno de los tipos de movimientos del estilo requiere que uno tenga paciencia y se mantenga firme ante todo, escuchar y esperar el momento donde se debe de lanzar el movimiento es la clave, por lo que muchos maestros aire se encuentran con el problema de dominarlo, al estar un poco más acostumbrados a moverse continuamente. Al activar este estilo de batalla, el flujo de chakra cambia para que se anule todo uso del "Ninjutsu", "Genjutsu", "Senjutsu" y variaciones, haciendo que solo pueda utilizarse este estilo o jutsus que sean el producto del estudio de este estilo. En sus formas más básicas el ninja puede manipular pequeños pedruscos de tierra, pero entre se vaya expandiendo el poder, más se puede controlar, al máximo de poder controlar montañas sin problemas. Existe una forma de aumentar el poder natural que puedes controlar, sea la forma física o la forma espiritual, pero no se pueden usar ambas al mismo tiempo, teniendo que elegir una o la otra.
Costo XP: (Rango D: 750) (Rango C: 1,500) (Rango B: 3,750) (Rango A: 7,500) (Rango S: 11,250)

Lista de Jutsus (C-B) | +
Doton: Gōremu no Jutsu (Golem de Roca)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (8,400 de Chakra)
Habilidades
• [Resistencia: 1:8% pts.]
• [Velocidad: 1:4 pts.] [Fuerza: 1:6 pts.]
Descripción: Este jutsu permite al ninja crear una criatura humanoide de un tamaño variable según el poder que se le ha otorgado, aunque nunca puede pasar de los (10m) de altura. Está compuesta de roca a presión, lo que la vuelve bastante resistente y con algo de velocidad al aligerar su peso gracias a este método. Presenta una fuerza y velocidad respetable, pero sobresale en su gran forma de resistencia, capaz de aguantar explosiones o ataques de alto nivel. Según el ninja, puede aparecer de dos formas: la normal es la creación de este desde el campo, mientras que la especial es escupir su figura de la boca antes de que se expanda, esta forma llega a ser bastante lenta, requiriendo algo de tiempo (20s), aunque al perfeccionar el jutsu tal desventaja desaparece, permitiendo formarlo al momento y con velocidad extra igual a la velocidad del golem.
Costo XP: Nivel Base: 17,600 -- Perfeccionada: + 8,800 (Arcane: 180 pts.)

Doton: Kajūgan no Jutsu (Roca Agravada)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (9,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidad: Aumenta (1:2.8) kg. al objetivo que esté tocando físicamente
Descripción: Extremadamente poderoso, y pocas veces visto por alguien fuera del Tsuchikage, pues requiere una gran experiencia en el manejo del Doton para incluso poder pensar en el. Cuando el ninja esté tocando físicamente algo, sea orgánico o inorgánico, llega a esparcir su chakra al cuerpo de tal objetivo para aumentar de golpe su peso, volviendo bastante difícil que se mueva después de lo que pasó si no tiene la fuerza necesaria, aunque esto puede usarse como ventaja por ambas partes, pues el peso incrementado sirve también como un aumento a la fuerza de impacto que se decida utilizar. Si se utiliza en algo como desierto, u océano, puede llegar a ser fatal, considerando que el objetivo nunca podrá volver a salir de ahí. Mejorar en el control de lo místico (Mysticism: 150 pts.) permite un nuevo nivel de control, pues es posible de usar temporalmente el jutsu al momento del impacto, obteniendo la mejora de fuerza sin perder su velocidad, aunque esto inhabilita durante ese momento el incremento de velocidad, si es que lo tiene.
Costo XP: Nivel Base: 33,750 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 300 pts.)

Doton: Keijūgan no Jutsu (Roca Ligera)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (9,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Reduce (1:2.8) kg. al objetivo que esté tocando físicamente
• [Peso: 00 kg] Reduce (1:10) de fuerza física de acuerdo al peso restante
• [Fuerza: 00 pts.) Aumenta (1:1) de velocidad de movimiento y permite volar [Alcance: Corto]
Descripción: Extremadamente poderoso, contra parte del Doton: Kajūgan y pocas veces visto por alguien fuera del Tsuchikage, pues requiere una gran experiencia en el manejo del Doton para incluso poder pensar en el. Cuando el ninja esté tocando físicamente algo, sea orgánico o inorgánico, llega a esparcir su chakra al cuerpo de tal objetivo para disminuir de golpe su peso, al punto de que cuando consume todo el peso de su objetivo este se vuelve tan ligero como para volar, esto es porque reduce el peso a tal punto que igual pierde su masa, y con ello, fuerza, permitiendo aumentar su velocidad de movimiento. Esparcir este ninjutsu en un cuerpo gigante, sea algo como un meteorito, hacía que prácticamente pudieras "cargar" con casi cualquier cosa al eliminar su peso. Mejorar en el control de lo místico (Mysticism: 150 pts.) permitía utilizar nuevamente este ninjutsu en más de un objetivo, por lo que puede ser usado incluso con otras personas u objetos a la vez que lo haces tú.
Costo XP: Nivel Base: 33,750 (+ Doton: Kajūgan) -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 300 pts.)

Doton: Sando no Jutsu (Sandwich de Montaña)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Medio - Largo
Rango: B (+++++)
Costo: 8,400 de Chakra (2:1 xTurno)
Daño: (1:20) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa una presión igual a su daño total
Velocidad: La del Ninja + (1:4)
Descripción: Considerado como uno de los jutsus más fuertes y destructivos en todo Iwagakure, el ninja levanta dos masivas montañas de roca en un área seleccionada, para que de inmediato se empiecen a cerrar para formar una sola estructura, aplastando todo lo que se encuentre en su camino. En caso de que el enemigo llegue a resistir el brutal daño causado, tendrá que enfrentarse contra toda la presión que ejercen estas montañas ya unidas, por lo que si no funciona dañando al objetivo, funciona al menos para atrapar y evitar su movimiento físico a excepción de uno mínimo al estar aplastado. Puede ser considerado como un jutsu insignia de Iwagakure, ya que al ser creado, cada una de las montañas tienen la mitad del símbolo de la aldea, y cuando se juntan lo que se ve con claridad en esta asombrosa demostración de poder es el símbolo de la Aldea de la Roca.
Costo XP: Nivel Base: 20,800 -- Perfeccionada: + 10,400 (Arcane: 200 pts.)

Yūin Denka (Carga Violenta)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,600 de Ec.
Daño: (1:30) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite usar el daño como Sv
Velocidad: La del Ninja + (1:20)
Descripción: Golpeando el suelo con una mano agachándose un poco y preparando el otro puño, se impulsa con sus piernas y brazo para conseguir una velocidad magnifica, empujando todo el cuerpo y peso hacia adelante mientras avanza, se va chocando con el hombro contra todo lo que haya a su paso, incluido defensas, y si logra atravesar todas con el mismo poder, cuando llegue contra su objetivo principal libera el puñetazo cargado detrás. En caso de que una defensa, o algo, si logre llegar a parar al ninja mientras va avanzando, pierde la concentración y cancela sus demás movimientos esperados.
Costo XP: Nivel Base: 9,600 -- Perfeccionada: + 4,800 (Might: 120 pts.)

Lista de Jutsus (A-S) | +
Atlas no Kokyū (Aliento de Atlas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Taijutsu (+)
Alcance: Medio
Rango: S (++)
Costo: 9,000 de Ec.
Daño: (1:60) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite ocasionar el estado [Fracture]
Velocidad: La del Ninja + (1:50)
Descripción: Alzando ambas manos por encima de la cabeza, se da un doble golpe al suelo, sea tierra, arena o incluso agua, pues la realidad es que simplemente requiere mandar una onda de choque por el subsuelo para aparecer debajo del enemigo, antes de que su suelo literalmente explote con una furia extraordinaria, agua llega a impactar con tanta fuerza que es como si chocara contra el acero, la tierra es auto explanatoria y materiales más suaves simplemente llegan a impactar con gran fuerza. La fuerza que llega a requerir es extraordinaria como para ocasionar estos efectos dentro del campo, demostrando una fuerza mítica, siendo un Taijutsu de Iwagakure desde la Segunda Era.
Costo XP: Nivel Base: 32,400 -- Perfeccionada: + 16,200 (Might: 200 pts.)

Hyperion no Funka (Erupción de Hiperión)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (16,800 de Ec.)
Habilidad: Otorga (1:250) pts. de fuerza como una defensa física
Descripción: Requiere entrenamiento avanzado en Taijutsu y una serie de maestrías de combate para ser usada en su plenitud, pues requiere cruzar sus brazos frente a si mientras se inclina hacia adelante un poco, tratando de hacerse una esfera sin caer al suelo, esto es porque prepara todo el cuerpo para el impacto inminente de cualquier ataque, y cuando este alcanza el cuerpo del rival, se libera tanta fuerza física que todo el cuerpo del ninja se torna rojo por el esfuerzo, y como si un volcán se tratase, liberando una onda de choque masiva que se encarga de oponerse el ataque, empujando hasta que simplemente se destruye bajo la fuerza física del ninja. Solamente se puede usar si se llega a tener la postura, por lo cual si queda atrapado, o algo similar, no puede ser usada. Por otra parte, también está el hecho que ocasiona una gran carga sobre el cuerpo, si se usa por segunda vez, según cuanto Ec. usó será el poder de un [Exhaust], por otra parte si se usa una tercera vez ocasiona fracturas en todos los miembros, y finalmente si se usa una cuarta vez o más, ocasiona [Lethal Damage I] al sobrecargar órganos vitales. Si es usada en conjunto con Hachimon: Keimon, esta explosión puede ser utilizada dos veces sin causar efectos secundarios.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 00 (Might: 300 pts.) (Tenacity: 100 pts.)




Lista de Jutsus Secretos (C-B) | +
Tsubasa no Jutsu (Técnica Alada)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (3,500 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Aumenta (1:8) pts. la velocidad de movimiento
• Resisten hasta (100:1) kg. de peso y (1:1) pts. de daño general
• [Acrobatics: 300 pts.] Mejora en (+ 0:10) pts. la velocidad de movimiento
• [Arcane: 200 pts.] Mejora el alcance a [Medio] y la resistencia general en [0:1]
Descripción: Extraordinariamente útil, este estilo de combate requiere de alguien con cabello largo, pues requiere utilizar algunas fibras de cabello para redistribuir su chakra a estas fibras que se extienden y toman la resistencia del acero, incrustándose en todo el campo que lleguen a alcanzar, tan invisibles que prácticamente son imposibles de ver a menos que vean el chakra, pues notarán hilos de chakra, como si fuera una telaraña, por todo el campo. Al ser hilos invisibles, solamente el ninja puede llegar a utilizar el campo que ha creado (o sus aliados, si les dice el secreto), y cada que toquen uno de estas fibras de cabello usan el chakra que se encuentra dentro, y su elasticidad, para impulsar su velocidad durante (20s), y mientras no salgan del área creada al inicio de este jutsu prácticamente siempre tendrán este aumento de velocidad. Aquellos que no saben el secreto simplemente podrán ver como empiezas a "volar" o "levitar" sobre el campo, aunque si descubren el secreto realmente deja de ser tan útil, pues muchas veces solo llegan a atacar al campo para destruir todos las fibras de golpe.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (+ Chakra Nagashi)

Mujin Meisai (Cobertura de Polvo)
Rango: Nivel B (+++)
Efecto: Activación (5,000 xTurno) (CD: 05 t)
Habilidad: Defiende al ninja hasta (x8) de rastreo general
Descripción: Increíblemente útil, pero pocas veces vista, pues se requiere experiencia en el Suiton junto con la capacidad de utilizar el flujo de chakra para empezar a circular este elemento por su cuerpo, reflejando la luz para hacerte invisible, además de eliminar el olor de tu cuerpo, y gracias al Suiton llegas a cubrir la "firma" de tu chakra, por lo cual incluso sensores o aquellos con formas de ver el chakra no podrán notarte. Increíblemente potente, tiene también desventajas: si por alguna razón su cobertura es destruida por razones ajenas a la voluntad del ninja, sea por recibir un golpe o algo más, no podrá volver a activarse en un periodo medio de tiempo, por lo que tampoco es tan poderosa como se puede pensar.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300 pts.)

Lista de Jutsus Secretos (A-S) | +
Bunretsu no Jutsu (Fragmentación)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (CD: --- ---)
Habilidad: Permite separar tu cuerpo al (50%) de habilidad y poder
Descripción: Funciona como un ninjutsu de muy alto calibre que permite al ninja literalmente separar de su cuerpo una copia completamente idéntica, y a la vez independiente, de si mismo. No requiere ningún sello de mano, ni tampoco tener control sobre la habilidad de clones, simplemente teniendo un gran nivel sobre el control de chakra y prestigio sobre el ninjutsu uno llega a hacer que su cuerpo libere la copia de inmediato, aún si estás siendo atacado con algo que sería tu fin, y enviar a que tu nueva copia simplemente se esconda de inmediato. Incluso si el "original" es asesinado, la copia seguirá viva sin problemas, el problema es que al separarte en dos, tu poder igual se parte en dos, por lo que los dos son solo la mitad del poder que tenías originalmente y si se pierde uno de los dos permanentemente, tendrás que volver a recuperar tu poder a la antigua, pues si las dos copias se reúnen una vez más, pueden recuperar su cuerpo original y su poder completo.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 300 pts.)

Kyūkei: Tartarus no Doa (Apertura: las Puertas del Tártaro)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Taijutsu (++)
Alcance: Largo
Rango: S (+++++)
Costo: 24,750 de Ec.
Daño: (1:250) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 10 t)
• Aprisiona y sella los movimientos del rival
• Imposibilidad de esquivar de formas comunes
Velocidad: La del Ninja + (1:175)
Descripción: Extraordinaria, y letal. Requiere que el ninja eleve ambas manos por encima de su cabeza antes de golpear el suelo con ambas manos separadas, y una vez impactan, se entierran en el suelo antes dar una vuelta de muñeca, como si abriera algo, y esto es lo que permite enviar una onda por el suelo, vibraciones, que alcanzan una masiva cantidad de distancia antes de "chocar" con lo que sea que toca, y devolverse. Este Taijutsu tiene la peculiaridad que se puede incluir con el poder propio de la destrucción del campo, pues después de este jutsu, todo el campo se rompe en miles de pedazos, dejando fracturas y grietas de pequeño tamaño y sin parecer tener fondo. Segundos después de que la vibración llegue hasta el final de su recorrido, el campo empieza a temblar y se eleva la temperatura del lugar, pues de un segundo a otro, una masiva cantidad de lava y aire a presión salen de todas las grietas para empezar a subir por el aire rápidamente, llegando a cierta altura, toda la lava se paraliza y empieza a caer en forma de algo muy similar a cadenas o incluso "dedos", atrapando todo excepto al ninja y es ese momento que todas las grietas se abren más por el poder que expele la tierra, llevándose la lava con lo que atrapó hasta el subsuelo. Exactamente como puede permitirse controlar la lava de esa forma, destruir de forma exacta el campo y traer lava de lo que parece el núcleo de Vandreia es desconocido, pero los que conocen este Taijutsu y los secretos de Iwagakure afirman que el golpe no es más que la capacidad de abrir, temporalmente, las puertas de Tartarus para que los Titanes consuman a todos sobre la tierra. Hay varias razones por las que está prohibida y llega a ser tan desconocida incluso en Iwa: en primer lugar, afecta incluso a los aliados del ninja, destruye efectivamente todo el campo que se llegue a abarcar y, al terminar el jutsu, por alguna razón toda la voluntad del ninja se esfuma por un rato (40s), dejando vendido al creador en lo que se recupera. Se requiere un entrenamiento avanzado en Taijutsu, junto con el poder de Kyōmon, para ser utilizada, aunque si es usada por un hijo de los Titanes, puede usarse sin requerir Hachimon, haciendo que tal vez las leyendas del origen del jutsu sean reales.
Costo XP: Nivel Base: 112,500 -- Perfeccionada: + 00 (Might: 500 pts.)

Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu (Desmembramiento Atómico)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Ninjutsu (+++)
Alcance: Corto
Rango: S (+)
Costo: 27,000 de Chakra
Efecto: Desintegra todo dentro de la figura
Velocidad: La del Ninja + (1:37.5)
Descripción: Algo muy pocas veces visto en Valoran, considerado un Kekkei Tōta que se forma al combinar el control perfecto del Doton, Katon y Fūton, y otorga la capacidad de crear una figura geométrica translucida con una pequeña esfera en su centro, la cual es realmente el poder real del "Jinton". La figura geométrica es creada y luego lanzada, donde se expandirá hasta donde pueda o se controle por deseo del ninja, y una vez expandida la esfera blanca detona con una fuerza tremenda, pero solo se expande hasta los limites de la figura geométrica. Todo lo que se encuentre dentro de la figura simplemente es desintegrado, ni siquiera la capacidad de regeneración de alto nivel puede anular el daño ocasionado, a menos que la regeneración "anule las leyes de la realidad", pues si no hay nada que regenerar, no se puede regenerar. Todo, incluido al mismo ninja o aliados, es afectado, por lo que debe de tener cuidado como y cuando lanzarlo, lo que volvió el estudio de este ninjutsu algo prohibido. Aunque su disparo y expansión sea de gran velocidad, su creación es lenta, por lo que atacar mientras se crea es algo esencial, además de que no puede usar la velocidad del disparo para defenderse, teniendo que usar su velocidad normal. Tan poderoso es considerado el Jinton, que la creencia popular es de que solamente se puede luchar con un usuario del Jinton si tú mismo tienes ese elemento.
Costo XP: Nivel Base: 101,250 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 400 pts.)

Shin'en no Mono (Criatura del Abismo)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (35,000 de Chakra) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtienes (50m) de altura inmediata
• Obtiene (1:45) pts. de Adaptive Force parcial
• [Might: 200 pts.] Obtienes (1:10) pts. de fuerza extra
• [Arcane: 200 pts.] Obtienes (1:10) pts. de velocidad extra
• [Resistant: 200 pts.] Obtienes (1:10) pts. de resistencia extra
Descripción: Considerada como un Kinjutsu, es un "estilo de combate" que requiere conocimientos del Tenseijutsu para manipular la sustancia orgánica que compone el cuerpo del taumaturgo para prácticamente explotar en una criatura gigantesca de 50m que está compuesta de "fibras metálicas", con una pequeña figura humanoide en la cima donde se juntan todas las fibras. Una vez llega a ser completada la transformación, se permite controlar todas las fibras, que llegan a los centenares, para atacar a enemigos que lleguen a estar en un alcance corto de la transformación o servir como una gran defensa, siendo casi imposible de recibir daño, y si llega a recibir daño, la criatura humanoide o el cuerpo metálico, simplemente no recibirá daño a menos que toda la entidad como tal llegue a recibirlo, pues la figura en la cima es un señuelo, ya que todos los órganos se encuentran continuamente en movimiento a través de las fibras, y encontrarlos requiere de ojos especiales o lo anteriormente dicho. Cuando las fibras metálicas son destruidas, otras salen a tomar su lugar continuamente, siendo solo posible de anular esta transformación si asesinan al taumaturgo. Fue prohibida al notar sus efectos negativos: para empezar es una transmutación que atenta contra las leyes naturales, además de que el metal que compone a la criatura es "sintético", algo nunca antes visto en Vandreia, sin contar que la masiva presión que ejerce sobre el espíritu y cuerpo físico del ninja hace que cuando la transmutación acaba caiga desmayado por al menos (10t), por lo que queda vendido a cualquier tipo de ataque. Curiosamente, entre más destreza tenga en su fuerza y resistencia física, además de su conocimiento de lo arcano, más fuerte se vuelve la criatura a pesar de no tener tanta lógica, lo que causa teorías sobre el origen real del jutsu.
Costo XP: Nivel Base: 123,750 -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 500 pts.)

Doton: Valdivia no Hakyoku (Catástrofe de Valdivia)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (10,000 de Chakra) xEscala
Habilidad: Invoca al campo un desastre natural incontrolable (Escala: ---)
Descripción: Un jutsu prohibido por dos razones: la primera es por el nulo control que se tiene sobre ella y sus efectos, siendo la segunda por el hecho de que su eficacia depende mucho del momento y lugar de cuando se active el jutsu, requiriendo que esté en algún terreno físico para que afecte como debe. Cuando se activa, una masiva cantidad de chakra se libera hacia la tierra que sirve como "señal" para la creación de un desastre natural: el terremoto. Tarda (03 t) en afectar al campo, pero desde su inicio ya puede sentirse ruido venir desde el suelo, pero una vez formado afecta al campo donde está e incluso mas allá, siendo que su escape sea bastante difícil. El terremoto como tal no "daña" más allá de estructuras, sino que a personas o cosas que no sean estructuras las empieza a desestabilizar, al punto en que ni siquiera se pueden mantener paradas, lo malo es que afecta también al usuario. Una vez se llega a perfeccionar puede aumentar más la cantidad de chakra usado sin cambiar su categoría, además de que su habilidad puede influenciar el poder total de la catástrofe.
Costo XP: Nivel Base: 100,000 -- Perfeccionada: + 50,000

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